novembre
La soirée du 19 novembre
A notre table, le jeu primé au festival de jeux de Cannes : living forest.
Le but est simple, chaque esprit de la nature (les joueurs 😉) doit récupérer 12 feux ou bien 12 arbres protecteurs ou bien 12 fleurs sacrées. Le premier a obtenir cela est le vainqueur.
Nous faisons 2 parties afin de tester tous ces éléments de victoire 😁
A la partie 1, voir image ci-dessous, je gagne facilement en récupérant 12 feux, car nous avions négligé la propagation du feu (elle peut faire perdre tous les joueurs) et dans mon cas cela m'a arrangé.
La deuxième, plus compétitive, Vincent ayant bien compris, gagne avec les arbres tandis que Sophie échoue de peu avec 11 fleurs.
C'est un jeu de stop et encore et de deckbuilding mais pas que.
On a son petit plateau sur lequel on pose les arbres récupérés. La pose permet de récupérer des bonus.
Le jeu débute par une phase de pose de carte. Deckbuilding en simultané.
En ligne et superposées à côté de son plateau, comme on voit en haut de l'image.
Les cartes portent des symboles qui se cumule pour chaque carte posée.
Chaque symbole correspondra à 1 action que l'on effectuera par la suite.
On s'arrête comme on veut ou si on fait apparaître 3 cercle noir, animal gardien solidaire.
Comme ici.
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j'ai posé 3 cartes et 3 cartes avec le symbole noir. C'est mort, je ne vais pas pouvoir faire grand chose à ce tour 😭
La carte orange est le varan de feu, c'est 1 pénalité que l'on ajoute à sa défausse si on ne peut pas résister aux flammes du vilain (onibi)
On peut voir l'accumulation des symboles.
Ici 2 gouttes d'eau et un total de 3 pour acheter un arbre.
Enfin 1 fleur sacrée.
Si on revient à la première image, on voit un plateau circulaire sur lequel le pion joueur peut se déplacer pour récupérer le bonus de la case sur lequel il arrive.
A côté, à droite, les animaux à disposition pour l'achat. 3 lignes correspondant à 3 niveaux d'achat et d'actions disponibles.
A gauche, 2 plateaux contenant les tuiles arbres protecteurs à récupérer.
Quand la phase de pose de cartes est finie, on passe à la phase actions.
Phase action :
Chaque joueur dans l'ordre du tour effectue 2 actions différentes ou 1 seule s'il a affiché 3 symboles animal solitaire.
On choisit 1 ligne de carte avec les symboles. On fait la somme des symboles des cartes et de son plateau. Dans mon cas précédent, j'avais 2 gouttes mais avec mon plateau cela fait 6 gouttes me permettant d'éteindre les feux posés (max 7) sur le plateau des esprits. Je peux éteindre 3 feux de 2 ou 2 feux de 3 .... C'est l'action éteindre l'incendie. je récupère les jetons feux.
J'ai l'action attirer des animaux, je cumule la valeur des symboles soleil et je peux acheter des animaux au marché que je place dans ma défausse.
On a l'action, avancer sur le cercle des esprits, on cumule les symboles spirale. Le nombre détermine le nombre de cases max que l'on avance sur le cercle. On effectue le bonus de la case arrivée.
Si on passe par dessus le pion d'un joueur, on récupère un des pions de victoire donné au joueur en début de partie.
Ensuite on a l'action planter un arbre protecteur. On achète un arbre de la valeur max des symboles feuilles sur les cartes et celles du plateau.
On peut aussi prendre un fragment. C'est le pion blanc en croix sur mon plateau. Il permet de supprimer une carte varan quand elle apparaît ou remettre dans la défausse une carte juste dévoilée.
La dernière action, ce sont les fleurs sacrées, on compte seulement les fleurs affichées et si on a 12 fleurs à la fin de la phase actions c'est gagné.
Phase onibi :
1) Onibi attaque : on totalise la valeur des jetons feux restant sur le cercle.
On regarde, par joueur, le total des gouttes, si ce total est inférieur à la valeur totale des pions feu, on met dans sa défausse autant de cartes varans que le nombre de jetons feux.
2) Onibi complète, les feux du cercle. On récupère 1 tuile feu de même niveau par carte animal récupéré ce tour ci.
On prend des jetons feux 4 pour 1 carte de niveau 3, un jeton feux de 2 pour 1 carte de niveau 1 et donc 3 pour le niveau 2.
On repart pour 1 tour, en complétant les lignes animaux déficitaires, on met à la défausse les cartes jouées et on passe le jeton premier joueur à l'esprit nature à sa gauche.
Deuxième partie, Plein de symbole fleurs sur les cartes de Sophie. Ce sont les symboles roses au base des cartes. 11 au total pas de chance 🤗
Le plateau de Vincent juste avant son tour et l'achat de son dernier arbre.
Vainqueur par les arbres.
Un jeu vraiment très beau et intéressant.
Pour suivre, une partie de karuba où Sophie se venge en nous mettant la misère et un parcours parfait.
Karuba est un jeu simple. Chacun a le même plateau et les mêmes tuiles.
Au début du jeu, on place des aventuriers sur les bords et des temples sur les autres bords.
A chaque tour de jeu un joueur, tire une tuile au hasard et l'annonce. Chaque joueur dans son coin pose la tuile sur son plateau pour faire un chemin de l'aventurier au temple. Si on le fait on récupère une tuile de points de victoire. La plus importante 5, si on arrive le premier, 2, pour le dernier.
Visiblement pour Sophie, tous les aventuriers on rejoint les temples et donc une victoire sans appel et un parcours limpide.
Pour avancer les aventuriers, on doit s'sacrifier certaines tuiles. Le nombre de chemin de la tuile non utilisée représente le nombre de cases avancée sur le plateau. il faut donc aussi optimiser la défausse.
Petit bonus, sur le parcours on pose aussi de l'or ou des cristaux que l'on récupère on se posant dessus (2 points par pépite d'or et 1 par cristal)
Enfin, dernière partie de la soirée, avec Akropolis.
Un jeu de pose de tuile.
A chaque tour, on pose des tuiles que l'on prend au marché. La tuile la plus à gauche est gratuite, la 2 ème coûte 1 cube gris, la 3 ème 2 cubes etc..
On va construire des quartiers de tuiles. On score en multipliant les tuiles d'une couleur par le nombre d'étoiles du quartier.
Pour les bleus on multiplie les uniquement les cases adjacentes du quartier le plus grand.
Pour les rouges, on ne compte que les cases isolées.
On compte toutes les tuiles forêts
On compte les tuiles violettes que si elles sont complétement entourées d'autres tuiles.
On comptera aussi 1 point par cubes restants à la fin.
Dernière chose, on peut monter de niveau, si on recouvre plusieurs tuiles.
Les tuiles ont alors pour valeur le niveau atteint : 2 pour le 2 -ème étage, 3 pour le 3 -ème etc...
De plus, quand on recouvre des tuiles, on récupère autant de cubes que de tuiles blanches recouvertes.
A la fin du jeu, on compte les tuiles de sa cité.
Un jeu assez rapide.
On voit que le fait de jouer plusieurs fois améliore les scores😁 Maxime et Jérôme, Christelle et moi on des scores similaires.
La prochaine soirée
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Le Repaire des Joueurs à Saint Jean d'Illac
Soirée jeux à la maison du docteur samedi 19 novembre à 20h30.
Finalement on va tester nos nouveaux jeux 😉
La prochaine soirée
Le Repaire Des Joueurs à Saint Jean d'Illac
Soirée jeux à la maison du docteur samedi 12 novembre à 20h30.
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On se met en mode tribus de l'âge de pierre 😉
La soirée du 27 novembre
Laurent de retour nous propose des nouveaux jeux, à savoir iki verson 2021 et 7 wonders architecte....
Nous faisons donc la partie prévue d'agricola avec Jérôme pendant que ce déroule une partir d'iki avec Laurent comme maître de jeu.
On ne présente plus agricola, qui est un jeu bien connu, du coup les explications sont "light" mais suffisantes.
Quelques points de régles en court de route mais nous tombons d'accord.
Par contre une petite erreur dont je viens de m'apercevoir, on ne peut avoir qu'un nouveau né par espèce quelques soit le nombre d'animal de la même espèce dans le champ clôturé. J'avais déjà signalé le problème dans les régles, bien souvent, on ne voit pas les petits détails importants dans les paragraphes. C'est peut être mieux dans la nouvelle version de 2017 ?
C'est parti et Jérôme hésite déjà 😂
Il faut dire que nous sommes parti sur la version compléte avec les 7 aménagements mineurs et les 7 savoir faire, donc de quoi lire et hésiter.
Ils sont été gentils avec moi, car j'avais posé un savoir faire sans tenir compte de la condition de pose.
Le jeu est assez facile, finalement, on pose son paysan-nne sur 1 case et on fait l'action.
L'aide du repaire permet de ne pas relire les règles pour les actions ou la récolte. Cool.
A la fin tout compte, les élevages, les champs, les cases vides, la population, le type de cabanes, le point des cartes.
Remarque : j'ai refait les tableaux de décompte pour la prochaine fois.
La partie est terminée, on a finalement réussi à agrandir nos fermes, mais difficilement.
Je termine à 1 point de Jérôme, c'est surprenant je pensais être plus loin.
Par contre, nous avons trouvé cette partie assez terne car on est rapidement frustré, impossible d'accéder aux labours pendant plusieurs tours par exemple. Comme Lucette même si on est habituellement souvent coincé pour cette partie c'était vraiment trop. De plus, trop de hasard dans la distribution des cartes avec des cartes impossible à jouer ou aux effets non équilibrés.
J'ai relu que certains arrivent à plus de 50 points !!! cela parait impossible sans tricher 😁 Jérôme gagne avec 28 points.
Je propose pour la prochaine fois 2 variantes :
1) on tire 7 cartes aménagements et savoir faire mais qui sont communs à tous les joueurs, tout le monde joue avec les mêmes cartes.
On évite le draft (qui allonge le jeu de 1/2 heure sauf si on connaît par coeur la centaine de cartes disponibles ) et le hasard de la distribution. Les cartes ont des effets complétements disproportionnées.
2) pour éviter la frustation, je propose une variante de la variante que j'ai lue, à savoir, on peut rejouer sur une case en payant autant de pion nourriture que de joueurs déjà sur la carte. De plus quand on change de colonne de carte on ajoute +1 nourriture à la 2 ème, +2 à la 3 ème etc ....
La prochaine soirée
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Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac
Soirée jeux à la maison du docteur samedi 13 novembre à 20h30.
Les zombies sont bientôt là.
La soirée du 8 Novembre
Un peu moins de monde pour cette soirée mais 2 type de jeux.
D'un côte, un jeu expert avec Coimbra et de l'autre des jeux plus léger avec Code names et Sbires.
Pour commencer, les experts, Marie, Laurent et Vincent veulent bien découvrir le jeu Coimbra. Je me propose de l'expliquer avant de passer à la partie de Sbires que je voulais tester.
J'avais déjà testé le jeu et il me semblait assez simple du moins pour l'expliquer, finalement je me suis aperçu que même si au final tout roule par la suite, il y a pas mal de petits détails et d'explications à fournir
L'auteur est le même que Grand Austria hôtel que j'avais beaucoup aimé,d'où mon envie d'acquérir un jeu avec des dés
Bon alors à quoi ressemble le jeu.
Bon d'accord, cela fait un peu peur comme cela à première vue. Le principe est assez simple finalement, on récupère des dés, 3, que l' on va placer sur le plateau dans les quartiers de la ville (colonne de gauche sur le grand plateau) pour récupérer des cartes ou des faveurs.
A chaque tour, on place 1 dé parmi ceux qui ont été tirés sur 1 quartier. Il y a des contraintes de placement, (pose valeur croissante de gauche à droite tout en haut et valeur décroissante dans les autres quartiers).
Ensuite, on récupère les dés en partant du quartier le plus haut (le château) et en descendant vers la ville basse le dernier quartier.
Sur chaque quartier, on va prendre les dès de gauche à droite. Quand on récupère son dé, on prendra une faveur au château et une carte dans les autres quartiers.
Sauf le premier quartier, la valeur du dé, c'est le coût de l'acquisition de la carte.
Les cartes permettent d'acquérir un tas de choses, des points de victoires à la fin, des avantages permanents ou immédiats etc ... En plus elle permettent d'avancer sur la piste d'influence.
Sur la photo, à gauche, un exemple des cartes par quartier (on voit quelques dés sur leur petit support, c'est comme cela que l'on sait à qui appartient le dé. Le dé vert au centre ville appartient au joueur jaune)
A côté, des quartiers, au centre la piste de pélerinage, elle permet de récupérer des faveurs dans les monastères.
A droite, 4 pistes colorées, les pistes d'influence. Avec en haut, les score d'influence (varie à chaque partie).
A bas, les voyages (ces cartes sont aussi tirées au hasard).
En dessous le grand plateau, le plateau joueur, avec la piste des gardes et de l'or pour les paiements. Sur le plateau le rappel du "scoring".
Le tour de jeu c'est 6 phases et 4 manches et c'est fini.
La phase d'action étant la pose des dès et la reprise des dès pour acquérir des cartes.
Que compte t-on pour la victoire :
les cartes voyages acquises, la majorité sur les pistes d'influence (carte score d'influence), les diplômes (sur les cartes acquises), des bonus de fin de partie sur certaines cartes auquel on ajoute, la moitié de la somme de la valeur de la piste des gardes et de l'or + les couronnes en sa possession.
On ajoute ce score à la valeur de son actuel score sur la piste. Le vainqueur est celui qui est le plus avancé sur la piste
Il semblerait que c'est de nouveau Laurent qui termine premier à moins que ce ne soit Marie ?
Vraiment un très bon jeu. Il faut bien 2h pour la partie tout de même.
Pendant les explications, 3 parties de code names se sont déroulées pour me permettre de jouer à sbires.
Le plateau qui représente les quartiers de la ville. 5, dans lequel nous allons placer nos sbires.
On passe 4 jours, dans lequel on fait 3 actions et c'est déjà fini. Le jour c'est donc : pose des scribes, jeu des cartes et fin de jour .....
1) pose des sbires. A son tour, on place 1 pion sur 1 quartier et on récupère la carte dans la pile de la même couleur.
- En vert, la taverne, des cartes de fourberies dont les effets ne sont pas sympa pour les adversaires,
- en rouge, la grand place, des cartes pour attaquer les autres, dont le gant qui permet le combat,
- en bleu la salle d'arme, qui permet de se procurer les armes à l'attaque ou pour la défense,
- en jaune, le château pour récupérer des points de victoire,
- en violet, l'église, qui permet des améliorations.
La place est limitée en fonction des joueurs. A 4 joueurs on a 7 places max par exemple.
A la fin du tour de pose, on regarde les majorités. Celui qui est majoritaire dans 1 quartier obtient 1 carte en plus.
2) cartes. On tourne en commençant par le 1er joueur. On joue 1 carte de sa main à chaque fois, jusqu'à ce que plus personne n'ai de cartes en main.
Un exemple de cartes, avec les 3 possibilités. A droite un petit éclair, effet immédiat et on jette la carte.
Au milieu, un losange, c'est une carte qui restera étalée devant soi, ici elle rapportera 1 point de victoire à la fin du jour.
A gauche, une carte avec 1 effet par jour, quand on veut.
La réserve ne peut contenir que 8 cartes. Après on remplace 1 carte par 1 autre.
Le joueur peut avoir 1 carte spéciale, l'atout, 1 par quartier. Elle offre de gros avantages.
3) fin du jour. On récupère les points de victoire des cartes de la réserve. Essentiellement les cartes jaunes démonstrations ==> 1 carte = 1 points, 2 différentes = 3 points, 3 différentes = 5 points.
Le texte des cartes, qui ont des dessins amusants, expliquent les effets. On ne peut pas avoir 2 fois la même carte dans sa réserve.
Reste les combats : 1 joueur jette 1 carte gant et défie 1 autre joueur.
On peut associer à son gant, 1 arme, carte bleu qui indique les conditions de victoire (on peut faire à main nue mais c'est plus dur).
L'attaquant jette 3 dés. La valeur par rapport à la carte, indique si le dé correspond à 1 attaque réussie.
Par exemple faire 5 ou plus.
L'attaqué riposte à main nues ou avec lui aussi 1 carte bleu qui indique les valeurs de réussite pour la défense.
Si toutes les attaques sont contrées, la défense gagne 2 points et l'attaquant perd 1 point.
Si 1 attaque n'est pas parée, l'attaquant gagne 5 points et le défenseur 1 point par attaque non parée.
A l'évidence, il faut attaquer les autres, cela peut rapporter gros.
A la fin des 4 jours, celui qui a le plus de points de victoire gagne. La partie s'arrête au 3 ème tour si 1 joueur a au moins 30 points de victoire.
Donc un jeu méchant, mais beaucoup trop chaotique pour moi. Amusant une fois mais sans plus. Je n'ai finalement pas trop accroché. On a passé quand même un bon moment, car j'aime bien faire couiner les autres mais on me le rend bien
Françoise gagne il me semble ou moi je ne souviens plus.
Pour terminer la soirée, une dernière partie de code names. Mon équipe perd mais les cartes étaient contre nous.
La prochaine soirée

Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Ilac
Soirée jeux à la maison du Docteur vendredi 22 Novembre à 20h30.
Pourquoi ne pas revenir dans les souks d'Yspahan ?
La soirée du 24 Novembre
Pour cette soirée finalement le jeu prévu et donc une partie à 5 joueurs d'Imaginarium.
J'ai ramené ce jeu de mon passage au flip cet été. Le jeu est vraiment magnifique et le thème original. Encore un jeu de M. Cathala cette fois ci associé à M. Siriex.
Dans l'atelier que représente le jeu nous allons construire de drôle de machines.
Au centre le plateau central. Avec aligné de gauche à droite les machines à récupérer sur le plateau roulant (de magnifiques cartes).
Au centre la boîte des ressources. Magnifique.
Sur le côté les figurines, représentant les joueurs. Re-magnifique.
En haut à gauche, les objectifs, en haut à droite les cartes assistants à récupérer (3 maxi).
Le but de jeu c'est avoir le plus de points de victoire Le premier joueur à 20 arrête la partie et on compte.
Comment obtient-on les points de victoire ? par les objectifs, en démontant des machines déjà réparées ou en ayant des cartes produisant des points de victoire.
On peut aussi convertir 5 charboniums (la ressource en noir) en points de victoire.
Le tour de jeu est simple,
1) on fait la planification cad que l'on pose son pion sur le tapis face à la machine que l'on veut récupérer.
Le coût est en charbonium. On additionne la valeur de la carte (de 1 à 3) à celle de la position sur la piste. Plus c'est à gauche, plus c'est cher, mais on joue en premier à ce tour et au tour suivant
Le pion rose est le plus à gauche. Sa machine est rouge c'est une machine d'attaque.
Son coût est 3 sur la piste + 1 sa valeur, soit 4 charbonium. Elle arrivera cassée dans son atelier. Il faudra alors la réparer en payant son coût en ressource (ici 3 cuivres et 1 bois) pour la rendre active.
Il a 4 autres type de cartes : les cartes de production (bleues), les cartes de transformation (violettes), les cartes de défenses (vertes) et les cartes spéciales (jaunes).
Autre chose on va pouvoir combiner les cartes. Bon là, on a perdu quelques joueurs, Anais a parfaitement compris mes explications on verra tout à l'heure.
Les cartes prêtent un peu à confusion et du coup tout le monde n'avait pas bien compris cette possibilité.
Le paravent permettant de cacher ses ressources expliquent bien cela. En fait c'est simple : on peut combiner des cartes identiques ce qui augmente la capacité de la carte.
ou bien associer 2 cartes différentes, 1 de production et 1 de transformation.
Et c'est tout.
Petit bémol, les paravents sont sympa mais comme ils sont inclinés impossible de voir l'aide sans lever le paravent
Du coup j'ai refait des aides pour notre prochaine partie .....
2) la réalisation :
- on récupère la production des machines de l'atelier
- on paye le coût de la machine cassée et on la met dans son atelier
- on fait 2 actions
- on regarde si on peut valider un projet
- on place sa figurine sur le numéro libre de la piste
Image des ateliers. Devant mon plateau avec en haut 2 assistants,
En bas 4 cartes actives.
De gauche à droite, une combinaison machine de production/transformation( production de cristal bleu), ensuite une machine de production (produit du charbonium) et une machine spéciale (1 point de victoire à chaque tour). Elle m'avait coûtée très cher et comme je n'ai pas pu récupérer la suivante, un investissement pas très bon au final.
Au centre l'horloge des 6 actions possibles. On fait les 2 actions pointées par les aiguilles et on ne peut pas faire 2 fois consécutivement la même action.
- recruter : pour récupérer 1 assistant
- Extraire : pour récupérer 3 charboniums
- Réparer : pour réparer 1 machine et la rendre active
- Transaction : pour transformer les ressources entre elle ou convertir 5 charbonium en 1 point de victoire
- Démonter une machine : pour récupérer des ressources ou des points de victoire (machine réparée uniquement)
- Réorganiser les machines : on combine/décombine les machines.
J'avais expliqué que les objectifs étaient importants pour les points de victoire.
Evidemment je n'ai pas suivi mon conseil en essayant les cartes spéciales et la conversion de charbonium en points de victoire. Je ne suis pas si loin d'Anaïs qui termine à 22 points et moi derrière à 16 mais voilà il faut bien un vainqueur.
Les autres étant beaucoup plus loin avec des stratégies pas très bien définies finalement
Les images .....
Les jaunes ce sont les pions du vainqueur qui réalise 6 objectifs sur 8 !!
1 seul objectif pour moi et Jérôme.
L'atelier d'Anaïs avec 3 assistants et 6 emplacements pour les machines. Le tout permettant la réalisation des objectifs.
Simple finalement non ? On verra à la prochaine
La prochaine soirée

Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac
Soirée jeux à la maison des associations samedi 24 Novembre à 20h30.
Pourquoi pas une partie avec des machines étranges ....
La soirée du 9 Novembre
Lors de la précédente soirée Laurent avait porté Rajas of the ganges. Vu de ma table cela avait l'air sympatoche.
Cool le jeu a plu à Patricia qui nous l'apporte tout neuf pour l'essayer.
Le but du jeu est de développer sa province (cad poser des tuiles sur son petit plateau) et acquérir par cela de la gloire et de l'argent.
Originalité, il y a 2 piste autour du plateau marchant en sens inverse qui indique la valeur de notre gloire et celle de notre richesse. Quand les 2 pions d'un joueur se croisent, il gagne.
On peut donc privilégier l'un ou l'autre l'argent ou la gloire.
Petite remarque qui finalement me coûte la victoire, la piste de gloire avance plus vite que celle de l'argent.
Devant nous kali portant sur ces bras des dès.
Quand on récupère des dès on les lance et on les placent ensuite sur kali.
Ces dès représente des ressources.
On aussi des ouvriers (2 au départ). "Classiquement" maintenant, on pose 1 ouvrier quelque part sur le plateau et on fait l'action correspondante. On verra sur la prochaine photo.
Ici nous avons des tuiles qui vont se poser sur notre territoire . Ce sont des tuiles avec des palais ce qui nous rapportera des points de gloire ou des tuiles avec des marchés qui nous rapporteront de l'argent avec l'action des marchés.
La pose de tuile rapporte immédiatement en fonction de ce qui est dessiné dessus. De plus sur les bords il y a des bonus. Si tuile touche le bonus et permet 1 route continue depuis la tuile centrale du rajah en haut, on récupère le bonus.
Les tuiles ont 1 coût que l'on paye en sommant les valeurs des dés de la couleur de la tuile.
Avoir des valeurs fortes c'est utile mais on peut aussi utiliser les valeurs faibles en dépassant du karma. Le karma est une valeur sur le plateau que l'on peut dépenser pour retourner le dé sur l'autre face. La somme de dés faisant 7, un 1 devient donc en dépensant 1 karma un 6.
C'est parti les bateaux remontent le gange avec l'action port. Les ouvriers jaune, rouge, vert au centre sont sur 1 action port. En fonction de la position on paye en argent (en reculant sur le pion sur la piste) pour avancer le bateau de plus ou moins de cases. On obtient le bonus marqué sur la piste.
Un peu plus haut et sur la gauche les pions bleu, jaune, jaune sont sur la carrière. Cela permet de poser une tuile. On dépense de l'argent en fonction de sa position sur le plateau puis on paye en dé l'achat de la tuile.
En dessous, la zone de carrière (zone verte) permet de faire fonctionner les marchés de sa province et de rapporter de l'argent.
J'ai pas mal utilisé cette action.
En haut avec les autres pions, on est dans la zone du palais. On doit dépenser 1 dé pour obtenir des avantages ou échanger 1 dé contre 2 autres d'une autre couleur.
Jérôme avait décrété que la danseuse (action sous le pion bleu) n'était pas intéressante..... pourtant il a systématiquement dépensé 1 dé de valeur 2 pour avoir cet avantage.
Devant nous les rectangles jaune, bleu etc ... ce sont les valeurs en point de gloire de chaque palais que l'on pose sur sa province. 2 points de gloire au départ pour tout le monde.
On va pouvoir bien sûr augmenter cette valeur.
Pour finir le karma c'est la zone en gris en haut à droite avec les cubes vert, jaune, bleu et rouge. Au début 1 seul karma mais on peut en avoir jusqu'à 3 en utilisant les bonus ou l'action du yogi au palais.
Voilà vous avez à peu près toutes les règles. C'est facile, plein de façon de progresser et plein de petit bonus à récupérer un peu partout.
De l' interaction aussi, en prenant la place de son petit camarade sur l'action qui l'intéresse, Amélie pion bleu, sur la danseuse
Le bleu gagne les 2 pions se sont croisés. En vert en haut je ne suis pas très loin mais c'est la loi du jeu.
Les rouges sont absents car ils ont lâchement abandonnés la partie pour reprendre les pions d'Amélie en bleu qui était obligé de partir.
Jérôme a bien terminé l'oeuvre d'Amélie c'est sûr mais il a profité d'une petite erreur d'appréciation de ma part sur la valeur d'avancement des 2 pistes.
Amélie gagne donc la partie avec l'aide finale de Jérôme pour les derniers tours
Au final, encore un très bon jeu. Il me rappelle un peu bora bora mais en plus simple sur le nombre d'action.