Un peu moins de monde pour cette soirée mais 2 type de jeux.
D'un côte, un jeu expert avec Coimbra et de l'autre des jeux plus léger avec Code names et Sbires.
Pour commencer, les experts, Marie, Laurent et Vincent veulent bien découvrir le jeu Coimbra. Je me propose de l'expliquer avant de passer à la partie de Sbires que je voulais tester.
J'avais déjà testé le jeu et il me semblait assez simple du moins pour l'expliquer, finalement je me suis aperçu que même si au final tout roule par la suite, il y a pas mal de petits détails et d'explications à fournir
L'auteur est le même que Grand Austria hôtel que j'avais beaucoup aimé,d'où mon envie d'acquérir un jeu avec des dés
Bon alors à quoi ressemble le jeu.
Bon d'accord, cela fait un peu peur comme cela à première vue. Le principe est assez simple finalement, on récupère des dés, 3, que l' on va placer sur le plateau dans les quartiers de la ville (colonne de gauche sur le grand plateau) pour récupérer des cartes ou des faveurs.
A chaque tour, on place 1 dé parmi ceux qui ont été tirés sur 1 quartier. Il y a des contraintes de placement, (pose valeur croissante de gauche à droite tout en haut et valeur décroissante dans les autres quartiers).
Ensuite, on récupère les dés en partant du quartier le plus haut (le château) et en descendant vers la ville basse le dernier quartier.
Sur chaque quartier, on va prendre les dès de gauche à droite. Quand on récupère son dé, on prendra une faveur au château et une carte dans les autres quartiers.
Sauf le premier quartier, la valeur du dé, c'est le coût de l'acquisition de la carte.
Les cartes permettent d'acquérir un tas de choses, des points de victoires à la fin, des avantages permanents ou immédiats etc ... En plus elle permettent d'avancer sur la piste d'influence.
Sur la photo, à gauche, un exemple des cartes par quartier (on voit quelques dés sur leur petit support, c'est comme cela que l'on sait à qui appartient le dé. Le dé vert au centre ville appartient au joueur jaune)
A côté, des quartiers, au centre la piste de pélerinage, elle permet de récupérer des faveurs dans les monastères.
A droite, 4 pistes colorées, les pistes d'influence. Avec en haut, les score d'influence (varie à chaque partie).
A bas, les voyages (ces cartes sont aussi tirées au hasard).
En dessous le grand plateau, le plateau joueur, avec la piste des gardes et de l'or pour les paiements. Sur le plateau le rappel du "scoring".
Le tour de jeu c'est 6 phases et 4 manches et c'est fini.
La phase d'action étant la pose des dès et la reprise des dès pour acquérir des cartes.
Que compte t-on pour la victoire :
les cartes voyages acquises, la majorité sur les pistes d'influence (carte score d'influence), les diplômes (sur les cartes acquises), des bonus de fin de partie sur certaines cartes auquel on ajoute, la moitié de la somme de la valeur de la piste des gardes et de l'or + les couronnes en sa possession.
On ajoute ce score à la valeur de son actuel score sur la piste. Le vainqueur est celui qui est le plus avancé sur la piste
Il semblerait que c'est de nouveau Laurent qui termine premier à moins que ce ne soit Marie ?
Vraiment un très bon jeu. Il faut bien 2h pour la partie tout de même.
Pendant les explications, 3 parties de code names se sont déroulées pour me permettre de jouer à sbires.
Le plateau qui représente les quartiers de la ville. 5, dans lequel nous allons placer nos sbires.
On passe 4 jours, dans lequel on fait 3 actions et c'est déjà fini. Le jour c'est donc : pose des scribes, jeu des cartes et fin de jour .....
1) pose des sbires. A son tour, on place 1 pion sur 1 quartier et on récupère la carte dans la pile de la même couleur.
- En vert, la taverne, des cartes de fourberies dont les effets ne sont pas sympa pour les adversaires,
- en rouge, la grand place, des cartes pour attaquer les autres, dont le gant qui permet le combat,
- en bleu la salle d'arme, qui permet de se procurer les armes à l'attaque ou pour la défense,
- en jaune, le château pour récupérer des points de victoire,
- en violet, l'église, qui permet des améliorations.
La place est limitée en fonction des joueurs. A 4 joueurs on a 7 places max par exemple.
A la fin du tour de pose, on regarde les majorités. Celui qui est majoritaire dans 1 quartier obtient 1 carte en plus.
2) cartes. On tourne en commençant par le 1er joueur. On joue 1 carte de sa main à chaque fois, jusqu'à ce que plus personne n'ai de cartes en main.
Un exemple de cartes, avec les 3 possibilités. A droite un petit éclair, effet immédiat et on jette la carte.
Au milieu, un losange, c'est une carte qui restera étalée devant soi, ici elle rapportera 1 point de victoire à la fin du jour.
A gauche, une carte avec 1 effet par jour, quand on veut.
La réserve ne peut contenir que 8 cartes. Après on remplace 1 carte par 1 autre.
Le joueur peut avoir 1 carte spéciale, l'atout, 1 par quartier. Elle offre de gros avantages.
3) fin du jour. On récupère les points de victoire des cartes de la réserve. Essentiellement les cartes jaunes démonstrations ==> 1 carte = 1 points, 2 différentes = 3 points, 3 différentes = 5 points.
Le texte des cartes, qui ont des dessins amusants, expliquent les effets. On ne peut pas avoir 2 fois la même carte dans sa réserve.
Reste les combats : 1 joueur jette 1 carte gant et défie 1 autre joueur.
On peut associer à son gant, 1 arme, carte bleu qui indique les conditions de victoire (on peut faire à main nue mais c'est plus dur).
L'attaquant jette 3 dés. La valeur par rapport à la carte, indique si le dé correspond à 1 attaque réussie.
Par exemple faire 5 ou plus.
L'attaqué riposte à main nues ou avec lui aussi 1 carte bleu qui indique les valeurs de réussite pour la défense.
Si toutes les attaques sont contrées, la défense gagne 2 points et l'attaquant perd 1 point.
Si 1 attaque n'est pas parée, l'attaquant gagne 5 points et le défenseur 1 point par attaque non parée.
A l'évidence, il faut attaquer les autres, cela peut rapporter gros.
A la fin des 4 jours, celui qui a le plus de points de victoire gagne. La partie s'arrête au 3 ème tour si 1 joueur a au moins 30 points de victoire.
Donc un jeu méchant, mais beaucoup trop chaotique pour moi. Amusant une fois mais sans plus. Je n'ai finalement pas trop accroché. On a passé quand même un bon moment, car j'aime bien faire couiner les autres mais on me le rend bien
Françoise gagne il me semble ou moi je ne souviens plus.
Pour terminer la soirée, une dernière partie de code names. Mon équipe perd mais les cartes étaient contre nous.