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Le Repaire des Joueurs

Le Repaire des Joueurs

C'est le blog de l'association Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac. Elle a pour but de faire découvrir, partager des moments de convivialité et de plaisir autour des jeux, en proposant des soirées jeux deux fois par mois.

Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #novembre, #2023, #Origins First Builder, #Les toits de Paris

Pour cette nouvelle soirée, je me suis laissé convaincre de faire une partie d'Origins first builder dont jérôme est friand et dont il a fait plusieurs parties.

Dommage, christelle nous avait fait un magnifique article sur le jeu avec toutes les explications mais l'article a été effacé par erreur 😫

Je ne vais pas pouvoir vous résumer les 22 pages de règles denses de ce jeu. Bravo à Jérôme qui nous a expliqué la règle mais il a fallu plus d'une heure d'explications. Autant dire que les nouveaux joueurs sont perdus.

Autant le dire de suite, j'ai détesté le jeu. Cela ressemble à fédération que je n'avais pas aimé non plus mais en pire (mais j'avais presque gagné la partie).

Il faut dire que le thème est improbable et ne sert à rien. C'est un jeu de civilisation mais on construit des bâtiments et alors ! un peu de tout un peu partout avec des petits règles supplémentaires. J'aime bien la logique dans 1 jeu. Terraforming mars on doit terraformer mars et donc on doit augmenter l'oxygène, diminuer la température etc... bref on a une ligne de conduite et le voit ce que l'on doit faire. Ici ce n'est pas le cas, on fait un peu de tout au "feeling" sans vraiment savoir ce que l'on fait. Impossible d'avoir une idée du score avant la fin. Ayant voulu abandonner le jeu dès le 3 -ème tour (c'est une première sur 47 ans de pratique des jeux de société), je termine avec un score lamentable. Bravo à claire qui gagne la partie avec un très beau score.

Cerise sur le gâteau, j'avais demandé une aide pour démarrer, on m'a répondu que l'on ne pouvait pas aider les nouveaux joueurs puisque on peut faire un peu de tout ! En fait si, il faut surtout ne pas tomber à cours d'ouvrier (de dé) et c'est vraiment la chose importante à faire . Dès le départ je n'ai pas eu assez d'ouvrier (car je ne suis pas allé en chercher et que je les ai utilisé pour autre chose, merci à tout le monde de m'avoir laisser me planter) et là pendant tout le reste de la partie, on en fait plus rien. On n'a plus aucun plaisir puisque l'on regarde les autres jouer.

Pour moi ce jeu peut rester prendre la poussière sur les étagères car c'est bien la dernière fois que j'y joue.

 

Le plateau et le début de partie.

 

La soirée du 18 novembre

Nous avons aussi notre petit plateau personnel et des bâtiments à droite sur l'image sous forme d'hexagone.

Les emplacements servent à contenir des dès, ce sont les ouvriers du jeu.

La soirée du 18 novembre

Le plateau central en cours de partie avec des dès placés sur le plateau. Ils serviront pour les actions mais pas que.

On voit aussi les différentes zones d'action du plateau central.

 

La soirée du 18 novembre

Parlons des actions possibles du tour de jeu  (1 action parmi les 5) :

1) se rendre sur un lieu de rencontre. C'est l'action principale (les petits cercles avec des dès devant à gauche). Permet de récupérer des ressources, d'avancer sur la piste des temples (en haut à gauche) ou de récupérer des citoyens ou des orateurs.

Pour chaque colonne avec un cercle (lieu), on pose un dé (ouvrier) d'une valeur égale ou supérieure à la valeur indiqué du cercle, on réalise alors une des actions principales proposées et si le dé est de même couleur que le lieu, on peut alors faire en plus l'action optionnelle (action variable à l'initialisation).

Ah et on envoi un dé de valeur 6, il permet de faire les 2 actions principales dans l'ordre que l'on veut.

Après, on tourne le cercle pour augmenter la valeur du lieu. Ah ah.

Si le dé a une valeur inférieure à la valeur du lieu, on peut consommer autant de ressource sagesses que la différence pour obtenir l'égalité.

Il y a 3 ressources, pierre, nourriture, sagesse et or qui est un joker (remplaçant n'importe quelle ressource).

Le personnage sur les lieux est un archonte. C'est comme un dé de valeur supérieure à 6 mais sans couleur des lieux de rencontre. Il est permanent et revient toujours sur son plateau dans son emplacement spécifique.

Autre petite règle, quand on passe, on récupère tous ces ouvriers sur son plateau mais leur valeur augmente de 1. Le dé avec 6 devient un conseiller qui est placé sur la ligne du bas de son plateau.

Comme sur l'image de mon plateau avec le dé bleu. A la fin du jeu on gagne des points de victoire (mais pas beaucoup) fonction du nombre de conseiller.

2) compléter un district

Quand on pose des bâtiments (avec une action d'un lieu) on les pose pour obtenir des carrés.

Voir l'image de mon plateau avec le dé bleu au centre du carré.

Quand on a fait un carré de bâtiment, on pose un de ces dés ouvrier au milieu.
On exécute alors les actions spéciales de tous les lieus adjacents de même couleur.
Si en plus on réalise un des schéma du district, on gagne les points de victoire indiqués.

A la fin, on gagne des points de victoire pour chaque district, en multipliant la valeur du dé par la hauteur des tours de la même couleur.

3) Elever 1 tour du palais

Toujours à côté de mon plateau, la tuile lieu centrale. C'est le palais avec ma tour bleu assez haute. Pfff.

4) augmenter la population

C'est rajouter un socle dans son plateau joueur en payant la ressource nourriture demandée. Après on peut placer un dé dessus.

Exemple, mon plateau joueur à 1 socle supplémentaire. J'ai 3 socles au lieu de 2 initialement.

5)  Passer

On retourne son aide de jeu et on rapatrie ces ouvriers.

Pour finir, l'image de la victoire écrasante de la "civilisation" de Claire. Le pion marron complétement à droite. A gauche ma piteuse civilisation, défaite totale.

 

La soirée du 18 novembre

Pour suivre ce jeu expert alambiqué, nous passons à un petit jeu récent de stop et encore que j'avais apporté.
Il s'agit du jeu Les toits de Paris. Jérôme n'était pas fan au départ mais nous avons enchaîné 2 parties.
Un très bon petit jeu.

 

La soirée du 18 novembre

C'est un jeu de stop et encore. Le chef des voleurs pose une carte sur la ligne de jeu en bleu. Ce sont les trésors que le gang des voleurs vont tenter de récupérer. Quand il s'arrête, la valeur en bas indique combien de carte il récupère. Pour le moment 1 mais il peut poursuivre jusqu'au 2 etc....

Les autres voleurs ensuite, dans l'ordre du sens des aiguilles d'une montre, récupère 1 carte.

On doit collectionner des cartes trésors par couleur, faisant des colonnes de cartes, comme en haut à gauche, les vertes et violètes.

A la fin du jeu, comme l'indique les pions ronds au dessus de la ligne de jeu, le premier joueur récupère le maximum de points de victoire. Exemple les cartes or permettent 6 points de victoire et le second seulement 3.

Toutes les égalités pour la 1 ère ou 2 -ème place font gagner les 2 pions de second.

Petit twist, on peut avoir dans sa colonne de trésor d'une carte avec 1 chiffre et 1 couronne de laurier. On gagne alors l'égalité en sa faveur.

2 petit twists qui font un peu le côté piquant du jeu :  

Les cartes peuvent comporter une cloche. Si la colonne de trésor comporte 3 cloches, c'est ballot, on doit défausser toute sa colonne 😉.

Le chef des voleurs peut donc essayer d'éliminer des colonnes chez les autres voleurs en s'arrêtant à bon escient.

Deuxième twist, les cartes peuvent comporter des petites flèches comme les 2 colonnes vertes et bleues en bas à gauche dans mon jeu.

Cela fait avancer le gros rond bleu à droite de la piste de jeu de X cases en fonction du nombre de flèches. De 1 à 3. C'est le pion détective. S'il arrive sur ou après la carte posée par le chef voleur. Le voleur est capturé. Tous les voleurs restants se partage le butin. Toutes les cartes depuis le pion détective sont défaussées.

Mais si le pion détective arrive juste devant la carte, c'est un coup d'éclat et le chef des voleurs prend toutes les cartes qu'il veut. Attention, c'est le moment de bien pourrir les jeux adverses.

Deux dernière règles :

On a posé une pile de 15 cartes à côté du pion détective. Le dernier voleur s'en sert pour éventuellement poursuivre la pose de carte quand la pioche est devenue vide. Cette pioche est aussi utilisée quand on récupère une carte avec le symbole de carte avec 1 +. On pioche alors une carte dans cette pioche de réserve. On a pas le droit de refuser 😊

 

Enfin, pour le décompte final, on rajoute :

les cartes qui ont des valeurs de 1 à 2 points (y compris le 1 avec la couronne de laurier). On additionne les points de chacune des cartes. 

On compte aussi sur toutes ses cartes le nombre de plumes. Le 1 er récupère le jeton rond blanc de 4 points et les seconds 2 points.

 

Le vainqueur est celui qui a le plus de point de victoire.

Je gagne 1 partie  mais perd la seconde.

 

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #la prochaine soirée, #2023, #novembre

Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac

Soirée jeux à la maison du docteur samedi 2 décembre à 20h30

Un jeu de gestion de main et de prise de territoire.

Richard cœur de lion de Klaus Teuber l'auteur des colons de catane.

 

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2023, #novembre, #Origins First Builder, #citadelle, #bellum magica, #7 wonders architecte, #faraway, #path of civilization

Une soirée avec le retour de Laurent from Essen qui fait tester les jeux faraway  et path of civilization.

A priori de très bon jeux mais j'étais à 1 autre table.

Sur une autre table, une partie expert avec Origins first builder expliqué par Jérôme et ma table avec les jeux que j'avais porté pour d'éventuel nouveaux joueurs.

D'abord une petite partie de 7 wonders architecte car Sophie connaissait la version normale mais pas la version simplifiée. Je la trouve parfaitement adaptée pour de nouveaux joueurs.

Cela ressemble à 7 wonders, le goût, la saveur mais en plus facile. 

 

 

La soirée du 11 novembre

Chacun récupère une petite boîte (il y en a 7) qui contient une pioche de carte, une merveille spécifique et un petit pouvoir pour sa merveille.

Les merveilles, ce sont les constructions devant les joueurs. Elle comporte des étages avec des chiffres. La construction du bas exemple : 3= et 4#. Cela veut dire si on a 3 ressources identiques ou pour l'étage suivant 4 ressources différentes. Dès que la condition est réalisée, on doit obligatoirement construire l'étage. Quand tous les étages sont construits, c'est immédiatement la fin du jeu. Il y a 5 étages.


Le tour du joueur est très simple. A chaque tour, on doit prendre une carte sur la pioche à sa droite ou sa gauche ou au hasard dans la pioche du milieu. La carte prise est posée dans son aire de jeu.

 

Comme dans 7 wonders, on retrouve des ressources (avec l'or comme joker de ressource), des cartes bleus qui sont directement des points de victoire, des cartes rouges avec des boucliers pour la guerre et des cartes vertes pour la technologie.

Chaque étage construit fait gagner des points de victoire (exemple 2 étages pour 9 points dans la construction de Florian en haut à gauche).

La guerre est simple chaque petite trompette sur la carte rouge fait retourner un jeton rouge (le jeton hexagonal au milieu) quand tous les jetons sont retournés, c'est la guerre, on compare avec les 2 joueurs voisins nos boucliers respectifs. Plus de bouclier que son voisin, on gagne un petit jeton de 3 points de victoire. A gauche au milieu après les jetons ronds verts.

Pour la technologie, on a des cartes vertes avec des symboles. Dès que l'on a 3 cartes avec des symboles différents ou que l'on a 2 symboles identiques,  on prend un des jetons ronds affichés ou un dans la pioche au hasard. Il procure un avantage permanent ou font gagner des points de victoire à la fin.

2 autres petites choses :

 La carte petit chat devant le colosse de Rhodes de Mélanie, permet si on la possède de regarder la première carte de la pioche du centre de la table avant de choisir une carte. Elle s'obtient en posant une carte bleu avec le symbole chat. Le petit chat passe donc de main en main et donne 2 points de victoire à la fin.

On valide le pouvoir de sa merveille, en retournant la pièce contenant le symbole de ce pouvoir. A gauche en haut, le deuxième étage de la merveille de Florian possède 1 croix. Il a pu choisir une carte n'importe où sur la table pour la mettre en jeu chez lui. 😉

A la fin du jeu, on compte ses points de victoire de sa merveille, plus le chat plus les valeurs des cartes bleus, les points de guerre et les éventuels points gagné avec les jetons ronds verts.

Lucette joue souvent à 7 wonders et cela se voit. Elle gagne facilement cette partie.

Pour suivre 2 jeux, Citadelle et Bellum magica. Argh j'ai oublié de prendre les photos, concentré sur les explications et le jeu.

Alors citadelle, on ne présente plus. C'est un jeu devenu un classique de M. Faidutti. Un jeu assez simple ou l'on construit 8 quartiers et dans lequel à chaque tour on a 1 rôle particulier à jouer.

Il y avait longtemps que je n'avais pas joué. Plus de 15 ans je pense. Nous avons joué à la version classique et nous étions 7. Je ne me rappelais plus que le jeu était si long !! Nous avons un peu écourté la règle, il était tard pour certains. Après un dernier tour, Vincent, je crois, termine premier avec le plus de points et 6 quartiers. Il avait posé des quartiers très chers et n'avait pas été trop attaqué par le voleur ou l'assassin.

Tout l'inverse de moi qui termine large dernier avec 6 points. Très très loin des autres joueurs 😂 Ce qui me gênait dans le jeu, se confirme dans cette partie. Désigné très souvent par l'assassin et le voleur , mais par manque de chance, pas par stratégie en fonction des quartiers posés. J'ai passé mon tour souvent avec peu d'argent. Sans compter que certaines personnes s'attaque au plus faible 😆 Ce n'est vraiment pas sympa au condottière de détruire un de mes rares quartiers juste pour le plaisir. Les gens ont mauvais fond.

Du coup, la prochaine fois je remplacerais ces rôles par des rôles moins agressifs. J'avais la deuxième extension qui remplace certains rôles par d'autres. Dommage, j'ai voulu faire jouer à la version initiale.

Un exemple de cartes : quartier et personnages

 

Les pièces d'or sur le coté sont à la fois le coût d'achat et les points de victoire à la fin. Poser des quartiers chers permet souvent d'emporter la victoire.

Pour terminer la soirée, nous faisons une partie de Bellum magica, que je remporte en ayant accumulé des boucliers pour ma défense et des épées en nombre. J'avais débuté petit mais à la fin mes attaques m'ont permis d'une part, voler les coffres du grand seigneur concurrent Lucette et prendre une dernière carte village avec les des coffres or pour une victoire sans appel 🤣

J'expliquerais la règle lors d'une  prochaine partie avec des photos. 

Mais en gros on est un seigneur maléfique qui recrute des créatures pour l'aider. Les créature achetées permettent d'augmenter ses ressources et d'augmenter ses capacités d'attaque et de défense.
Les épées sont les capacités d'attaque. Elles permettent de s'en prendre au domaine des humains (les cartes huttes, maisons au centre de l'image) ou à un autre seigneur. 

On précise les 2 règles pour tout le monde.

  • Un bouclier 2 cela signifie que l'on remporte 2 boucliers de plus et pas que l'on retourne le bouclier 1 en 2 (sinon pas de différence avec le gain d'un nouveau bouclier 1 😁)

2 faces c'est pour limiter simplement le nombre de jetons disponibles.

  • Le sort de confusion c'est la même chose que le tonneau de bière. Il fait relancer le dé, sauf que le sort est permanent et que seul le joueur actif l'utilise. C'est donc un petit avantage au joueur actif.

Un très bon jeu, très interactif avec une montée en puissance des capacités des seigneurs maléfiques.

Reste un mystère, que ce passe t-il si le jeu n'est pas terminé (il s'arrête dès qu'un joueur cumule 10 coffres ou plus à la fin de la phase d'attaque) alors que les cartes villages sont épuisées.

Autre point important :

  • Les tonneaux de bière sont limités à 2 par joueur maxi. Les sort de confusions qui sont permanents sont donc plus intéressants.
  • Quand un joueur a été attaqué. Il augmente de 1 la valeur d'un bouclier le rendant plus difficile à attaquer.

 

Une petit vue du matériel du jeu : 

 

 

 

 

 

 

 

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #la prochaine soirée, #novembre, #2023

Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac

Soirée jeux à la maison du docteur samedi 18 novembre à 20h30

Les soirées jeux s'enchaînent mais ne se ressemble pas. Des nouveautés, des anciens jeux, des jeux simples, des jeux expert.

Un jeu innovant 😉

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #la prochaine soirée, #novembre, #2023

Le Repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac

Soirée jeux à la maison du docteur samedi 11 novembre à 20h30

Contruction de merveille dans l'antiquité. Un jeu devenu un classique qui a remporté plus de 30 prix internationaux, dont l'As d'Or et le Kennerspiel des Jahres en 2011.

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #Soirée jeux, #2023, #octobre, #Wingspan, #Gare au relous

Nous étions parti pour un jeu pas trop long et nous avons choisi le jeu que j'avais apporté wingspan. Le jeu me semblait pas trop difficile et d'une durée raisonnable mais nous étions 5 ce qui ralenti bien sûr le jeu.

Au final, avec les explications, la partie a duré toute la soirée. Une petite erreur au départ, je n'avais pas indiqué que les œufs doivent se stocker sur les cartes oiseaux et non pas comme une ressource à part. C'est logique puisque sur la carte oiseau il y a la  représentation du type de nid de l'oiseau concerné ainsi que le nombre de d'œufs maximum sur cette carte 😎

Beaucoup de questions au cours du jeu et les joueurs n'ont pas vu de suite comment remplir les objectifs pour gagner la partie. C'est un jeu expert et même si le tour de jeu est simple, à chaque tour, il y a de la réflexion. J'avais oublié ce léger détail.

D'ailleurs notre table contrairement à l'habitude était fort peu bruyante, signe de concentration 😏 alors qu'à côté les jeux d'ambiance faisait l'animation 🤣
 

Sur cette photo, les éléments essentiels du jeu :

La soirée du 21 Octobre

La carte manche, au centre, en bas : il y a 4 manches, chacune comporte un objectif aléatoire posé sur la colonne.

Tout à gauche, la carte objectif signifie qu'à la fin de la manche, on compte le nombre de cartes oiseaux possédées avec ce type de nid spécifique avec au moins un œuf (les œufs de couleur dans le gobelet du haut). La couleur n'a pas d'importance, c'est joli sur le plateau 😊

La face de carte manche que nous avons utilisé est moins compétitive mais tout le monde peut marquer des points. L'autre côté fonctionne par majorité d'objectif. Le premier remporte le maximum de points fixés pour la manche. Seul les 3 premiers marquent.

j'ai une préférence pour la face que nous avons joué.

Au début du jeu, on a un lot de cubes correspondant aux nombres d'actions réalisées dans une manche. Au départ 8, à la fin de chaque manche, un des cubes vient marquer le score de sa manche. Nous aurons donc de moins en moins d'actions disponibles. Astucieux.

Autre éléments importants, les cartes oiseaux, Il y en a beaucoup et ils sont exacts du point de vue ornithologique. Au centre, les 3 cartes à dispositions pour l'achat.

On va retrouver le nom scientifique,  le nom vernaculaire, la localisation et une petit cartouche d'explications.

Plus important pour le jeu, haut à gauche, il y a le type d'habitat de l'oiseau (forêt, prairie, marais), son coût d'achat en ressources (les petits gobelets en haut. invertébrés, graines, poissons, fruits, rongeurs).

Sur le côté, les points de victoire (plume) et le type de nid.

 Enfin au bas de la carte un rectangle marron, pour la plupart des oiseaux, ce sont les avantages spécifiques de l'oiseau. 
Il existe un rectangle rose, c'est 1 pouvoir  ( une seule  fois entre chacun de nos tours) que l'on pourra jouer lors d'un tour adverse.

Certains oiseaux n'ont pas de rectangle, le pouvoir est immédiat à la pose et c'est tout.

Les cartes à dos vertes sont des cartes bonus. Une au départ du jeu mais on peut en avoir d'autres. Ces sont des objectifs de fin de partie.

Donc pas mal de variabilité pour chaque nouvelle partie.

 

Les autres éléments du jeu.

 

La soirée du 21 Octobre

Au milieu une magnifique, tour à dés qui permet de déterminer les ressources disponibles.

Devant nous, le plateau joueur. Il est divisé en ligne qui correspondent aux 4 actions que l'on peut faire à son tour.

Pour cela, on pose un petit cube sur son plateau.

  1. en haut, l'action, je pose un oiseau depuis ma main de cartes. Il suffit d'avoir la ressource de la carte et les œufs correspondants à la colonne de pose de l'oiseau. Rien première colonne, 1 les 2 suivantes puis 2 œufs ==> il faut donc avoir poser des oiseaux en première colonne et avoir pondu des œufs pour la suite.
    L'oiseau est posé sur la ligne de son habitat (voir symbole). En haut la forêt, on a une chouette, au milieu les prairies, en bas la ligne des marais (et de l'eau), on voit un goéland.
    La joker (rond multicolore) indique que l'on peut utiliser n'importe qu'elle ressource pour poser la carte.
    On peut  aussi combiner 2 ressources quelconques pour obtenir une ressource donnée (uniquement pour l'action poser un oiseau de sa main)

    Les 3 autres actions, les lignes en dessous, vont fonctionner de manière similaire. on pose son cube sur la première case vide de la ligne (comme sur la 1 ère ligne avec la chouette). Puis on déplace le cube de carte en carte jusqu'au bout de la ligne (ligne du bas mes 2 cubes). A chaque carte je peux effectuer l'action marron.
    ==> plus on pose d'oiseaux, plus on va pouvoir faire d'action. 

    Chaque ligne, correspond à 1 action réalisé à la pose du cube.
     
  2. La 2 -ème ligne, la forêt, je récupère de la nourriture, 1 dé de la mangeoire puis 2 puis 3. En dessous une option, action supplémentaire, je défausse une de mes cartes pour récupérer un autre dé. Je prends les jetons nourriture indiqués. Le dé est mis de côté.
     
  3. La ligne 3, c'est pondre des œufs, de 2 à 4. On les posent sur les cartes oiseaux si on peut. J'ai posé un 1 er œuf bleu sur l'oiseau du bas.
    Action supplémentaire, je sacrifie une ressource pour avoir 1 œuf de plus.
     
  4. La ligne 4, c'est piocher de nouvelle carte pour compléter sa main. De 1  3 max.
    Action supplémentaire, je sacrifie 1 œuf pour piocher une carte de plus.
    On prend 1 des cartes disponibles du présentoir  ou une carte de la pioche.
    Attention, les cartes ne sont pas complétées au fur et à mesure, seulement à la fin de son tour.

Comment gagne t-on ?

  • On décompte le total des points des cartes oiseaux (c'est là que l'on gagne le maximum de points).
  • On compte les points des cartes bonus.
  • On compte les points des objectifs de la carte manche.
  • Puis on compte le nombre d'œufs de toutes les cartes oiseaux, le nombre de jetons nourriture stockés sur les cartes, le nombre de cartes stockées sous les cartes. 1 point pour chaque élément.

Yannick utilisa beaucoup le stockage de carte et beaucoup de points avec les cartes oiseaux, Florian posa beaucoup de cartes mais de faible valeur, j'avais posé moins de carte mais de plus forte valeur. Au final des scores qui se suivent, je gagne finalement cette partie, suivi de très près par Sophie, mais sur des détails.

Un jeu que tout le monde a bien aimé.

Dommage que les oiseaux soient uniquement des oiseaux américains (même si on retrouve des espèces identiques). Il faut acheter une extension pour avoir les oiseaux européens. Cela ne change rien au final au jeu mais probablement plus intéressant pour les ornithologues 😃

Pour finir la soirée, Sophie avait porté un petit jeu sous blister auquel son frère a participé... elle avait envie d'essayer.

Au final, un petit jeu amusant mais calculatoire. Il s'agit du jeu "gare au relous". Mélanie et moi n'aimant pas calculer nous n'achèterons probablement cette petite boîte.

Chaque joueur a une carte avec un type de personnage,  carte tchatche , comme on voir sur l'image. Cette carte a une valeur de 0 à 5. On a 6 cartes en main au départ. 

Un des joueurs a une carte relou devant lui. chaque jouer pose une carte tchatche devant lui face caché.
On va faire des enchères pour deviner la somme des cartes qui ont été posées. Le joueur ayant la carte relou commence.

On était 6. si tout le monde pose un 5 la somme est donc 30. Celui qui remporte l'enchère doit le faire en tentant de s'approcher de cette valeur maximum mais sans la dépasser. L'enchère étant au plus offrant. Il faut donc bien viser.

En effet, si on remporte l'enchère mais que la valeur annoncée dépasse le total des cartes jouées on récupère la carte relou côté seum (points négatifs).

A l'inverse, si on remporte l'enchère mais que l'annonce est inférieure ou égale au total alors on gagne une carte swag (points positifs) et le relou va passer, suivant la majorité des symboles des cartes tchaches, à droite, à gauche, ou rester sur place.

Le tour est simple. On pose sa carte. Puis on fait une enchère tout ensemble sur ces cartes dont la valeur est cachée. On résout et on continue jusqu'à la fin des cartes relous.

Au premier tour, impossible de savoir ce qui sera joué. Ensuite c'est plus subtil (mais aléatoire) on peut en fonction des cartes déjà jouées tenter de deviner les cartes restantes.....

La carte relou indique un type d'enchère parmi 3 :

Enchère infinie qui se termine quand tout le monde passe sauf 1, donc X tours, one shot dans lequel on annonce une valeur définitive et à la volée comme la première mais dans n'importe quel ordre !

On fait la somme des cartes swags et on soustrait les cartes seum. Le vainqueur est celui qui a le plus de points.

Une stratégie bien appliqué par Florian, au grand désarroi de Jérôme qui pensait gagner 😅, c'est finalement se coucher sans parier le plus souvent possible. Aucun risque de prendre des points négatifs.

Bravo Florian.

 

 

 

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