fevrier
La soirée du 25 février
Quelques petites précisions sur le déroulement du jeu. Il faudra utiliser des ressources. Ici nous avons la zone artisanat qui permet d'obtenir des charrues, des boeufs, des pièces ....de 2 façons, en ayant placé un personnage de sa ferme et en payant avec le temps, ou en payant avec les cubes d'influence demandés. On voit bien que l'on a utilisé plutôt l'option temps.
A coté l'église. J'ai négligé l'église à la fin du jeu et j'ai eu tort, car cela rapporte pas mal de points de prestige. En haut des vitraux des points. Ils seront utilisés au décompte final. Pour chaque membre de la famille sur le vitrail on marque les points indiqués.
Au décompte final, on compte les points des voyages, du conseil, de l'église, des archives, des tuiles du marché et les pièces restantes. Voyages, Eglise et archives rapportent le plus de points.
Elouan privilégia voyages et archives. Pour Jérôme, une combinaison, archive, voyage, église et conseil. Pour une arrivée ensemble, mais une victoire de Jérôme au départage avec plus de tuiles marché.
Pas si loin que cela, Lucette et moi arrivons en dernier. Le jeu est assez équilibré finalement.
Les 2 gagnants devant en jaune et bleu, suivi de mon pion blanc et le rouge de Lucette.
Pour finir, l'image de la ferme, le petit plateau personnel de chaque joueur.
On voit les personnages avec le chiffre de leur niveau de génération.
On fait mourir les personnages de niveau 1 en premier et on passe aux 2 etc ...
Un personnage de la génération chaque fois que le compteur de temps sur sa ferme passe le pont. Ce n'est pas "grave" il va dans le journal des ancêtres et permet de gagner des points au décompte final, mais on doit mettre 1 seul personnage sur la ligne de la zone du jeu (ligne église, ligne conseil, ligne voyage ...). Si ce n'est pas possible le personnage va dans une tombe anonyme dans le cimetière. Compléter le cimetière ou le journal des ancêtres termine le jeu.
Sur ce plateau, on stockera les grains de blé. 4 maximum.
Un jeu ancien mais qui reste intéressant.
La soirée du 4 février
Pour cette soirée, nos 2 gros joueurs, Laurent et Christophe (mais il y en a d'autres), avait porté chacun un jeu à tester. Comme ils ont commencé à déballer, on a compris qu'ils voulaient tester 😂
Pour Christophe un magnifique jeu de placement d'ouvrier avec des figurines en kick starter "Hybris".
Visiblement des règles assez compliquées.
Pour notre table, un jeu avec le vent en poupe et de bons commentaires, "fédération".
Un gros jeu de sciences fiction cela devrait me plaire. Et bien finalement, pas trop. Je crois que c'est un des rare compte-rendu pour lequel, je ne vais pas pouvoir résumer les règles.
C'est un jeu avec des règles je dirais alambiquées. Plein de micro règles partout et pas de logique dans tout cela. Bref, je n'aime pas. Je finis quand même second au score, sans doute le hasard 🤣
En tout cas, bravo à Laurent qui a réussi à nous expliquer le jeu dans son intégralité sans trop regarder la règle. Un petit détail, dont je ne me rappelle plus, lui a permis de se détacher au score (il avait oublié la précision dans les explications - mais je ne vais pas tirer sur l'explicationneur car il m'arrive d'oublier moi aussi des choses et ce n'est qu'un jeu 😉)
Pour commencer le plateau central.
Au centre, le sénat. C'est là que nous allons poser des pions ambassadeur (4 par joueur) pour effectuer 1 action.
Il y a un paquet de cartes sur le sénat. Ce sont les lois qui seront votées. Cela détermine la fin du jeu car il y a seulement 5 manches (5 cartes par paquet qui sont défaussées à chaque fin de manche).
Au dessus du sénat, des compteurs avec des pions blancs. Ce sont les projets du sénat.
Enfin tout autour, les planètes au nombre de 5. Devant la planète bleu (ce n'est pas la terre 😎)
Le plateau joueur :
Le plateau joueur, comporte, sur le côté droit les ambassadeurs.
Côté gauche, le compteur accréditation. Le niveau atteint doit être payé en fin de manche et il détermine qu'elle action personnelle on peut réaliser.
Entre les 2, les actions personnelles disponibles accolées à la piste d'accréditation. La coche rouge indique que l'action n'est pas disponible. Il faudra libérer cette action en plaçant une coche verte.
On réalisera l'action en utilisant un vaisseau de notre stock de vaisseau (en bas de plateau). Les 2 autres cases, en bas, sont pour les ressources et l'or.
A côté, des actions, une piste jaune, c'est la piste de médaille. Plus on a de médaille (1 seule par planète mais il y en a d'autres possibles avec d'autres actions) plus on a de points de victoire. Tous les joueurs ont récupéré un max de médailles. On est fort 👋
La petite encoche bleu avec un vaisseau, c'est ma tuile starter qui me permet d'avoir au départ un vaisseau de plus (ces tuiles différentes sont tirées au hasard en début de jeu).
Le tour du joueur est simple (🤣) :
1) action obligatoire : on prend un jeton ambassadeur que l'on place sur sur la zone centrale du plateau, le sénat.
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On peut le mettre côté vote (avec 1 chiffre sur 1 personnage noir comme ) ou côté financement (de couleur sans le bonhomme noir)
2) action facultative : on envoie 1 des vaisseaux de son stock sur 1 case action perso de son plateau. Il faut avoir le niveau d'accréditation voulu.
Poser le jeton permettra si côté vote :
1.1 de récupérer du prestige, si on a la majorité des votes sur 1 ligne du sénat
1.2 de faire passer 1 des 2 lois mentionnée sur les 2 cartes retournées. On comptabilise le total des votes pour la partie gauche et droite. La majorité valide la loi qui correspond à des récompenses exemple : tous les joueurs obtiennent 2 points de prestige par niveau d'influence sur la planète violette.
Des jetons altérations et le dé que l'on peut mettre sur son plateau permettent d'augmenter la valeur du vote du pion posé. On ajoute la valeur du dé (effet permanent) à la valeur du pion (de 1 à 3) ou on ajoute la valeur de l'altération.
Poser le jeton côté financement permet :
2.1 libérer 1 action spéciale en y posant 1 coche verte
2.2 participer au financement des projets du sénat. On regarde en colonne.
2.3 obtenir parfois un bonus
ensuite poser le jeton permet de faire l'action sur une zone du plateau cad 1) planète fédéré ou 2) salle du sénat ou 3 ) espion
1) Sur une planète on obtient un bonus (voir plus bas) et on augmente son influence (différent en fonction de la planète, sinon c'est pas drôle). Sur chaque planète une piste avec des médailles à récupérer.
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Ici pour la planète bleu, on voit une valeur 4 (quelqu'un a déjà récupéré la médaille) et pour l'obtenir maintenant il faudra avoir une influence de 5 donc pour les pions jaune et rose avancer de 2 planètes bleues.
Les planètes sont différentes :
- La planète violette permet de récupérer des cartes (érudit) qui donne certains bonus.
- La planète bleue permet d'obtenir des jetons altération
- La planète orange, minière, permet d'obtenir des ressources
- La planète jaune, aride, possède des échoppes dans lequel un paiement permet de récupérer divers bonus
- enfin la planète verte, robotique, permet de construire des choses à la fin de chaque manche lors de l'étape construction. Il y a aussi des mégastructures, qui permettent d'obtenir des points de prestiges en fonction de la plus faible valeur de 2 choix. Cool, mais j'ai oublié à chaque fois la règle plus faible valeur entre 2 choix 😏
2) salle sénat, on obtient divers bonus + on libère une zone sénat de son plateau de jeu (regarder la zone du sénat concernée)
3) espion, permet de copier une autre zone action du sénat déjà occupée
La fin de manche, comporte 5 étapes dont la construction et le vote de la loi.
Après la dernière loi votée, c'est la fin de jeu avec le décompte final dans lequel on comptabilise :
- les médailles d'honneur de son plateau.
- le reste en ressource, or, vaisseau, altération.
- les projets financés. il faut que le jeton blanc soit sur la dernière case pour que le projet du sénat soit financé. Il faut donc que tout le monde participe généralement pour faire avancer le pion jusqu'au bout de la piste .....
L'image de la fin de partie. Avec Laurent qui arrive en tête assez détaché.
La prochaine soirée
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Le Repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac
Soirée jeux à la maison du docteur samedi 25 février à 20h30
Un des nombreux jeux de l'association. On se refait une partie de descendance. un très bon jeu de pose d'ouvrier. Là ils sont au cimetière 😥
La prochaine soirée
Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac
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Soirée jeux à la maison du docteur samedi 4 février à 20h30
Et pourquoi refaire un tour dans les souks....
La soirée du 4 Février
Amusant comme en Mars 2019, une soirée en petit comité et nous jouons à gugong.
Un très bon jeu expert et un très beau plateau.
Jérôme hésite sur la marche à suivre 😁 Bon il fait bien, car il gagne encore cette partie de gugong comme la dernière fois.
Pas mal de chose à faire dans le jeu même si finalement on fait une seule action, on pose une carte à la place d'une autre et on joue l'action de la carte et/ou l'action du lieu.
Plein de petits détails, que l'on peut retrouver dans le résumé du 8/02/2019 sur le site 😉
Je n'arrive toujours pas à gagner une partie, même si finalement je termine 2 ème pas très de loin de mon principal concurrent. Etrange, j'ai eu l'impression d'être complètement "à la ramasse", de ne rien maîtriser. J'aurais du relire mes autres compte-rendu car il me semble qu'une des clés de la victoire c'est bien de récupérer le pion double et d'autres cartes action avec le déplacement en bateau sur le canal.
Voilà c'est la fin au bout de 4 tours seulement mais cela prend bien la soirée.
Le jaune était bien le plus fort mais nous ne sommes pas si loin les uns des autres, un jeu assez équilibré.
La soirée du 21 Février
Une soirée placée sous le signe du festival de Cannes car Laurent nous avait porté Oriflamme, le vainqueur et Res Arcana catégorie expert.
Je n'ai pas pu tester ces 2 jeux malheureusement mais je ne désespère pas d'essayer, si Laurent les ramènent.
Pendant ce temps se déroulait une partie du classique Aventuriers du Rail, version Europe, et notre table qui testait la version famille de Capitain Sonar : Sonar Family
J'avais fait jouer à Capitain Sonar au festival de Cestas et j'avais bien aimais. Voyons ce que vaut cette version famille. C'est plus facile à jouer car cela se joue à 4 sous-mariniers.
Les règles sont épurées et il ne reste que 2 rôles : le navigateur et le capitaine.
On joue à 2 équipes séparées par 1 paravent.
A droite la feuille du capitaine.
A gauche la feuille du navigateur.
Les capitaines font naviguer les sous-marin en donnant 1 ordre : monter, descendre, droite gauche.
Le capitaine trace sa route au fur et à mesure ce qui rapporte 1 énergie.
Le navigateur écoute le capitaine adverse et trace la route potentielle de l'autre sous-marin. En faisant coïncider le déplacement avec les obstacles de la carte on arrive à trouver le chemin de l'autre sous-marin.
Normalement une bataille non équitable, 2 petites filles contre 2 adultes... Bon d'accord il y a eu quelques problèmes de déplacement et de confusion entre la droite et la gauche mais voilà, si très rapidement nous touchons avec Amélie le sous-marin adverse au final c'est notre sous-marin qui va au fond
Prime donc à l'expérience des plus jeunes car Sophie n'était pas à sa première partie.
Pour terminer les explications. La feuille du capitaine jack.
On voit les actions disponibles :
- Gratuites
navigation : 1 ordre et 1 énergie gagnée. Demi-tour et croisement de route non autorisés.
Surface : si on ne peut plus avancer. On efface les tracés précédents et on indique alors sa position réelleavant de repartir
- Avec un coût en énergie
sonar : 2 énergies. On reçoit 1 ligne ou 1 colonne où se trouve le sous-marin adverse
silence : 3 énergies. On ne donne plus d'indication de déplacement mais on se déplace silencieusement d'1 case par rapport à son point précédent
missile : 4 énergies. On lance 1 missile sur 1 case précise
Ah, j'oublie Le rond à droite c'est pour comptabiliser les énergies. 2 ici.
Et en bas ce sont les coups sur le sous-marin.
Voilà, c'est assez amusant, cela reprend les principes de Captain sonar en plus simple et avec moins de joueurs.
Mais au final, je trouve cela un peu répétitif et la simplicité fait que l'on a l'impression de faire une bataille navale dynamique. Je préfère donc la version originale, Captain sonar.
Par contre avantage de cette version, c'est bien une version famille et les enfants peuvent damer le pion aux adultes.
Dernière chose, on peut jouer en temps réel comme pour Capitain sonar.
Pour terminer cette soirée, nous faisons une partie de Mousquetaires du Roy. Vincent était partant pour tester et j'avais donc réétudié la règle qui est particulièrement touffue, avec quelques approximations.
Pour une fois, il me semble que mes explications étaient plus claires car tout le monde avait de suite compris les rôles respectifs.
Les mousquetaires du Roy est un jeu coopératif, 1 contre tous
Les mousquetaires doivent accomplir des quêtes et un joueur devient Milady et va tout faire pour faire échouer les mousquetaires.
Ce rôle est revenu à Patricia, qui revenait faire une partie avec nous. En tout cas bravo, c'était une Milady particulièrement retors qui n'a eu de cesse de nous mettre des bâtons dans les roues. Je pense qu'effectivement elle avait raison de râler et je pense que nous avons simplifié un peu les quêtes à notre avantage. Mais Milady était particulièrement coriace et sans cela nous n'aurions pas pu finir notre mission et le roi aurait découvert les ferrets de la reine
Tu nous pardonneras pour une première partie. Elle n'a d'ailleurs pas trop utilisé l'infâme Rocheford malgré mes conseils dommage et nous avons oublié une partie des adversaires pour les quêtes, ceux avec les dès.
J'ai depuis rangé le matériel assez conséquent et tout est prêt pour une autre partie. Plus de problème avec les éléments du jeu.
Le grand intérêt du jeu c'est le thème et le rôle de chaque joueur : Milady, ses perfidies et Rocheford, d'Artagnan avec sa capacité à l'épée, Aramis pour son aide dans la résolution des défis.....
Dans mon cas malheureusement, mon inaptitude dans le lancer de dés confirme qu'il ne faut pas que je joue d'Artagnan. Normalement d'Artagnan possède une botte qui lui permet de gagner souvent les duels et bien malgré l'achat d'une autre botte, mes duels tournent souvent au fiasco. Heureusement, Porthos (Marie) était bien plus efficace.
Le plateau central.
Au fond le paravent de Milady, où elle trame ses complots.
En bas, un aperçu du plateau individuel de d'Artagnan.
Sous le nom les capacités dans les 4 domaines de compétences : érudition ,noblesse, galanterie, panache.
Tout à gauche : 1 épée avec 1 dé en bleu de 3. D'Artagnan jette 3 dés bleus.
En dessous en violet la colonne représentant la botte secrète de d'Artagnan.
Il y a des duels dans ce jeu. Ils sont résolus par le jet de dés auquel on peut rajouter des cartes de combat pour les mousquetaires.
Le combat s'arrête au premier sang cad à la première touche. La botte permet de gagner immédiatement 1 duel mais on ne touche qu'une fois sinon on compare les épées et les boucliers de part et d'autre. Un bouclier protège d'un coup d'épée. toute épée non contrée est une touche et un point de vie en moins.
Comme on le voit, le plateau central est divisé en zones (lieu) et les personnages sont dessus.
Je ne vais pas vous expliquer toutes les règles car c'est difficile à résumer. Mais une fois lancé c'est assez fluide.
Disons que les mousquetaires ont des actions ( 3 à quatre) qui leur permettent de se déplacer dans les lieux, de faire des duels et de résoudre des défis.
Il y a 2 lieux ou Milady pose des défis à résoudre auquel elle associe des adversaires à vaincre en duel.
Réaliser une mission sur 1 lieu c'est résoudre le défi et résoudre les duels.
Milady peut poser en plus des cartes perfidies, 1 par tour. Elles ont des effets négatifs sur les mousquetaires.
Enfin, elle a l'infâme Rochefort qui l'accompagne. Le garçon est plus que coriace, il possède 1 botte et 5 points de vie. Si Milady est au même endroit que les mousquetaires, coucou Rochefort apparaît et il faut le combattre avant tout chose.
Pour finir, il y a plusieurs compteurs en cours de partie sur divers lieux qui peuvent amener à une défaire prématuré des mousquetaires.
Le seul moyen de gagner pour les mousquetaires c'est d'accomplir les 4 quêtes en terminant par la galerie du Louvre.
Tout le monde est là.
Milady, qui n'a pas dit son dernier mot, avec Rochefort et les 4 mousquetaires.
Il nous faut terminer les 4 défis. Nous gagnons de justesse mais en ayant eu quelques petits avantages
Erratum : on a joué avec 4 actions par mousquetaire mais nous avons mal compris la carte d'aide. On était 5, donc 4 mousquetaires et c'était donc 3 actions
La règle n'est pas claire......
Pour finir, je vous donne l'aide de jeu traduite de BGG par le site Ludigaume et qui résume très très bien les actions et les différents phases du jeu. Indispensable à mon avis pour effectuer correctement une partie.
La prochaine soirée plein de nouveaux jeux à tester du plus convivial et simple, sol au plus velu avec Tapestry
La prochaine soirée

Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac
Soirée jeux à la maison du docteur Vendredi 21 Février à 20h30.
Peut être une soirée avec des duels ?
En tout cas Aramis est prêt
La soirée du 8 Février
Une soirée avec des joueurs c'est mieux Nos amies de Cestas était venu nous rendre visite en accompagnant Lucette.
Du coup 3 tables de jeu pour débuter avec d'un côté, le gros jeu du moment : barrage, ma table pour une partie plus rapide avec Victorian Masterminds et la table de nos Cestadais pour leur faire découvrir Les tavernes de la vallée profonde avec Marie comme guide du jeu.
A notre table, Victorian Masterminds, j'ai eu un peu de mal j'avoue avec ce jeu. Il est pourtant présenté comme un jeu assez simple mais finalement le mécanisme m'a paru alambiqué, mais bon c'est mon avis personnel.
Sandra et Vincent aime beaucoup et Amélie aussi je crois.
Un jeu de Mr Bauza tout de même, un auteur français aussi connu que le prolifique Bruno Cathala et célèbre pour la création de 7 wonders.
Un jeu steampunk dans lequel on incarne un génie du mal qui va construire sa machine infernale à l'aide de ces agents représenté par des disques à sa couleur.
Quand 1 machine est construite le jeu est fini et on fait le décompte.
Le thème est complètement plaqué et je n'ai pas du tout l'impression d'être un génie du crime,
surtout par mon score final. On repassera pour le génie.
Qu'avons nous pour jouer :
Devant chaque joueur sa machine infernale à construire. La machine Tarentula à gauche du génie du mal Elouan. Chaque machine est différente et le jeu est donc asymétrique. Des choses communes mais 1 pouvoir différent pour chaque machine.
On reconstitue la machine segment par segment. Chaque segment apporte des gains particuliers.
On construit les segments en payant le coût en boulon et plaque de cuivre.
Au milieu des grandes cartes qui représentent des villes (Paris, New york, Londres...) Chaque carte contient un emplacement à gauche pour les agents (disques bleus par exemple sur la carte du bas), des monuments que l'on peut capturer (2 points de chaos à la fin et le gain d'une ressource ou d'un autre point de chaos), une carte mission (que l'on renouvelle), et 1 butin : la carte du bas en vert, Washington, permet de gagner 1 boulon.
Comment joue t-on :
on fait du disque draft. On a pile de jeton rond à sa couleur. Chaque jeton représente un agent et correspond à 1 action particulière.
Le tour de jeu consiste à poser 1 de ses jetons sur 1 ville. Quand il y a 3 jetons sur 1 même ville on retourne la pile et on exécute chaque action des agents présents.
Chaque agent reçoit le butin et fais son action (sauf si précédé du saboteur) :
Acolyte : reçoit le butin de la ville 2 fois
Homme de main : tente de réaliser la carte mission de la ville
Saboteur : empêche l'action du joueur en dessous de lui
Artilleuse : peut capturer 1 monument
Ingénieur : active le pouvoir de la machine quand il est actif et éventuellement les bonus.
Pour capturer un bâtiment, on utilise la piste agent secret (le demi-cercle en haut de l'image avec l'aiguille violette). Les jetons de chaque joueurs sont sa puissance de feu. Si la puissance de feu est supérieure à la valeur de l'aiguille, l'artilleuse peut capturer le bâtiment. Quand quelqu'un capture 1 bâtiment on augmente de 1 la valeur de l'aiguille. Il est alors plus difficile de capturer un monument.
Le plateau de Sandra qui gagne la partie, suivie de pas très loin par Amélie.
Avec environ 50 points chacune. Sachant que je termine bon dernier avec 25. On ne rit pas.
Il faut dire que pendant longtemps j'ai oublié l'existence du dernier plateau qui m'aurait permis de gagner les boulons nécessaires pour la construction de la machine. De plus j'ai fait de superbes actions qui ne m'ont absolument rien apportés !!! Bien joué
Pour terminer les explications,
on voit à gauche, le laboratoire et 2 figurines représentant des scientifiques.
Sacrifier 1 scientifique permet de rejouer 1 agent de sa défausse avant le jeu de son agent, 2 scientifiques permettent de jouer un agent de sa pile après le jeu de son agent, 3 scientifiques après le jeu de son agent, permettent de capturer directement un monument.
A droite, la pile des codex atlanticus. Si on a débloqué le bon segment, chaque codex vaut 2 points de chaos sinon 1 point. C'est donc 17 points pour Sandra. De plus au 5 ème codex, on peut choisir l'agent à jouer dans sa pile au lieu de prendre le suivant.
A la fin du jeu, on fait le décompte final, en comptant les points de chaos (représenté par 1 tête de mort) :
1) les points sur les tuiles segment 2) le nombre de monuments capturés, 2 pts par monument, 3) les cartes missions 4) 2 pts par pion chaos 5) les valeurs des codex atlanticus (1 ou 2)
Celui qui en a le plus, gagne la partie et devient le plus grand méchant.
Après le départ d'Amélie et Elouan, la partie des Tavernes étant terminé, nous faisons 3 parties de CS Files à 6 pour attendre la fin de barrage.
CS file, pour rappel, c'est un jeu de déduction dans la lignée de dixit ou Mystérium mais mâtiné de loup garou. Puisque l'on incarne chacun un rôle particulier.
Bon je triche, car la photo vient d'une autre partie....mais c'est pour illustrer le rappel des explications.
Chacun a devant soi. 2 lignes de 4 cartes. En bleu les armes et en marrons les objets.
Chacun à 1 rôle caché : meurtrier, complice, témoin et enquêteur. Et le médecin légiste, connu de tous, qui comme à Mystérium guide les joueurs. L'assassin a montré 2 cartes 1 objet et 1 arme au médecin légiste.
On fait comme au loup garou, on ferme les yeux puis on "réveille" l'assassin et le complice....
Le médecin donne grâce aux cartes et balles, sur la gauche, des indices permettant aux joueurs de deviner l'assassin.
Dans cette partie, nous avions aussi le complice, qui a vu le meurtre et aide l'assassin à tromper tout le monde. De plus, nous avions le témoin. Il a vu qui est l'assassin et qui est le complice. %ais il ne sait pas qui et qui. Sachant qu'il faut trouver uniquement l'assassin, au bout de 3 tours d'indice.
A la première partie, le meurtrier n'est pas découvert, par contre il est trouvé aux 2 autres parties. Dans ce cas les 2 malfaisants peuvent tenter de trouver le témoin.
Pas de chance, les 2 témoins Marie et Sandra sont découverts, les "méchants" s'échappent
Cette fois j'ai eu plus de réussite.
Pour finir la photo, de la fin de partie de barrage.
Un jeu expert. Bravo à Mathilde qui n'osais pas les jeux de gestion, maintenant pas de problème elle peut jouer à tous les autres jeux.
Le jeu est assez compliqué mais pas tant dans le tour lui même. On pose des ingénieurs sur son plateau ou le plateau d'administration pour faire des actions mais pour tout le reste. Y avoir jouer déjà est un avantage, le score final le montre bien. En tout cas les joueurs on bien aimé.
Il s'agit de construire des barrages et des centrales électriques pour produire de l'énergie pour marquer des points. Et comme s'écoule de haut en bas, on peut bloquer ses petits camarades ......
On donnera les explications dans une prochaine partie auquel j'espère bien jouer mais il demande beaucoup de réflexion car il y a beaucoup de chose à faire et les choix semblent assez punitif....
La prochaine soirée

Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac
Soirée jeux à la maison du Docteur samedi 8 Février à 20h30.
Un classique ou les vents du nord. On verra.....
La soirée du 08 Février
Allons bon on fait le petit jeu prévu et nous allons faire un tour en Chine. Gugong bon
ce n'est pas un petit jeu mais plutôt un jeu expert. Il faut 1 heure pour l'installation et les explications. Ce n'est pas si mal Anaïs, j'ai vu sur un autre site, Vind'jeu je crois, qu'il faut 40 minutes pour les règles.
Une fois que l'on connaît le principe c'est relativement simple et c'est fluide mais cela peut être calculatoire (Jérôme, notre ami calculateur, à nous que nous avons, fait souvent durer le plaisir ....)
Comment joue-t-on :
Le principe, on échange des cadeaux avec des fonctionnaires de la cité impériale pour obtenir des faveurs.
Les cadeaux, ce sont les cartes que nous avons en main. On échange la carte en main avec celle du plateau (celle du plateau va face cachée dans notre défausse et sera jouée au tour suivant). Une fois l'échange réalisé, on fait l'action de la carte puis l'action du lieu où se trouve la carte que l'on vient de poser.
Plein d'information sur le plateau. Une fois les symboles compris c'est clair.
Jolie, on a 1 meeple de forme différente pour les différentes zones. En droite en bas, en forme de fleur, le pion pour la piste de score, devant nous en forme d'ellipse le pion pour les intrigues, en haut à gauche à gauche, un cavalier pour la zone voyage.
C'est vraiment très sympa.
Il y a seulement 4 tours mais X actions par tour car 2 actions possibles par carte en main.
On peut ne pas faire l'action de la carte ou du lieu, car souvent il faut dépenser des serviteurs pour faire le maximum d'effet. Le mieux étant évidemment de faire les 2.
7 zones lieu : voyage, muraille, intrigues, jade, pavillon céleste, décrets, grand canal.
Muraille et intrigues fonctionne ensemble, on place 1 pion sur la muraille de chine ce qui permettra de reculer sur la piste intrigues pour récupérer des récompenses.
Le pavillon céleste, est une zone indispensable, car il faut atteindre le sommet de la zone avant la fin du jeu, sinon on a perdu quelque soit son score. C'est la grande zone au centre.
Chaque zone à 1 icône associée qui va se retrouver sur les cartes ou les bonus indiquant où l'on va agir.
2 autres choses importantes : les échanges sont gratuits si la carte que l'on pose a 1 valeur supérieure à celle que l'on prend (l'échange est 1 action obligatoire) et les égalités sont résolus par l'avancement sur la zone intrigue.
Pour le détail des règles voir ma petite aide de jeu ci-dessous.
Il manque dans la boîte, 1 aide avec le rappel de la signification des icônes. Dommage va falloir que je fasse cela.
Bon on va éliminer de suite le détail du score. Je termine bon dernier avec seulement 28 points et Anaïs avec 49 est première.
Bon j'ai des explications, les pions voyages c'est important et je me suis mal positionné, de plus comme je l'avais expliqué, avoir des serviteurs c'est essentiel et les dés du destin ne m'ont pas été favorables.... Il y a donc un facteur chance qui joue dans la partie. Bon j'ai aussi probablement mal joué. Faudra refaire une partie.
Le plateau individuel.
Il sert aussi d'aide de jeu.
- En haut les créneaux c'est pour poser les jetons voyage. Bonus à la prise et quand on en redonne.
Exemple si je redonne 2 jetons, je récupère 1 serviteur.
- Les serviteurs ici les petits cubes violet (ou rose, c'est selon) sont placés dans sa réserve tout à droite.
- Sous les créneaux 3 lignes d'aide, correspondant aux 3 phases d'1 tour.
1) le matin, on prépare 2) le jour, on échange 3) la nuit, on regarde les dés du destin pour récupérer des serviteurs.
- Sur le côté à gauche, les bonus de commerce que l'on récupère sur le canal.
Par exemple, le double serviteur, tout en bas, que je n'ai jamais récupéré
- Sur le côté droit à droite, la zone de défausse des cartes.
- Au centre, l'aide pour le décompte final.
C'est simple, on a son score actuel auquel on ajoute 4 autres valeurs :
1) on refait 1 dernier décompte à la muraille
2) on compte la valeur de ses décrets de niveau 3. Bien Anais
3) on compte la valeur de son arrivée en haut du pavillon céleste. Bien Jérôme
4) on comptabilise son stock de jade. Bien Elouan
Pour finir, une petite vu sur les murailles et la zone voyage.
Avec la carte de valeur 7. C'est la zone muraille. J'ai pu mettre le maximum de serviteurs (les violets) en ligne.
En dessous de cette ligne muraille, en encart la récompense pour celui qui a la majorité cad 3 points de victoire et 1 déplacement vers le haut au pavillon céleste.
Ensuite tous les joueurs sur la muraille, peuvent profiter des avantages de la zone intrigues.
En dessous de la carte, le principe de toutes les zones lieu : On voit que l'on peut placer 1 serviteur ou bien perdre 1 serviteur en plus pour placer 2 serviteur.
On rappelle dans l'encart, que le serviteur double permet justement de placer 1 serviteur qui vaut 2
Malheureusement pour moi, Elouan (pion rouge) a placé dans cette zone, 1 bonus voyage qui lui permet de gagner 1 point de victoire alors que celui qui a mis 1 pion sur la muraille perd 1 point de victoire.
Comme je suis le seul que cela intéresse, je vais subir la pénalité. Merci, je n'avais pas besoin de cela
Au dessus de la muraille, la zone voyage avec les cavaliers sur les chemins.
il y a des jetons sur les chemins, quand on se déplace dessus, on récupère le bonus.
Elouan a ainsi pu récupérer pas mal de jade gratuitement pour 15 points de victoire à la fin du jeu.
Voilà, un très très bon jeu pour notre ludothèque. Il faut refaire 1 partie car je ne peux rester sur cette défaite tout de même.