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Le Repaire des Joueurs

Le Repaire des Joueurs

C'est le blog de l'association Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac. Elle a pour but de faire découvrir, partager des moments de convivialité et de plaisir autour des jeux, en proposant des soirées jeux deux fois par mois.

Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2025, #février

Le Repaire des joueurs à Saint jean d'Illac

Soirée jeux à la maison du docteur samedi  15 février à 20h30

Le dicton c'est dans le vieux pots que l'on fait la meilleure soupe et c'est vrai aussi des jeux. Un ancien jeux de Mr Faidutti, citadelles. Un très très bon jeu avec des rôles différents à chaque tour et assez simple pour initier des nouveaux joueurs.

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2025, #février

Le Repaire des joueurs à saint Jean d'Illac
Soirée jeux à la maison du docteur samedi 8 février à 20h30
 

Pourquoi pas une nouvelle partie de ce jeu asymétrique de conquête et surtout de domination entre les anglais, la maorie, les possums et les kiwis dans la lointaine Nouvelle-Zélande.

Il s'agit du jeu Kauri.

 

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2025, #janvier, #iki

Une deuxième soirée pour ce début d'année, avec le retour d'anciens joueurs. C'est bien nous avons pu faire plusieurs tables. Avec des jeux différents pour chaque groupe.
Un jeu classique avec Catan porté par Jocelin, un nouveau jeu avec Daybreak (As d'or et jeu coopératif difficile. Des joueurs chevronnés spécialistes des gros jeux, ils n'ont jamais gagné ! Bon c'est vrai qu'il y avait Sophie 😂), l'ombre du kraken un jeu d'ambiance à rôles cachés dans la ligne des loups de Thiercelleux. Visiblement ils se sont bien amusés toute la soirée.

Pour notre groupe, c'était le jeu expert Iki, faire du commerce dans les rues de la ville d'Edo.
J'avais averti que je ne me rappelais plus les règles, j'avais imprimé un compte-rendu de Christelle sur 1 précédente partie mais cela n'a pas suffit. C'est pas mal si on connaît les règles mais au final il a fallut reprendre le livret et pas de bol la règle n'est pas si simple et je trouve assez mal écrite. Ce n'est malheureusement loin d'être linéaire. On avait galéré la première fois, et bien bis repetita une mise en place assez longue et beaucoup d'explications (et de louper)
De nombreuses questions de Stéphan, tout le long de la partie et beaucoup d'interruptions pour répondre a toute les interrogations. Je pense que c'est une tactique et une stratégie gagnante pour embrouiller 1 des joueurs 😋(moi, en l'occurrence)
Je vous renvoi à la partie précédente pour le détail des règles.
https://lerepairedesjoueurs.over-blog.com/2022/01/la-soiree-du-27-novembre-la-partie-d-iki.html

Dans les règles les éléments ne sont pas clairement présentés et on se mélange dans les actions à faire dans 1 tour. Même si à priori des éléments sont indiqués sur la plateau principal ou le plateau joueur, ils nous a fallu longtemps avant de ne pas se référer systématiquement à la règle.

Exemple, au début de chaque mois il faut remettre systématiquement de nouveaux personnages.
Il ne faut pas loupe la petite phrase de début qui est juste avant le tour de jeu et qui l'indique.
Cela change le démarrage.

Autre exemple, la règle française indique, pour la phase d'incendie, de tenir compte que des personnages. Bien entendu notre petit camarade Stéphan qui avait misé à fond sur les cartes permettant de progresser sur l'échelle de l'incendie, voulait brûler tout le monde y compris les bâtiments.
Pas de chance, une interrogation IA indiquait que seul les cartes personnages sont brûlés.
Après coup, confirmation sur la règle anglaise qui précise bien "personnage card".
Oui, on peut toujours avoir des arguments logiques (qui nous arrange) si ce n'est pas clairement indiqué. Personnage ce n'est pas nécessairement carte personnage même si l'image de la propagation du feu montre uniquement des cartes personnages et que ce n'est pas logique car les bâtiments sont pérennes sur le plateau. Il n'y a aucun moyen de les sauvegarder contrairement aux personnages qui vont à la retraite.
Déjà que jouer la récupération des cartes feu, comme la fait Stéphan,, dès le départ, ou Romu, c'est 1 avantage, car l'ordre de la piste, détermine l'ordre de choix sur la piste des ikizamas.

Argh 2 ème boulette, après le placement des persos, l'ordre sur la piste de lutte incendie c'est uniquement l'ordre du placement sur la piste des ikizamas. Après l'ordre du tour de jeu est fonction de sa place sur la piste des ikizamas. En premier, celui sur la première case 1-4, puis 1, 2,3 et 4.
J'ai donné aussi la priorité à Stéphan aussi sur cette phase 🙄
Tant qu'à faire 3 ème boulette, la retraite c'est uniquement quand l'avancement de la piste d'expérience  nous ferait avancer sur le petit rond de la carte.
La 4 ème, c'est le fait que l'on peut utiliser les mons accumulés sur un personnage pour payer son recrutement !

Les éléments du jeu : 


 

 

Le plateau central et le plateau joueur
Le plateau central et le plateau joueur

Le plateau central et le plateau joueur

Des aides de jeu sur le plateau central et le plateau de jeu mais il faut bien comprendre les règles.
Je vais faire un petit résumé de la règle en expliquant clairement les phases.

Pour finir, parlons des incendies, Stéphan avait bien compris que la piste incendie était importante et effectivement c'est une bonne tactique. Comme j'avais donné la priorité des tours de jeu complétement au premier sur la piste de lutte sur l'incendie, je n'ai jamais pu acheter une seule carte incendie. Romu et Stéphan ont eu la priorité sur mes choix de carte systématiquement. Cela reste une bonne chose quand même mais Stéphan n'a pas pu brûler nos personnages. 🤣 Le feu démarre en début de quartier et ce brave Stéphan au max sur la piste nous a protégé ou le quartier incendié n'était pas le bon 🤣
La chance a tout de même était de son côté, car l'acquisition du bâtiment Puits qui fait gagner 2 ikis par case incendie atteinte lui permet au dernier décompte de marquer 20 PV.

Malgré sa volonté de nous faire du mal, il aurait probablement perdu la partie. Il a gagne avec 68 PV suivi de peu par Romu et moi en dernier avec 62 PV. Je n'avais aucune ambition et pensais terminer à 40 PV donc finalement pas si mal.
Un pataquès aussi sur le décompte des blagues à tabac.

Que retenir de cette partie, il faut une aide de jeu avec une explications claire des tours de jeux (et des petits détails), une impression des symboles, des cartes, personnages et bâtiments. Il ne faut pas négliger la piste de lutte contre l'incendie (cela aide quand même beaucoup) et les bâtiments qui peuvent rapporter beaucoup de PV.

Au final, un bon jeu tout de même, pas si facile à prendre en main, loin d'être linéaire dans la compréhension. Dommage.

Mon souhait pour la prochaine fois, c'est enfin de jouer avec les bonnes règles définitivement 😂

 

 

La règle simplifiée d'Iki

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Publié le par Christian Bièche

Le Repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac

Soirée jeux à la maison du docteur samedi 25 janvier à 20h30

Déjà la deuxième soirée pour ce début d'année.

Et hop un jeu d'affrontement pur et dur. Rome et Carthage pour les plus anciens. La réédition de 2013 c'est dire 😉

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2025, #décembre, #Sur la piste de Darwin, #Les tours ambulantes, #Mille sabord

Pour cette première soirée 2025, 3 tables de jeux, avec d'une part le jeu la bête porté par Jocelin, Myrmes le jeu de gestion de fourmilière que j'ai porté et Sur les traces de Darwin porté par Christelle et Romuald.

Sophie a la gentillesse de me laisser tester le jeu sur les traces ce Darwin en prenant le rôle d'explicationneur du jeu Myrmes 😊

Sur les Traces de Darwin est un jeu assez facile dans lequel il s'agit d'optimiser son plateau de jeu personnel. Un jeu où le hasard est très présent ainsi d'ailleurs que les 2 autres jeux auquel nous avons joués.

On va essentiellement collectionner des cartes représentant des animaux répartie entre les continents Afrique, l'Asie, l'Europe, l'Amérique, et l'Australie.
Le tour de jeu est simple on prend 1 des cartes proposée du plateau de jeu central sur la ligne ou la colonne qui est à côté du petit bateau.

 

Ici le bateau désigne la ligne du bas avec le vautour charognard.

On peut prendre 1 des 3 cartes de cette ligne que l'on pose sur son plateau. En respectant la couleur de l'habitat en haut à gauche de la carte (le vautour charognard est africain) ainsi que le type ici dans la petite icone le symbole d'un oiseau. Sur son plateau, 1 seul emplacement par type d'animal et par continent d'habitat, mais on peut superposer les cartes.

Il y a d'autres symboles sur les cartes : 
La girafe possède 1 symbole PV en bas à droite. Ici 2 PV si la carte n'est pas recouverte.
Le symbole boussole en bas à droite du vautour, gecko ou toucan permet de récupérer 1 pion boussole du de la réserve du plateau central à gauche en bas.
La carte centrale est l'explorateur John Henslow que l'on peut poser sur son plateau pour récupérer ici 2 avantages 1 boussole et 1 pion explorateur. On récupère un des pions explorateur dans la réserve en haut à gauche.
Les autres symboles visibles servent à des objectifs :

  • Symbole parchemin pour la mouche tsé-tsé en bas à droite de la carte, l'objectif est indiqué sur son plateau personnel on multiplie les boussoles récupérées par le nombre de parchemin visible de son plateau.
  • Couronne en bas à droite sur la carte tigre ou la carte toucan. Ce symbole est utilisé pour les objectifs des cartes objectifs (tuile théorie dans la règle) à droite du plateau central. L'objectif du centre est facilement compréhensible on marque autant de PV que de cartes avec le symbole oiseau. On est donc encouragé à prendre des cartes oiseaux.
    Le symbole couronne permet aussi de récupérer le pion Darwin qui donnera 2 PV au dernier le possédant.

Se défausser d'1 pion explorateur avant de jouer permet comme indiqué sur le plateau de jeu ci-dessous, soit de bouger le bateau d'une case en avant ou en arrière, soit de renouveler entièrement la ligne ou colonne de cartes à côté du bateau.
Un exemple de plateau joueur : avec 4 objectifs, le pion Darwin, 1 carte personnage, et 2 cartes de 5 PV (publication) en haut à gauche, car sur le plateau il y a 1 colonne et 1 ligne complète de 4 cartes. Chaque ligne complète ou chaque colonne complète rapporte 5 PV que l'on rappelle avec la petite carte publication.
En bas, le rappel des objectifs boussoles, ici, 2 boussoles et 1 seule carte avec le symbole parchemin : 2 PV

Un plateau de jeu

A la fin de son tour, le bateau se déplace dans le sens des flèches du plateau, d'un nombre de case entre le bateau et la carte prise (de 1 à 3 cases).

Recouvrir 1 carte au même endroit permet de récupérer 1 carte objectif : 1 parmi les 3 affichées ou 1 au hasard dans la pioche.

Les PV des cartes ainsi que les parchemins des cartes sont perdus si la carte est recouverte.

De même, sur certaines cartes objectifs, il y a un symbole œil. Pour compter l'objectif , la carte avec le symbole requis ne doit pas être recouverte.

La partie s'arrête dès que tous les joueurs ont posés 12 cartes sur leur plateau.
 

Pour résumer les PV pour le décompte final, on compte :

  • On compte les PV des cartes visibles
  • Les PV des boussoles X par les parchemins visibles
  • Les cartes publication 5 PV chaque
  • Les cartes objectifs remplies
  • le pion Darwin 2 PV

Un jeu assez sympathique dans lequel le hasard est très présent mais pour lequel le thème n'est absolument pas là (uniquement sur les éléments de jeu) contrairement au jeu Myrmes dans lequel on gère bien une fourmilière.

Sur cette partie, Patricia est bien la meilleure exploratrice avec un score sans appel 😉

Pour suivre nous faisons un petit jeu dans 1 grande boîte, les tours ambulantes.
C'est une course poursuite avec des cartes. 
Un jeu encore plus facile que sur la piste de Darwin.

 

 

 

La soirée du 11 décembre

Nous sommes 5, nous avons 3 sorciers à notre couleur, 4 fioles à remplir et 3 cartes au hasard pour démarrer.
L'objectif c'est de déplacer ses 3 sorciers dans le donjon en noir.
Le premier qui le fait gagne la partie. Il me semble que c'est Romuald le maître sorcier.

A son tour de jeu 2 actions possibles : 
1) se défausser ces 3 cartes et avancer éventuellement 1 tour d'une case.

ou

2) jouer 2 cartes de sa main l'une après l'autre

La carte jouée permet soit de déplacer un sorcier de X cases, soit 1 tour de X cases, soit la carte permet au choix de déplacer  la tour ou le sorcier. Parfois un ou plusieurs dé sont représenté sur la carte (c'est le nombre de jet du dé autorisé). le dernier jet de dé détermine le nombre de case à parcourir.
Le déplacement est obligatoire sauf s'il est impossible, alors la carte est simplement défaussée.


Pour aller dans le donjon, il faut faire le nombre exact de case alors :

  1. Le tour du joueur s'arrête. Le sorcier restera dans le donjon définitivement.
  2. Le donjon est déplacé jusqu'à la première prochaine case vide avec un corbeau

Quand on déplace une tour, la tour se place par dessus ce qu'il y a : des sorciers, d'autre tour comme le montre l'image. Inversement les sorciers se placent aussi sur le dessus des tours. 
Quand on déplace des tours on déplace aussi les sorciers qui sont dessus ou dessous.

Enfermer des sorciers permet de remplir 1 de ses gourdes (objectif du jeu). De plus on peut a son tour dépenser des fioles remplies pour utiliser 1 des cartes sort placées au centre. Différents sorts tirés au début du jeu au hasard normalement. Ici on a pris les sorts recommandés pour 1 ère partie.


La 1 ère carte sort permet pour 2 gourdes de déplacer 1 sorcier de 1 case, la seconde  pour 1 gourde de déplacer une tour quelconque de 2 cases.
Une gourde remplie n'est utilisable qu'une fois dans la partie.

Quand on déplace 1 tour, on peut déplacer à partir de l'étage que l'on veut.
On déplace tous les étages au dessus en libérant l'espace en dessous. C'est la seule façon de libérer les sorciers enfermés.
Sur l'image, pour la tour a 2 tronçons, si mon sorcier est sur le 1 er, je vais déplacer le 2 -ème morceau avec le sorcier rouge ailleurs pour me permettre de déplacer ensuite mon sorcier qui est sur le sommet du premier tronçon.
Il faut donc retenir où est son sorcier.  😋 Le jeu est très chaotique et les revirements incessants.
 

Un jeu très dynamique et assez amusant même si ce n'est pas trop ma tasse de thé.

 

Pour finir, le jeu milles sabord. Encore un jeu où le hasard et l'incertitude sont l'essence du jeu.

Un jeu de dé a combinaison comme le jeu King's gold. On peut relancer les dès, au moins 2 et on laisse de côté au moins 1 dé. On ne peut pas relancer les têtes de mort et 3 têtes de mort fait perdre le tour 😂

Un jeu de stop et encore. On a toujours l'impression de maîtriser le tirage mais pourtant on en maîtrise rien bien sûr. 
Pour une fois, la chance est de mon côté et je rapporte la partie en dépassant les 6000 points sans que le dernier tour des autres joueurs viennent réduire mon score (on peut !! ils ont essayé)

A chaque tour de jeu, on révèle 1 carte qui ajoute des symboles aux dès qui seront tirés ou ont des actions spécifiques.
Actions spécifiques :


En haut à gauche, la carte île au trésor, permet de sauver quelques dès à chaque tirage que l'on place sur la carte. En cas de tirage de 3 têtes de mort, on compte quand même les combinaisons de dès sauvés sur la carte.

A côté la carte pirate, elle double les points gagnés ou les points perdus par les autres joueurs par l'île de la tête de mort (voir plus loin)

En bas à gauche, la gardienne permet de relancer 1 dé tête de mort. 

A côté, la carte bateau pirate, c'est un contrat. Il faut obtenir au moins le nombre de sabres indiqués sur la carte. Si on y arrive on marque le résultat des dès plus le bonus indiqué en bas.
 Sinon on ne marque rien mais on déduit de son score le bonus de la carte 😮
J'ai pas mal marqué de points grâce à ces cartes 😁
 

L'île de la tête de mort : si un joueur obtient 4 têtes de mort ou plus à son premier tirage, il va sur l'île de la tête de mort. Il met de côté les têtes de mort puis tire à nouveau les dès. A chaque tirage avec au moins 1 tête de mort, il met de côté les dés à tête de mort puis retire.
Il s'arrête quand il ne fait plus de tête de mort.
Il ne marque rien mais les autres joueurs déduisent de leur score 100 PV par tête de mort. Donc au moins 400 PV 😏Les parties peuvent donc être interminables !!

La marque :
L'explication de la marque liée aux combinaisons de dé.

 Chaque symbole or ou diamant révélés rapporte 100 auquel on ajoute les combinaisons de dé ayant des symboles identiques. 3 dés identiques 100, 6 identiques 1000 !

Les scores finaux avec mon score largement devant. Ce dernier tirage ne rapporte rien puisque il y a 3 têtes de mort. C'est dommage, il y avait la carte pirate qui double les points.

On aurait 3 diamants 300 PV +  3 dés identiques (les diamants) 100 PV soit 400 PV et donc 400 x 2 soit 800 PV au total.

A la prochaine..

La soirée du 11 décembre

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2024, #décembre, #Océan, #unanimo

3 tables pour cette dernière soirée 2024 c'est bien 😉

Des petits et moyens jeux sur les autres tables quand à nous un jeu normalement pas difficile mais au final assez long.  Il nous a fallu toute la soirée ! Il s'agit d'une autre déclinaison du jeu Evolution, Cette fois ci on s'intéresse au petits poissons avec le jeu OCEAN.

On va utiliser des cartes qui seront les caractéristiques des espèces de poisson que l'on crée.
Le tour de jeu est assez simple :
1) on pose 1 carte caractéristique. Si c'est la 1 ère on crée alors une nouvelle espèce de poisson en attachant cette caractéristique  à 1 bandelette poisson.  On peut avoir 3 caractéristiques par poisson max mais certaines cartes caractéristiques permettent d'en avoir plus.
Elle peuvent être remplacée.

La pioche abysse avec 2 cartes et la pioche non abysse

En haut la défausse de la carte parasitisme

1 espèce et sa carte caractéristique


2) on nourri 1 seule espèce avec 1 poisson (défaut). La bandelette poisson contient des dessins de poissons. On prend 1 petit poisson dans le bac corail que l'on place sur la bandelette (attention à l'overdose, le nombre d'emplacement poisson est limité)

Si on dépasse le maximum indiqué sur la bandelette, c'est l'indigestion et on supprime tous les poissons présents sauf 5.
3) on fait vieillir la population. On prélève 1 poisson sur chaque bandelette poisson et si on ne peut pas l'espèce meurt. Les poissons récupérés sont placés derrière son paravent.

4) on refait sa main de 6 cartes. Cela se passe en 3 phases ==> Le détail de la phase pour Stéphan 😁

 4.1) On récupère 1 carte : soit 1 carte abysse soit on prend 3 cartes de la pioche non abysse et on en garde 1

4.2) On défausse les cartes que l'on veut

4.3) On recomplète sa main a 6 cartes

 

Les poissons sont répartis en 4 bacs. Le bac corail et 3 bacs des abysses.

  • le bac corail où les poissons se nourrissent par fouissage.  Le nombre de poissons récupérés dépendant des cartes caractéristiques avec 1 valeur de fouissage (on additionne les valeurs).
    Exemple :  Maxime a posé la caractéristique fanons qui lui permet de récupérer à chaque fois 5 poissons.
  • Une fois que la bac corail est vide, impossible de récupérer des poissons par fouissage. On peut cependant à la 1 ère action  pose de carte se défausser de la carte au lieu de la poser dans son jeu.
    On déplace alors X poissons indiqués sur la carte des abysses vers le bac corail.
    Maxime a utiliser à fond cette possibilité même si les prédateurs autour de la table on fait 1 festin de sa baleine.
    Quand le bac corail est vide on applique le petit encart du 1 er bac abysse qui indique que dorénavant on peut poser 2 cartes caractéristiques dans la phase 1 mais que l'on vieillit de 2 poissons par espèce dans la phase 3 vieillir.
    1 autre petite carte tirée de manière aléatoire par Maxime pour modifier les règles pour ce bac et le bac suivant
Les bacs : corail à gauche puis les 3 bacs des abysses et la pioche de bandelette poisson

La partie s'arrête quand tous les bacs sont vides de poissons. On termine le tour en cours. Et on compte les poissons derrière son petit paravent. Celui qui en a le plus gagne la partie.


 

La soirée du 21 décembre
La soirée du 21 décembre
La soirée du 21 décembre
La soirée du 21 décembre
La soirée du 21 décembre

De haut en bas :


L'espèce baleine de Maxime avec la carte fanon

puis le début des espèces de Stéphan

les espèces de maxime

Les espèce de départ de Sophie en haut et les miennes

Mes espèces

 

Sophie partie comme moi assez lentement accélère vers la fin par la pose de cartes prédateur et des cartes de récupération des poissons chez les autres. Elle termine 1 ère avec 54 points laissant Stéphan à 10 points derrière et moi à plus de 20 points en dernière position 🙄

Il faut dire que la carte parasitisme qu'elle avait posé permet de me voler 2 poissons avant mon tour. Cela m'a empêché la pose de ma 3 -ème espèce pendant longtemps. Argh, bien joué.
 

Les gains poissons de Sophie. Les poissons sur les espèces compte aussi.

Perso, je préfère le jeu Evolution mais c'est quand même un très bon jeu.

Pour nous réconcilier de cette bataille au fond de l'océan nous faisons une petite partie du jeu unanimo.

Toujours sympathique et simple d'accès.

Un exemple de carte : on doit trouver 8 mots se rapportant à un arbre

 

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Publié le par Christian Bièche

Le Repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac

Soirée jeux à la maison du docteur samedi 11 décembre à 20h30

Première soirée de cette nouvelle année.

On peut aussi gérer sa colonie de fourmis avec le jeu Myrmes.

 

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #décembre, #2024, #Un monde sans fin

Pendant que se déroulait une partie de Darwin's journey et d'Aetherya nous faisions une partie d'un jeu moins récent Un monde sans fin basé sur le livre de Ken Follett.

Un très bon jeu et malgré un tour de jeu simple pas mal de réflexion et une durée de jeu assez importante.

4 périodes et 6 tours donc 24 tours au total 😀

Les périodes sont représentés par 4 piles de cartes événement choisit au hasard pour le renouvellement des parties.

Le tour de jeu est simple, le joueur actif place une carte événement sur le plateau de jeu puis chaque joueur dans l'ordre va jouer 1 carte  action choisie parmi 12 cartes.

Les cartes événement sont, soit des cartes qui impose une règle pour le tour, soit une carte dont l'effet dure toute la période (seulement 2 cartes de ce type peuvent être actives en même temps)

Tous les joueurs ont les mêmes cartes (12).

Le plateau du jeu ;

 

 

La soirée du 7 décembre

En bas en gauche, un partie de la pile de cartes événement avec visible la période 2.

A côté le projet de construction du clocher de la cathédrale de Kingsbridge. A côté de ce clocher, des pions gris, les pions pestes. A côté aussi un pion bleu qui est la récompense du roi quand on a construit le clocher.

Le plateau avec autour la piste de décompte. En bas à gauche, l'emplacement des futures constructions de maison, dans la même colonne, les ressources :  le bois, la pierre et le blé.

Bois et pierre permettent de réaliser les contrats de construction de Kingsbridge. 

Au début du jeu seul le pont est posé sur le plateau.
(6 autres projets seront posés. 5 par les cartes événements et le clocher après la période 2, automatiquement, avec la peste)

Nous avons là les éléments de PV du jeu et qui sont central aussi dans le roman.

1) la construction des projets. On va pouvoir poser 1 ou 2 éléments pour aider à la construction, chacun apporte 3 PV.

2) les pions pestes sont posés dans les maisons de village face cachée. Ensuite chaque carte de la période 3 et 4 demande à révéler 1 des pions. C'est la propagation de la peste. La valeur du pion c'est le nombre de malade de la maison. Pour éradiquer cette peste, il "suffit" d'avoir le même nombre de connaissance médicale derrière son paravent. On gagne alors 2 PV et l'avantage indiqué sur la maison.
Il est possible de guérir plusieurs maisons si on a les connaissances suffisantes.

Décompte final : Alors comme ce bon Jérôme m'a demandé X fois au cours de la partie ce qui est décompté à la fin en plus des PV de la construction des projets et des jetons pestes ce sont UNIQUEMENT, le bois restant pour 1 PV / bois, la pierre restante pour 1 PV / pierre et l'or mais seulement 1/2 PV par or.
Et c'est tout, le reste NE COMPTE PAS.

 

Pour finir le plateau, au milieu en haut, le premier événement posé. Le premier joueur pose cette carte en l'orientant. Sur chaque coin, on a dessiné 1 avantage. Il est gagné par le joueur visé par le coin.
En plus, la carte porte une flèche, qui montre 1 chiffre sur le plateau de jeu. C'est le nombre de case qu'il faut avancer le pion noir sur la piste d'avantage, au milieu en bas du plateau. La pion désigne alors un nouvel avantage gagné UNIQUEMENT par la joueur actif. S'il tombe sur le voleur il paye par contre 1 or 😏

Sous la piste d'avantage, 2 tas de pions, en bleu ce sont les connaissances médicales et les couronnes désigne la loyauté au roi.

Enfin, sur la cathédrale des pions gris, ce sont les jetons de piété.

Le tour de jeu  :

1) le joueur actif place sur le plateau la carte de la période en cours. Il l'oriente et les joueurs récupère leurs avantages. Si possible, car les ressources ne sont pas infinies sinon à la place on récupère 1 PV.

2) chaque joueur choisit dans sa main 1 carte action qui va jouer et 1 carte qu'il pose face cachée et qu'il ne jouera pas de la période.
On va donc jouer 6 cartes durant la période et défausser 6 cartes. Il va falloir anticiper et bien choisir.
A la fin de la période, on récupère ces 12 cartes.

La carte événement de la fin d'un période :

 

La soirée du 7 décembre

La carte événement fin de période 1. Elle rappelle les diverses actions à accomplir et notamment 1 phase d'action très punitive : la contribution obligatoire.
Il faut pouvoir fournir 2 piété, 2 blé et 2 à 5 or en fonction du jet du dé effectué à ce moment.
Si on ne peut pas payer, on perd par manque : 3 PV par pitié manquante, 2 PV par blé manquant et 1 PV par or manquant 😭

Mais ce n'est pas tout : si on manque de piété, si on a pas donné suffisamment de blé ou si on a pas donné l'or requis on applique une sanction au début du tour suivant !!

on perd du revenu ou on perd une action ou on défausse 1 de ses cartes action au hasard.

Pas cool.

 

 

 

La soirée du 7 décembre

Les maisons sont posées avec la carte construction de maison, en payant la ressource pierre ou bois et 1 or.
Ensuite en posant la carte récolte on récupèrera les ressources indiquées au dessus de la maison.
Ma petite maison, en bleu, permet de récupérer de la pierre. Contrairement aux autre joueurs je n'ai pas construit beaucoup. Le rouge, Jérôme, peut récupérer à son tour 2 éléments parmi ces 3 maisons. De l'argent ou de la piété ou de la loyauté.

 

La soirée du 7 décembre

Le projet pont construit. Uniquement de pierre. On voit dessus le sceaux de 2 joueurs. 
Les sceaux (2) sont donnés en début de partie.
Une carte action permet de le poser sur 1 projet en cours de construction.

Si le projet est construit, les joueurs ayant posé le sceau (même s'il n'ont rien apporté à la construction) gagne l'avantage indiqué sous le projet, ici : 1 PV et 3 or.

 

 

La soirée du 7 décembre

Le jeu au cours de la période 3. Je suis en tête avec le pion bleu depuis un moment mais ce n'est qu'une illusion. Lors de la dernière période je ne vais plus progresser. J'ai du louper quelque chose 😂

 

A gauche, un exemple de carte événement. Ici au début du tour chaque joueur a pu récupérer au choix 1 matériel de son choix ou 1 connaissance médicale.

 

La soirée du 7 décembre

La fin du jeu avec la victoire de Claire suivi de Maxime.

 

Je profite de cette dernière image pour indiquer une autre ressource, la laine et le tissu.
Dans le village, sous la carte événement, on voit 1 pièce blanche, c'est la laine que l'on pourra vendre pour 2 or et le tissu en rouge que l'on vendra contre 4 or.

Du coup le petit résumé de à quoi sert les différents matériaux et jetons que l'on récupère :

  • pierre et bois : pour la construction des projets (PV)
  • piété, or et blé : essentiel pour les contributions. L'or sert aussi pour les maisons.
  • loyauté : permet d'éviter 1 sanction, en le défaussant. Permet de gagner 3 PV si le clocher de la cathédrale est construit.
  • laine et tissu permettent de gagner de l'or
  • le jeton don : permet de récupérer le bonus de construction

Dernière chose, explication de la carte événement : on retire tous les jetons pestes

Veut dire simplement que l'on retire du plateau tous les jetons non retournés.

 

 

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2024, #décembre

Le Repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac

Soirée jeux à la maison du docteur samedi 21 décembre à 20h30

C'est la dernière de cette année 2024 😊

On en profite avant de jouer en famille ou entre amis

aux aventuriers du rail par exemple.

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2024, #novembre, #kauri, #times bomb, #world wonders

Pour débuter notre soirée, nous commençons par le jeu times bomb porté par Maxime, de retour parmi nous, C'est un petit jeu d'ambiance à la sauce loup-garou. J'avais envie de le tester. Bonne occasion.
Ce qui permet de mettre tous les joueurs présents autour d'une même table. Pas foule ce soir..
J'enchaîne ensuite avec le jeu kauri, aussi porté par Maxime et que là aussi j'avais envie de tester. Cool 😉

Sur une autre table se déroulera le jeu world wonders ramené par Christophe à la demande de Sophie.
Il me semble que malheureusement elle n'aura pas gagné cette partie.
Pour revoir les explications sur le jeu lors de notre dernière partie avec une victoire de Sophie. voir http://lerepairedesjoueurs.over-blog.com/2024/03/la-soiree-du-23-mars.html

 

Pour le jeu Times Bomb, le contexte, c'est sherlock Holmes. Moriarty doit faire exploser Big ben et Sherlock l'empêcher. Bof ! comme souvent un thème prétexte qui n'est pas présent dans le déroulé du jeu.

Une partie à 8 joueurs pour le jeu qui est, comme déjà dit une réplique du célèbre loup garou, il s'agit de deviner qui est qui.  Moins de variété pour une version plus simple mais efficace.
Au final, ce n'est pas mal, mais je préfère l'original.
Il y 2 équipes, les bleus (les gentils), c'est l'équipe de Sherlock, les rouges (les vilains), l'équipe de Moriarty.
Il y aura 3 vilains et 5 gentils. On distribue un rôle face cachée puis le jeu commence.
On distribue 5 cartes au départ que chaque joueur regarde.
Les cartes sont des cartes neutres en marron, des cartes avec des fils de couleur (on coupe des fils pour désamorcer la bombe) et 1 bombe.

On va découvrir les cartes 1 à 1. Le nombre de carte révélée est égale au nombre de joueurs ici 8.
Quand les 8 cartes ont été révélées, ses cartes restent défaussées, on ramasse toutes les cartes restantes et on en redistribue le même nombre à chaque joueur. Il y a donc 1 carte de moins à chaque manche pour les joueurs.
 

  • Si la carte révélées est neutre rien ne se passe
  • Si la carte révélée est une carte fil alors c'est 1 petite victoire pour les gentils. 
    S'ils découvrent 8 cartes fils, ils ont gagné sinon c'est perdu 😭 (je suis un gentil)
  • Si c'est 1 carte bombe, les vilains gagnent la partie directement

Le tour est simple. A chaque tour, le joueur actif pose des questions aux autres joueurs (ce qu'il veut) puis il désigne avec le pion pince coupante (référence au thème) une carte d'un autre joueur.
Ce joueur retourne alors cette carte et si ce n'est pas la bombe, il devient le joueur actif, qui pose à son tour des questions etc..

On fait 4 manches au maximum.

Il me semblait bien que Maxime et Jiohvana n'était pas de mon côté, celui des gentils, mais je n'avais vu venir Jocelin, du côté des rouges lui aussi, qui désigne la carte bombe faisant gagner l'équipe Moriaty 😂
Une petite vue du jeu :

Les cartes distribuées au joueur, face cachée. Au centre, au milieu des petits jetons pour suivre le nombre de carte découvertes pour la manche (on peut aussi compter les cartes) encore plus haut toujours au centre des cartes révélées neutre de couleur marron.

J'aurais pu prendre en photo, aussi le jeton que possède le joueur actif pour désigner la carte  d'un joueur. Il en forme de pince coupante, puisque on coupe, classiquement, des fils pour désarmer une bombe. Finalement c'est le seul élément du thème 😂

 

Pour suivre de notre côté, c'est donc le jeu kauri. Il s'agit d'un jeu asymétrique se déroulant dans une lointaine, la Nouvelle-Zélande, sur laquelle pousse des conifères géants le kauri, d'où le nom du jeu.
Ce sont les arbres du jeu.

Il y a 4 factions, l'anglais, la maorie, les possums, les kiwis.

Chacun va lutter contre les autres pour dominer. C'est un petit peu comme root mais avec des règles plus simples mais une compétition accrue.

Comme dans 1 "murder"  on se nuit les uns aux autres.

Les anglais abattent des arbres, en début de partie, mode bucheron, ce qui peut faire mourir les kiwis.
En effet, à la fin d'une manche, outre des remises à zéro, on élimine tous les kiwis présent dans 1 case territoire sans arbre. Les pauvres ! Pas vrai Jocelin..

Les anglais ont une piste spéciale de conscience, qui progresse à chaque tour de 2 cases, au début de la piste il est bucheron mais passe vers la fin de la piste en ranger et se met à chasser les possums. Etant "possum" je trouve cela très injuste.

Les kiwis, tente de survivre en contre carrant les autres joueurs avec des explosions volcaniques et des inondations. Les 25 kiwis sont mis sur l'île au départ. Ce qui représente 25 points de victoire.
 

Les possums doivent se reproduire et se déplacer le plus rapidement possible, tout en minimisant l'avancée de l'anglais sur sa piste spéciale. Au départ seulement 4 possums 😒
 

La maori, fait un peu de tout, car elle chasse tout ce qui  trouve sur 1 zone boisée pour bâtir un temple ou une banlieue (si la case correspond 1 des 3 villes).

Les points de victoire des factions : 

  • Les anglais marque autant de PV par kiwis et possums éliminés. Avantage : ils construisent des routes pour se déplacer plus vite.
  • les  PV des possums, c'est simplement le nombre de possums sur l'île à la fin de la partie. La stratégie c'est comme les rats, une reproduction effrénée. Avantage : des cartes pour la reproduction et le déplacement.
  • Pour les kiwis, les PV c'est le nombre de kiwis survivants. Avantage : l'éruption volcanique et les inondations.
  • La maorie, gagne des PV, avec le nombre de temple et banlieue construites, les possums et kiwis morts récupérés. Avantage : un déplacement instantané sur 1 case quelconque de l'île.

L'île au départ :
 

 

La soirée du 23 novembre

Des kiwis partout. L'anglais dans 1 des villes en rouge. Autour quelques possums. Et la maorie en bleu sur une case.

Un jeu très bien fait, avec un beau visuel. La petite carte spéciale de chaque faction, indique la signification des icônes des cartes ainsi que la stratégie générale de sa faction.

Le plateau du possum, avec les avantages spécifiques, appelé héritage,  et le rappel des PV.



En dessous, les cartes avec 2 choses. Des icônes d'action et un chiffre qui est l'initiative. 
2 reproductions au lieu d'une sur une case ou il y a déjà un possum.

Il peut y avoir 2 actions par carte. L'ordre n'a pas d'importance, ni le timing. On peut faire l'action, faire un héritage et finir par l'autre action. On ne peut aussi ne pas faire toute l'action si on veut, ou ne rien faire du tout.

 

 Le détail des héritages du possum. 3 sont permanents et seront joués systématiquement. J'ai bien sûr réussi à faire très rapidement les avantages fécondité et vitesse.
 

La manche :
Le tour de jeu est simple, il s'agit de deck building. On reçoit 12 cartes pour sa pioche initiale.
Au début de la manche, on prend 3 cartes. Ensuite on pose 2 cartes.
Un est posée horizontalement. Le chiffre de la carte représente son initiative. Le joueur ayant le chiffre le plus petit joue en premier. L'égalité est résolue par 1 piste de départage sur le plateau.
L'autre carte jouée verticalement, ce sont les actions à effectuer.

Pour le tour, suivant on écarte, les 2 cartes dans la défausse, et on rajoute 2 cartes de la pioche à la carte non jouée précédemment. On a alors de nouveau 3 cartes pour le prochain tour.

Quand la pioche est fini c'est la fin de manche. On élimine les kiwis sans arbre, on avance le compteur de manches et au avance le pion de 2 cases sur la piste spéciale de l'anglais.
Et c'est reparti.

L'île vers la fin de partie.

La soirée du 23 novembre

Des routes ont été construites par l'anglais. Les tuiles rouges. 1 deuxième anglais est apparu. Les kiwis sont de moins en moins nombreux à l'inverse des possums.
Ce sont pourtant les possums qui sont pourchassés par tout le monde 😂

Jiohvana, avec sa maorie, qui était venu essayer nos soirées jeux, gagne la partie d'un petit point sur les "possums".
Bravo pour un essai de ce type de jeu. Jocelin, n'a pas réussi, malgré son enthousiasme et son envie de tout faire exploser, à préserver ses kiwis de l'extermination. Quand à Maxime, avec pourtant plusieurs parties à son actif, il termine dernier. C'est plutôt un gage de qualité pour le jeu, il n'y a pas de martingale permettant de gagner à tous les coups.

C'est un très bon jeu, il confirme les avis positifs des sites sur les jeux de société.

Nous terminons cette soirée avec les jeux kauri et world wonders. La durée des parties semble sous-évaluée dans les 2 cas.

 

 

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