mai
La soirée du 13 mai
Pour cette soirée Maxime avait porté le jeu root. Je n'avais pas joué à ce jeu qui a une très bonne réputation.
Avec Christophe qui ne connaissait pas non plus, nous prenons place autour de la forêt.
Comme on le voit le plateau de jeu représente une forêt avec plusieurs clairière reliées par des chemins. Chaque clairière est une case dans lequel on peut se déplacer si on est majoritaire dans la clairière de départ ou d'arrivée. Par défaut, on se déplace d'une case.
C'est le placement au départ du jeu. En bleu à gauche, ce sont mes oiseaux (la dynastie de la canopée) en orange étalé sur toute la carte la marquise de chat (les chats de Maxime) et en vert Christophe avec l'alliance de la forêt par encore sur le plateau.
C'est un jeu complétement asymétrique, chaque jouer va incarner un type d'animal avec ses règles à lui. C'est un jeu de conquête avec pas mal de combat. 30 points de victoire pour gagner la partie.
Le problème d'une première partie ce sont vraiment les explications de règles.
Explication générale et règle pour tous les joueurs. Bravo à Maxime pour les explications de toutes ces règles. Nous allons écourter le jeu en 20 points après pratiquement 3 heures de jeu. Je gagne avec mes oiseaux sans vraiment avoir l'impression d'avoir fait quelque chose 🙄 J'avais une faction facile, j'ai simplement suivi ce qui était indiqué, je marque des points avec les nichoirs. Christophe qui ne recule devant rien avait pris à priori une faction beaucoup moins simple.
Autre problème, malgré les explications difficile de comprendre ce que font les autres. il faut probablement faire plusieurs parties avec les mêmes joueurs mais cela demande beaucoup d'investissement.
J'ai vraiment eu du mal à bien suivre le déroulement, donc au final pas nécessairement enthousiaste pour le jeu. Je retenterais l'application root pour voir si j'arrive à mieux aimer le jeu 😉
Pour suivre, l'espace personnel des oiseaux.
A gauche, la fiche résumé des actions et possibilité de mes oiseaux. Très bien fait. On a tout sous les yeux.
A gauche, sur la fiche, les 3 phases communes des joueurs : l'aurore, le jour et le crépuscule.
Le jour c'est ma phase d'action réelle. Je fais faire dans l'ordre ce qui est marqué de gauche à droite (si j'ai posé une carte). Recrutement, déplacement, combat et construction.
Construction, c'est là où je construit un perchoir sur une zone vide que je conquis. Je prends un perchoir de ma zone des perchoirs sur la fiche et cela découvre la zone points de victoire. Au crépuscule, je vais marquer des points de victoire en fonction de la dernière zone découverte 🙂
A droite de ma fiche un dirigeant. Il me donne un pouvoir, ici 1 PV par combat en plus. Le dirigeant oblige à placer des cartes vizir en bleu à certains endroits. Je serais donc obligé de faire cette action. La zone où l'action se déroule est fonction de l'icône de la carte. Comme je suis oiseau, une carte oiseau me permet de me mettre sur une zone quelconque de la forêt. Par contre, ici, la carte sur recrutement m'oblige à recruter sur une zone lapin et si je ne peux pas le faire, je perds le dirigeant avec les pénalités dont perte de points de victoire) inscrite sur l'encart bleu crise 😮 J'ai perdu pas mal de mes dirigeants mais finalement c'est pas grave.
A gauche, le râtelier des cartes disponibles. On reçoit des cartes à l'aurore.
La carte que je vais placer sur ma fiche en haut, indique le lieu de l'action et le nombre d'action que je fais. Si je mets 2 cartes, je fais 2 actions.
Les cartes ont aussi en bas un encart pouvoir. Ici on voit qu'il y a des objets. Si je "construit" cette carte je récupère un objet (un nombre fini dans le jeu) et je marque des points de victoire. Je peux aussi construire des cartes pour récupérer un pouvoir permanent.
En haut, l'alliance de la forêt en vert.
Un peu plus tard dans le jeu. On voit que j'ai commencé à bien m'étaler. Christophe a commencé son expansion et des pions verts apparaissent.
je vais m'étaler encore plus ce qui va me procurer pas mal de points de victoire. je suis déjà devant mais cela va s'accentuer.
Autre règle commune, les combats : L'attaquant tire 2 dès. L'attaquant inflige autant de dégâts (perte de pions) que la valeur du plus gros score de dé et le défenseur inflige les dégâts du plus faible score.
Par contre, quand on combat l'alliance en défense c'est elle qui inflige les dégâts du plus gros score. Autant dire que quand elle est quelque part, elle est difficile à déloger.
Les factions :
- les oiseaux, marque des points de victoire en plaçant des perchoirs. Mes actions sont recrutement, déplacement, combat et construction de perchoir. je marque des PV au crépuscule.
- les chats, exploite les ressources et marque des PV lors des constructions. Ces actions sont combat, marche, recrutement, construction et surmenage
- l'alliance, il a sa disposition une pile de carte (indépendant de sa main) ce sont les partisans. Ils permettent en particulier de poser des jetons de sympathie (les ronds verts) qui permettent de marquer des points de victoire. Les autres joueurs en combattant ou en retirant des jetons de sympathie du plateau donnent des cartes de son jeu dans la pile des partisans !!
De nombreuses actions lors de toutes les phases. aurore : révolte et gagner la sympathie, jour : fabrication, mobilisation, entraînement, crépuscule : déplacement, combat recrutement et organiser.
Le visuel de la fin.
Pas mal d'avance sur les autres et compte tenu de mon avance et des mes points systématiques au crépuscule, même si nous arrêtons avant, ma victoire définitive semble assurée. 4 PV à chaque crépuscule avec 5 perchoirs déjà sur le plateau. Mais bon, pas convaincu.
J'ai préféré Aurignac en jeu asymétrique, même si mère nature ne m'a pas épargnée et que j'ai perdu la partie.
Un jeu qui demande de la préparation avant de jouer. Peut être bien comprendre son jeu et le jeu des autres joueurs avant la partie.
La prochaine soirée
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Le Repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac
Soirée jeux à la maison du docteur samedi 13 mai à 20h30
Il reste plein de jeux à découvrir c'est cool 😉
Un ancien jeu de placement et construction du défunt Pearl games
La soirée du 21 Mai : la partie de Némésis
La partie de Némésis, vu de l'intérieur par Christelle 🤩
Cela ressemble à du jeu de rôle mais c'est un jeu coopératif survivaliste 😏
Pour cette soirée jeu, Laurent nous fait découvrir Némésis ! Avez-vous déjà vu le film Alien avec Sigourney Weaver ? … Celui avec les civils qui après leur visite d’une planète, se retrouvent avec un invité surprise qui s’est glissé à bord de leur vaisseau. Et bien le jeu Némésis c’est plus ou moins le film Alien mais sur plateau ! Un jeu de survie semi-coopératif dans un univers science-fiction alienesque pour 1 à 5 joueurs.
Coopératif ? C’est vrai qu’il en a l’air mais seulement au début, très rapidement on se rend compte qu’on est motivé par un but personnel pour gagner.
Nous sommes 4 joueurs à répondre à l’appel de Laurent et nous nous installons autour de la table, prêt à prendre nos rôles respectifs : Laurent : le soldat, Marie : le chercheur, Claire : le mécano, Patricia : le pilote et moi : le capitaine.
Laurent nous explique les règles de base et nous plonge dans l’univers en nous laissant quelques suspens sur la mécanique du jeu. Mais pour vous, petite exception, je vous raconte tout !
Au début du jeu nous recevons un numéro de joueur et le deck de notre personnage, comprenant des capacités et des cartes qui lui sont spécifiques, ainsi que 2 cartes objectifs personnels.
Certains objectifs nous demanderont d’éliminer un coéquipier, voire de détruire le vaisseau.
Pour ma part, je devais émettre un signal de détresse et détruire le vaisseau (être seule vivante ou le groupe) OU diriger le vaisseau vers la Terre / détruire le vaisseau et éliminer le joueur N°4. Dans tous les cas, pour que la condition de victoire soit validée, il faudra être vivant à la fin de la partie !
Nos personnages se retrouvent dans l’ « hibernatorium », où nous nous réveillons et découvrons le cadavre d’un coéquipier avec la cage thoracique explosée. Malgré notre amnésie temporaire due à l’hibernation et le voyage à vitesse supraluminique, nous comprenons rapidement que quelque chose cloche. Des bruits étranges et soudains se font entendre … nous ne sommes pas seuls dans le vaisseau !
Dans un premier temps, c’est le tour des membres de l’équipage : Nous piochons 5 cartes depuis notre deck permettant de réaliser des actions de base (se déplacer, tirer, fuir, porter un corps lourd, échanger ou fabriquer un objet …), des actions de carte ou des actions de salle. Il faut se défausser d’autant de cartes indiquées pour l’action à réaliser. Seulement 2 actions sont possibles par tour … donc bien réfléchir avant de jouer … Attention, chacun de nos déplacements que nous ferons vers une salle inoccupée, déclenche un jet de bruit, et si deux tokens de bruit arrivent dans le même couloir, nous pouvons potentiellement nous retrouver nez à nez avec un Intrus !
Au 1er tour, Patricia découvre le « Centre de commandement » (la tuile avec le pion violet au centre), permettant de verrouiller et déverrouiller les portes (Très utile !).
Marie visite le « Laboratoire », de ce fait Laurent décide de porter le corps pour analyse afin de découvrir un point faible des Intrus. Claire retourne la « Cantine », cette salle permet de scanner les cartes contamination de notre main et retirer les non infectés. A savoir également, que manger permet de soigner les blessures légères. Et moi, je trouve le « Relais de transmission », YES ! Je vais pouvoir envoyer un signal mais que nenni, un jeton exploration m’indique que la salle est en panne ! C’est là où pour moi les galères commencent …Je me dirige vers la salle des coordonnées avec un jet de bruit sans gravité. Au fur et à mesure, nous découvrons de nouvelles salles, réalisons des actions et passons notre tour les uns après les autres, laissant place à la phase des Intrus.
La phase des Intrus : c’est au plateau de jouer de façon hasardeuse. Le marqueur temps est déplacé sur la piste d’un cran. Comme aucun Intrus est apparu pendant notre phase, nous tirons directement une carte événement induisant des explosions dans la pièce « Armurerie ». Puis tirons un jeton Hybride de la poche… C’est à ce moment précis que le jeu est parti en cacahuète !!! Par ce tirage, chacun de nous devait réaliser un jet de bruit et comme nous avions bien explorés les salles, 2 Intrus pop-up sur le plateau : Dans le « Bloc opératoire » avec Patricia et dans la « Salle des coordonnées » avec moi.
De nouveau aux tours des membres de l’équipage : Place au combat ou à la fuite avec potentiellement une attaque surprise, et ça fait très mal … croyez en mon expérience puisque j’ai voulu combattre un Intrus que je n’ai pas eu du premier coup ! Je me retrouve avec une blessure grave à panser puis soigner. Heureusement pour moi, je peux fabriquer une trousse de soin. Ah ! Comme nous rencontrons pour la première fois des Intrus, nous nous débarrassons d’une de nos cartes objectifs. Ainsi de suite, les phases équipage et Intrus s’alternent, rythmées par les cartes événements et accélérées par la piste du temps.
Le résumé de notre histoire :
De mon côté, je réussi à dégommer la créature de la salle des coordonnées à ma deuxième tentative. Laurent arrive à éteindre le feu avec l’aide de Marie. Claire se fait recouvrir de Slime en retournant la « Salle de Slime ». De ce fait, elle décide de se diriger vers les « Douches » pour se nettoyer. Manque de pot, c’était sans compter l’apparition d’un Intrus dans cette salle en raison d’un jet de bruit malheureux. Il lui a fallu deux tirs pour venir à bout de cette créature logée dans les « Douches ». Idem pour Marie qui fait apparaître un Intrus dans le « Centre de commandement » mais réussi son tir pour le tuer. Les intrus se déplacent et une carte événement nous accables : Laurent, Marie et Claire se font contaminer par une larve. Quelques débats autour de la table surviennent sur le devenir et la destination du vaisseau ; Marie veut détruire le vaisseau …. ce qui nous paraît plutôt bizarre, bizarre… affirmant, après vérification des coordonnées, que nous nous dirigeons vers MARS ! Comment la croire après son discours ?!
Pendant ce temps, Laurent continu de réparer les moteurs du vaisseau pour un retour sur TERRE, pour l’instant 2 moteurs sur 3 sont en état de fonctionnement, aider de Claire le mécano de l’équipe.
Non loin de là, Marie se débarrasse de sa larve au bloc.
Puis, à nouveau le tour s’achève, les Intrus se déplacent et une carte événement est révélée. Vous vous rappelez du premier cadavre découvert en début de partie avec la cage thoracique explosée de l’intérieur ? Eh bien coup de théâtre, les membres infectés par une larve décèdent par éclosion de celle-ci … Au revoir Laurent et Claire … Et bonjour aux Rôdeurs venant d’apparaître sous nos yeux en sortant de leur corps !!!! Tels des acteurs dramaturges, ils meurent avec honneur. Mais quand est-ce que je vais pouvoir envoyer ce foutu signal !!! Car effectivement, Claire venue m’aider au relais, laisse place à un Intrus à battre. Au final, je comprends avec Claire que nous avions des intérêts communs pour la réussite de notre mission.
Patricia vient à mon aide pour me débarrasser du Rôdeur et enfin, oui enfin, j’envoie mon signal ! Puis, elle se dirige vers la « Salle d’évacuation A » et entre dans une capsule de sauvetage où elle nous attend.
Marie et Moi, saine et sauve. Nous gardions espoir de nous en sortir mais Patricia après mûre réflexion (et une relecture de son objectif), décida de partir seule, nous laissant Marie et moi dans le vaisseau.
Nous nous sommes regardées et une lutte sans merci contre le chrono débuta ! Qui de nous deux réussira à rentrer dans la seconde capsule et à quitter le vaisseau. Marie échoue et son coup de dé est chanceux. A mon tour ! Bats l’Intrus dans la salle mais mon coup de dé est mauvais. Marie monte in extrémiste dans la capsule et quitte le vaisseau.
Je me retrouve seule et livrée à moi-même dans le vaisseau, un dernier coup de dé, une carte événement….et c’est l’apparition de la reine 😱avec une belle attaque surprise immédiate en pleine tête... autant vous dire que je meurs instantanément et avec panache… ma mort fut royale.
Au bilan, les deux survivantes sont Patricia et Marie, mais est-ce qu’elles ont gagnés toutes les deux ? Et bien les conditions de leurs objectifs respectives sont remplies, malheureusement Patricia ne passe pas le contrôle de contamination en piochant 1 carte contamination dans son deck. La victoire revient à Marie qui s’en sort saine et sauve de ce jeu.
Ce jeu a été une très bonne découverte, avec une multitude de possibilité de mourir avec panache et une infime chance de survie et de victoire.
Christelle
La soirée du 21 Mai
Plein de joueurs, par rapport à d'habitude, cool.😊
J'avais porté wingspan et on aurait pu faire plusieurs tables mais finalement on est resté en 2 groupes,
un groupe gros joueur avec Nemesis, un jeu de science-fiction avec plein de matériel.
un groupe de 8 joueurs avec des parties de graal, notre nouvel achat, et de sol.
Tout d'abord graal.
Il s'agit d'un jeu dont la mécanique emprunte au uno car le vainqueur d'une manche est celui qui se débarrasse de toutes ces cartes. Après rien à voir, on est dans l'univers médiéval avec de superbes illustration d'Aurélien Filippi.
Le jeu a d'ailleurs bien plus lors du week-end jeu de Magudas.
Le jeu devait donc être dans notre association 😉
L'occasion de rejouer à 5 avec des observateurs avertis.
Le jeu comprend diverses cartes et quand on défausse une carte (c'est l'action principale), on doit défausser une carte de même couleur ou de même symbole.
On peut aussi piocher pour ne pas avoir à jouer certaines cartes en main.
Il y a des cartes artefacts qui sont les grimoires, les pierres runiques ou les talismans. Particularité, on peut alors jouer plusieurs cartes artefact de même nature même si la couleur ne correspond pas. Bien pour se débarrasser de plusieurs cartes.
On peut poser aussi des cartes de puissances : chapeau pour changer de couleur, table ronde pour changer le sens de jeu.
On peut défausser des cartes Merlin qui permettent de rejouer ou de faire passer son tour à 1 joueur.
On peut aussi poser des cartes attaques. Elles possèdent le symbole épées croisées.
Exemple : excalibur qui fait prendre 4 cartes.
Mais on a aussi des cartes attaques de type merlin qui font piocher des cartes.
La carte attaque vise un joueur. Ce joueur peut prendre l'attaque ou se défendre.
Il se défend en jouant 1 carte bouclier et rien ne se passe ou il se défend en réattaquant à son tour avec exactement la même carte attaque cad 1 carte excalibur ou 1 carte merlin identique ==> cela devient un duel. Le duel s'arrête si le joueur ne peut plus jouer ou s'il joue une carte bouclier (cela annule alors juste la dernière carte de l'adversaire).
Le joueur qui perd le duel prend les effets de toutes les cartes attaques jouées 😩
On est loin de uno 😀car en plus chaque joueur à un personnage sous forme d'une carte légende, qui est joué à la place d'une carte de sa main. 1 ou plusieurs fois en fonction du personnage et qui donne certains avantages.
Ici Lancelot : il transforme (1 fois par manche) une carte artefact en carte bouclier enchanté (il choisit la prochaine couleur)
Mais ce n'est pas tout. Le jeu se déroule en 4 manches. A chaque manche on dévoile une carte quête. Celle ci est gagnée par le gagnant de la manche et peut être jouée à son tour à la place d'une carte de sa main.
Cette carte est puissante mais une fois jouée elle part dans la défausse et pourra être récupéré par quelqu'un d'autre dans 1 nouvelle manche.
Pour finir, la 4 ème manche est le tournoi. Une manche au dernier vivant. le joueur qui n'a plus de cartes, désigne un joueur qui meurt et dont il récupère le jeu. On poursuit jusqu'à l'élimination du dernier adversaire.
Autre petit détail, à toute les manches y compris la dernière, si un joueur termine ses cartes en posant en dernier la carte graal. Il gagne la partie immédiatement 😎
Bon pour en finir avec Graal, je vais donner raison à Jérôme, pour une fois, l'éditeur m'a répondu immédiatement (bravo à lui). Quand on défausse une carte on applique tous les effets de la carte avant de déterminer si le joueur n'a plus de cartes en main. Séverine avait une carte rejouer alors effectivement comme l'indique l'éditeur elle aurait du prendre une carte car dans l'impossibilité de rejouer.
C'est vrai aussi si on termine par 1 duel.
La réponse de Oka luda l'éditeur :
"Effectivement, il faut appliquer tous les effets de la dernière carte jouée avant de savoir si c'était réellement notre dernière carte ou pas.
En effet, un effet "Rejouer", s'il n'est pas suivi de l'action nous fera piocher une carte, et toutes les cartes d'Attaque peuvent entrainer un Duel et avoir pour conséquence de finir notre tour avec des cartes en main."
Alors le petit rappel, car là Jérôme avait tort, à son tour soit : soit on défausse une carte de sa main, soit on joue une carte légende et on applique son effet. On ne peut jouer une carte artefact puis jouer une carte légende....non non 😋
Le jeu SOL. Un jeu de course au trésor et de combat par équipe.
Nous jouons au maximum avec 8 joueurs.
Un peu très confus à la fin mais il faut reconnaître une défaite.
On a 2 équipes avec des personnages aux caractéristiques différentes. Nous avions joué la subtilité pour avoir le trésor dans 1 des temples de notre côté mais nous sommes tombés sur du lourd en terme d'attaque et les dès ne nous ont pas été très favorables.
Pour les explications, voir une précédente partie qui redonne la règle :
http://lerepairedesjoueurs.over-blog.com/2019/02/la-soiree-du-vendredi-25-janvier.html
Faudra que j'imprime ce résumé pour revenir plus rapidement sur les règles que j'avais oubliées.
Un petit visuel sur le gros jeu Nemesis avant le compte-rendu complet par Christelle 😉
Un jeu qui fait envie mais aussi un peu peur avec plein de matos et de règles.
Pas pour les petits joueurs mais fluide finalement car visiblement on peut expliquer au fur et à mesure les nouvelles règles qui arrivent.
Un jeu où comme d'habitude Marie gagne toujours à la fin🤣
La prochaine soirée
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Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac
Soirée jeux samedi 21 mai à la maison du docteur à 20h30
Les soirée se suivent de semaine en semaine 😃
Et pourquoi pas un jeu sur les oiseaux ?
La soirée du 24 Mai
Une soirée très animée, avec des jeux pour s'amuser. 2 équipes pour affronter les zombies de Zombie 15.
Un jeu coopératif un peu comme zombicide mais en plus dynamique. Il s'agit de réaliser une mission le temps d'une bande son de 15 '.
Les règles sont simples mais nous faisons simplement la première mission histoire de tester nos capacités. Jérôme a bien peaufiné la règle et reste en maître de jeu pour nous aider.
Pour cette mission il s'agit de rejoindre le commissariat à partir de divers point de la carte.
Ci-dessous, la mission. On va partir de chaque coin, pour venir rejoindre le bâtiment au centre.
Les zombies sont arrivés. Le personnage en rose à droite est dans une zone de fouille et pourra donc essayer de récupérer des armes.
Comme on le voit les rues sont encombrées mais cela va empirer pour cette première équipe.....
Dessus, un exemple de carte personnage.
Le personnage a des points de vie en haut. A zéro on est mort.
En bas les 2 mains pour porter des armes (jaunes à gauche, verte dans les 2 mains).
On peut aussi avoir des objets mais 1 objet lourd utilise les 2 mains annihilant les armes. Il faudra le poser pour tirer !
Ici c'est le recto et la version simple avec simplement le rappel des actions.
Le verso montre un pouvoir spécifique du personnage quand on maîtrise les actions de base.
Les actions sont simples, on peut se déplacer, fouiller pour obtenir des armes ou des objets, récupérer des jetons fouilles en fonction des missions, combattre et tenir les zombies à distance avec nos armes.
La coopération est obligatoire et le temps qui s'écoule avec le Arrgh des zombies stresse les joueurs.
On s'amuse beaucoup autour de la table.
C'est aussi amusant à regarder qu'à jouer.
On a 4 actions à effectuer et ensuite on passe au suivant en prononçant "à toi". Pas le temps de trop réfléchir il faut foncer....
Le jeu contient un certains nombre de missions mais rien n'empêche de faire son propre scénario en combinant les tuiles. Il y a même une petite application sur le site Ielo qui permet de créer ses propres scénarios.
A chaque Arggh de la bande son, on tire une carte zombie qui fait arriver X zombies à l'endroit où on est. Le pire étant de tomber sur la horde qui fait arriver l'ensemble des zombies de la boîte à zombie dans la rue.
En effet, certaines armes font du bruit et chaque tir fait mettre X zombies dans la boîte à zombies. Ces armes souvent très efficaces pour tuer les zombies mais on prépare la prochaine arrivée des zombies.
Je ne vais pas vous décrire toute les règles, c'est assez simple. L'aide de jeux ci-dessous permet d'avoir tous les éléments et actions du jeu sur 1 petite page.
Le document est à imprimer avec 2 pages par feuille.
Bref, un jeu amusant, dynamique qui permet de faire plusieurs parties toutes différentes.
Pendant la partie de zombie, on fait un autre jeux dynamique Pingo Pingo.
Je gagne la partie pour 1 fois alors que c'est un jeu de rapidité.
Dommage pas de photos de la partie du coup, car je n'ai pas eu le temps d'en prendre....rapidité oblige. Le jeu fonctionne aussi avec une bande son de 15 minutes mais cette fois ci la bande comprend des bruits de tambour différents entre la nuit et le jour.
On doit récupérer les trésors en tapant le premier sur la carte tournée à chaque tour par le joueur. Attention, les cartes sombres sont à taper la nuit, les claires le jour.
Tout erreur dans le jeu se solde par la perte d'une vie et le nombre de vie à la fin du jeux correspond au nombre max de trésors récupérables.
3 vies restantes, c'est au maximum 3 trésors qui seront seulement décomptés, le reste est ignoré.
Petit twist, les cartes sont parfois piégés. Il faut voir les araignées sur la carte avant de taper par exemple ou le tireur dans le camp.
Autre élément du jeu, un pistolet (façon pistolet de pirate) avec son lot de flèches.
Certaines cartes sont des cartes action, il s'agira parfois de tirer sur 1 cible de sa place avant que le cri pingo pingo retentisse.....
J'adore.
Un exemple des cartes du jeu.
Pour finir la partie, un jeu méchant Eruption. Il s'agit de faire couler de la lave depuis le volcan du centre de la table sur les autres villages.
La lave fait augmenter la température du village de 20°. 3 coulées de lave qui arrivent c'est 60 ° de plus.
Tout le monde a son petit village et on va persuader les autres de brûler plutôt le voisin car à la fin du jeu celui qui aura le village avec la plus basse température gagnera la partie.
4 actions à chaque tour. Rappelée sur le plateau de jeu.
Les 2 premières sont obligatoires : on évalue les dégâts et on pose une tuile de lave.
Ensuite on peut jouer des cartes qui permettent de déplacer les murs, supprimer le mur du voisin, supprimer une tuile du plateau etc ....
On obtient 1 carte pour chaque coulée de lave qui atteint un village. On a donc intérêt à attaquer les voisins qui vous le rendent bien
Enfin, on peut poser des murs pour se protéger de la lave.
On jette 2 dés pour savoir si la lave détruit 1 mur.
Le dé orange c'est la lave, le dé blanc le mur.
Si la valeur du dé lave est supérieure ou égale à celui du mur la lave détruit le mur.
(Les murs de pierre rajoute 2 à la valeur du dé, ceux de bois 1 et le mur de paille rien mais après la destruction du mur la température n'augmente que de 10 °)
C'est le début, la lave commence à couler mais rien d'inquiétant pour les villages.
Tous les éléments du jeu : les tuiles laves, les cartes et les murs à droite.
Sur le plateau les dés de la lave et des murs.
La lave a bien coulé et atteint tous les villages. Lucette en jaune a eu les faveurs du volcan
Patricia et moi sommes en bonne position sur la piste mais cela ne va pas durer pour moi et je fais finir très au chaud. Merci les copains.
Au final Patricia en orange ou Lucas en vert termine premier. Je ne sais plus.
L'essentiel est de s'amuser n'est ce pas
La prochaine soirée sera plus "sérieuse" avec une partie prévue de Terra Mystica.
La soirée du 4 Mai
Une soirée entre hommes pour jouer les seigneurs sous-marins avec le jeu Abyss.
Ce n'est pas compliqué mais il y des choix à faire et certains ont un temps de réflexion assez long je ne vise personne bien entendu.
C'est le début de partie avec le plateau central et les 3 zones d'action.
Chaque zone correspond à une action. De haut en bas. En récupère des cartes en payant en perle, on récupère un paquet de cartes, on enrôle un seigneur en posant les cartes demandées. La dernière action facultative mais obligatoire, étant l'action de récupérer les lieux à disposition.
Cette action est automatique dès que l'on a 3 clés dans son jeu (carte seigneur ou clé acquise).
Pour le détails des règles, je vous renvoie à ce compte-rendu de partie :
http://lerepairedesjoueurs.over-blog.com/search/abyss/
2 cartes seigneurs parmi d'autres. Le recruteur pas sympa pour les autres
Cela ne m'a pas permis de gagner toutefois. Encore une fois, même si j'aime bien le jeu, je termine bon dernier. Je laisse Jérôme à la place de numéro 1 suivi de près par Elouan et Lucas.
Pour terminer la soirée un petit jeu très facile, Asteroid escape. un clone de tsuro avec des figurines star wars comme pion. Il y a des règles additionnelles pour ajouter des asteroides mais bon l'essentiel n'est pas là. il s'agit de poser des tuiles pour rester sur le plateau et ne pas sortir soi même.
Un jeu léger mais méchant et puis le visuel final est assez joli.
Il me semble qu'Elouan finit d'éliminer Jérôme mais je ne sais plus. Pas grave l'essentiel était de finir la soirée en s'amusant une dernière fois.
La prochaine soirée

Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac
Soirée jeux à la maison des associations vendredi 24 Mai à 20h30.
La ville où l'on s'occupera des zombies .... 15 bien sûr.
La prochaine soirée

Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac
Soirée jeux à la maison des associations samedi 4 Mai à 20h30.
N'oubliez pas ce samedi, c'est journée jeux. L'après-midi ,on peut filer au festival des Ludes à Andernos et le soir terminer une partie à Saint Jean.
La soirée du 26 Mai
Un tout petit comité pour cette soirée. Tout le monde ayant déserté nous faisons une partie découverte avec Jérôme.
Le jeu est Grand Austria hôtel que nous a prêté les Ludes à Andernos (un jeu de JSG en dépôt à Andernos).
J'en profite pour dire que nous avions participé à leur premier festival qui a été une grande réussite. Je crois pas mal de visiteurs pour une première et une belle organisation bravo.
Je voulais tester le jeu car il semblait que c'était un bon de gestion pas trop compliqué.
Je confirme un très bon jeu. Assez simple dans le fond mais très tactique. Pas mal d'occasion de marquer des points et un bon renouvellement. J'aime bien le thème aussi.
Evidemment c'est un jeu de cubes en bois et l'interaction entre les joueurs est faible, chacun fait vivre son petit hôtel dans son coin mais cependant il y a pas mal d'occasion de faire couiner les autres ......
Les plateaux principaux.
En haut le plateau avec autour la classique piste de score. D'emblée parlons du résultat, je gagne la partie loin devant mon camarade de jeu. Hi hi .... Le jeu est simple mais il y a plein de petits détails à ne pas oublier comme le prix des chambres à chaque étage etc ...
En haut 3 cartes : ce sont les cartes politiques qui sont des objectifs à atteindre en cour de partie.
A côté le compte manche, avec les 3 tuiles de l'empereur en dessous. Il y a 7 tours au total.
Au manche 3 5 et 7 les tuiles correspondent au décompte de l'empereur.
En dessous la piste en long, la piste de l'empereur de 0 à 13. Elle devient jaune à partir de 3....
Encore en dessous les cartes clients de l'hôtel. Le client sera placé au bar pour être ensuite logé dans une chambre quand on aura satisfait sa commande (représenté par les cubes à gauche sur la carte).
Exemple la carte tout à gauche demande un cube marron, blanc et rouge, elle rapporte 0 point de victoire (indiqué à droite ici 0) mais rapporte 5 couronnes etc ...
On voit aussi que sous la carte il y a 3 couronnes. C'est ce que l'on doit payer pour prendre cette carte de suite. Ensuite les cartes se décalent vers la droite et deviennent de moins en moins chères. On peut vouloir attendre, au risque de voir la carte récupérée par un concurrent.
Autre chose la carte est rouge et ira donc sur les chambres rouges. Si le client est vert c'est un touriste et on peut le loger n'importe où.
Le tour de jeu est simple : le premier joueur lance le dé et réparti les dés par chiffres dans les case du plateau du bas.
Ensuite en commençant par le premier joueur le joueur va :
1) prendre éventuellement une carte client pour la poser dans son café (max 3 cartes)
2) faire l'action correspondant à 1 case du plateau avec au moins 1 dé.
Chaque action est répétée par le nombre de dé de la case. Exemple ici case 1 avec 4 dés. On peut prendre 1 strudel avec des tartes. On pourra prendre jusqu'à 4 strudels ou une combinaison strudels/tartes mais on ne pourra pas prendre plus de tartes que de strudels.
3 ) on pourra faire des actions supplémentaires (noté sur une carte résumé à part).
Autre chose, devant nous un tas de carte, c'est un personnage que l'on peut mettre en jeu en payant le coût. Ici le coursier qui a un effet permanent permettant de ne pas payer les cartes clients. La carte sera jouée de sa main de cartes.
On prendra au début du jeu une main de 6 cartes. Ce sont elles qui sont mises en jeu. On pourra en récupérer d'autres avec les récompenses des clients.
L'hôtel du vainqueur pour illustrer. En bas en vert la piste de richesse qui comptabilise les couronnes. A côté la cuisine avec les cubes acquis.
Ensuite l'hôtel et les 20 chambres de celui ci. Elles sont réparties en groupes (ce qui permet de gagner des bonus) et de couleur différentes.
Il y a 3 étages et plus on monte dans les étages plus les chambres sont chères à préparer.
La carte jaune montrant le personnage est une chambre préparée prête à recevoir un client de la même couleur. Les cartes à côté à droite et à gauche sont déjà occupées.
Les actions disponibles par valeur du dé sont :
case 1 et 2 prendre des cubes
case 3 préparer 1 chambre
case 4 avancer sur la piste de l'empereur et/ou la piste de richesse
case 5 jouer une carte personnage. Cette fois ci le nombre de dé réduit le coût à payer
case 6 joker on utilise les actions 1 à 5 avec les dés de cette case (on peut donc jouer 2 fois la même action).
On jouera 2 actions par tour et chaque fois que l'on joue, on enlève 1 dé (il y a en donc 1 de moins pour les autres et le premier joueur est avantagé).
On peut passer pour relancer un tirage initial défavorable mais à la fin du tour de tous les autres joueurs et avec 1 dé de moins....à chaque fois.
Les actions supplémentaires, que l'on peut faire X fois sauf la première :
* ajouter 1 dé à une case action (1 fois seulement)
* Servir un client : 3 cubes de la cuisine vers le client
* Revendiquer 1 carte politique si on a rempli l'objectif
* Utilise 1 carte personnel qui a 1 effet 1 fois par tour
Certaines cartes personnel sont des cartes d'objectif de fin de partie et permettent de marquer pas mal de points.
Je passe sous silence quelques détails comme le placement de cartes, les bonus etc ...
Juste pour finir le décompte de l'empereur :
Quand il arrive, on gagne les points de victoire par rapport à sa position sur la piste.
ensuite on recule son jeton de 3, 5 ou 7 cases suivant le numéro de la manche (en manche 3 on recule de 3 etc ...)
Si on se trouve toujours sur la partie jaune de la piste on a la récompense de l'empereur marqué sur la tuile si on est sur le zéro on prend la pénalité.
A la fin on rajoute à ses PV , les chambres en fonction de l'étage (1 à 3 PV par chambre), les couronnes, les cubes en cuisine, les PV dus aux objectifs réalisés des cartes personnage. Pour finir, on perd 5 PV par client encore au café !!
Vraiment un très très bon jeu.