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Le Repaire des Joueurs

Le Repaire des Joueurs

C'est le blog de l'association Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac. Elle a pour but de faire découvrir, partager des moments de convivialité et de plaisir autour des jeux, en proposant des soirées jeux deux fois par mois.

Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #novembre, #2023, #Origins First Builder, #Les toits de Paris

Pour cette nouvelle soirée, je me suis laissé convaincre de faire une partie d'Origins first builder dont jérôme est friand et dont il a fait plusieurs parties.

Dommage, christelle nous avait fait un magnifique article sur le jeu avec toutes les explications mais l'article a été effacé par erreur 😫

Je ne vais pas pouvoir vous résumer les 22 pages de règles denses de ce jeu. Bravo à Jérôme qui nous a expliqué la règle mais il a fallu plus d'une heure d'explications. Autant dire que les nouveaux joueurs sont perdus.

Autant le dire de suite, j'ai détesté le jeu. Cela ressemble à fédération que je n'avais pas aimé non plus mais en pire (mais j'avais presque gagné la partie).

Il faut dire que le thème est improbable et ne sert à rien. C'est un jeu de civilisation mais on construit des bâtiments et alors ! un peu de tout un peu partout avec des petits règles supplémentaires. J'aime bien la logique dans 1 jeu. Terraforming mars on doit terraformer mars et donc on doit augmenter l'oxygène, diminuer la température etc... bref on a une ligne de conduite et le voit ce que l'on doit faire. Ici ce n'est pas le cas, on fait un peu de tout au "feeling" sans vraiment savoir ce que l'on fait. Impossible d'avoir une idée du score avant la fin. Ayant voulu abandonner le jeu dès le 3 -ème tour (c'est une première sur 47 ans de pratique des jeux de société), je termine avec un score lamentable. Bravo à claire qui gagne la partie avec un très beau score.

Cerise sur le gâteau, j'avais demandé une aide pour démarrer, on m'a répondu que l'on ne pouvait pas aider les nouveaux joueurs puisque on peut faire un peu de tout ! En fait si, il faut surtout ne pas tomber à cours d'ouvrier (de dé) et c'est vraiment la chose importante à faire . Dès le départ je n'ai pas eu assez d'ouvrier (car je ne suis pas allé en chercher et que je les ai utilisé pour autre chose, merci à tout le monde de m'avoir laisser me planter) et là pendant tout le reste de la partie, on en fait plus rien. On n'a plus aucun plaisir puisque l'on regarde les autres jouer.

Pour moi ce jeu peut rester prendre la poussière sur les étagères car c'est bien la dernière fois que j'y joue.

 

Le plateau et le début de partie.

 

La soirée du 18 novembre

Nous avons aussi notre petit plateau personnel et des bâtiments à droite sur l'image sous forme d'hexagone.

Les emplacements servent à contenir des dès, ce sont les ouvriers du jeu.

La soirée du 18 novembre

Le plateau central en cours de partie avec des dès placés sur le plateau. Ils serviront pour les actions mais pas que.

On voit aussi les différentes zones d'action du plateau central.

 

La soirée du 18 novembre

Parlons des actions possibles du tour de jeu  (1 action parmi les 5) :

1) se rendre sur un lieu de rencontre. C'est l'action principale (les petits cercles avec des dès devant à gauche). Permet de récupérer des ressources, d'avancer sur la piste des temples (en haut à gauche) ou de récupérer des citoyens ou des orateurs.

Pour chaque colonne avec un cercle (lieu), on pose un dé (ouvrier) d'une valeur égale ou supérieure à la valeur indiqué du cercle, on réalise alors une des actions principales proposées et si le dé est de même couleur que le lieu, on peut alors faire en plus l'action optionnelle (action variable à l'initialisation).

Ah et on envoi un dé de valeur 6, il permet de faire les 2 actions principales dans l'ordre que l'on veut.

Après, on tourne le cercle pour augmenter la valeur du lieu. Ah ah.

Si le dé a une valeur inférieure à la valeur du lieu, on peut consommer autant de ressource sagesses que la différence pour obtenir l'égalité.

Il y a 3 ressources, pierre, nourriture, sagesse et or qui est un joker (remplaçant n'importe quelle ressource).

Le personnage sur les lieux est un archonte. C'est comme un dé de valeur supérieure à 6 mais sans couleur des lieux de rencontre. Il est permanent et revient toujours sur son plateau dans son emplacement spécifique.

Autre petite règle, quand on passe, on récupère tous ces ouvriers sur son plateau mais leur valeur augmente de 1. Le dé avec 6 devient un conseiller qui est placé sur la ligne du bas de son plateau.

Comme sur l'image de mon plateau avec le dé bleu. A la fin du jeu on gagne des points de victoire (mais pas beaucoup) fonction du nombre de conseiller.

2) compléter un district

Quand on pose des bâtiments (avec une action d'un lieu) on les pose pour obtenir des carrés.

Voir l'image de mon plateau avec le dé bleu au centre du carré.

Quand on a fait un carré de bâtiment, on pose un de ces dés ouvrier au milieu.
On exécute alors les actions spéciales de tous les lieus adjacents de même couleur.
Si en plus on réalise un des schéma du district, on gagne les points de victoire indiqués.

A la fin, on gagne des points de victoire pour chaque district, en multipliant la valeur du dé par la hauteur des tours de la même couleur.

3) Elever 1 tour du palais

Toujours à côté de mon plateau, la tuile lieu centrale. C'est le palais avec ma tour bleu assez haute. Pfff.

4) augmenter la population

C'est rajouter un socle dans son plateau joueur en payant la ressource nourriture demandée. Après on peut placer un dé dessus.

Exemple, mon plateau joueur à 1 socle supplémentaire. J'ai 3 socles au lieu de 2 initialement.

5)  Passer

On retourne son aide de jeu et on rapatrie ces ouvriers.

Pour finir, l'image de la victoire écrasante de la "civilisation" de Claire. Le pion marron complétement à droite. A gauche ma piteuse civilisation, défaite totale.

 

La soirée du 18 novembre

Pour suivre ce jeu expert alambiqué, nous passons à un petit jeu récent de stop et encore que j'avais apporté.
Il s'agit du jeu Les toits de Paris. Jérôme n'était pas fan au départ mais nous avons enchaîné 2 parties.
Un très bon petit jeu.

 

La soirée du 18 novembre

C'est un jeu de stop et encore. Le chef des voleurs pose une carte sur la ligne de jeu en bleu. Ce sont les trésors que le gang des voleurs vont tenter de récupérer. Quand il s'arrête, la valeur en bas indique combien de carte il récupère. Pour le moment 1 mais il peut poursuivre jusqu'au 2 etc....

Les autres voleurs ensuite, dans l'ordre du sens des aiguilles d'une montre, récupère 1 carte.

On doit collectionner des cartes trésors par couleur, faisant des colonnes de cartes, comme en haut à gauche, les vertes et violètes.

A la fin du jeu, comme l'indique les pions ronds au dessus de la ligne de jeu, le premier joueur récupère le maximum de points de victoire. Exemple les cartes or permettent 6 points de victoire et le second seulement 3.

Toutes les égalités pour la 1 ère ou 2 -ème place font gagner les 2 pions de second.

Petit twist, on peut avoir dans sa colonne de trésor d'une carte avec 1 chiffre et 1 couronne de laurier. On gagne alors l'égalité en sa faveur.

2 petit twists qui font un peu le côté piquant du jeu :  

Les cartes peuvent comporter une cloche. Si la colonne de trésor comporte 3 cloches, c'est ballot, on doit défausser toute sa colonne 😉.

Le chef des voleurs peut donc essayer d'éliminer des colonnes chez les autres voleurs en s'arrêtant à bon escient.

Deuxième twist, les cartes peuvent comporter des petites flèches comme les 2 colonnes vertes et bleues en bas à gauche dans mon jeu.

Cela fait avancer le gros rond bleu à droite de la piste de jeu de X cases en fonction du nombre de flèches. De 1 à 3. C'est le pion détective. S'il arrive sur ou après la carte posée par le chef voleur. Le voleur est capturé. Tous les voleurs restants se partage le butin. Toutes les cartes depuis le pion détective sont défaussées.

Mais si le pion détective arrive juste devant la carte, c'est un coup d'éclat et le chef des voleurs prend toutes les cartes qu'il veut. Attention, c'est le moment de bien pourrir les jeux adverses.

Deux dernière règles :

On a posé une pile de 15 cartes à côté du pion détective. Le dernier voleur s'en sert pour éventuellement poursuivre la pose de carte quand la pioche est devenue vide. Cette pioche est aussi utilisée quand on récupère une carte avec le symbole de carte avec 1 +. On pioche alors une carte dans cette pioche de réserve. On a pas le droit de refuser 😊

 

Enfin, pour le décompte final, on rajoute :

les cartes qui ont des valeurs de 1 à 2 points (y compris le 1 avec la couronne de laurier). On additionne les points de chacune des cartes. 

On compte aussi sur toutes ses cartes le nombre de plumes. Le 1 er récupère le jeton rond blanc de 4 points et les seconds 2 points.

 

Le vainqueur est celui qui a le plus de point de victoire.

Je gagne 1 partie  mais perd la seconde.

 

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