Pour cette première soirée 2025, 3 tables de jeux, avec d'une part le jeu la bête porté par Jocelin, Myrmes le jeu de gestion de fourmilière que j'ai porté et Sur les traces de Darwin porté par Christelle et Romuald.
Sophie a la gentillesse de me laisser tester le jeu sur les traces ce Darwin en prenant le rôle d'explicationneur du jeu Myrmes 😊
Sur les Traces de Darwin est un jeu assez facile dans lequel il s'agit d'optimiser son plateau de jeu personnel. Un jeu où le hasard est très présent ainsi d'ailleurs que les 2 autres jeux auquel nous avons joués.
On va essentiellement collectionner des cartes représentant des animaux répartie entre les continents Afrique, l'Asie, l'Europe, l'Amérique, et l'Australie.
Le tour de jeu est simple on prend 1 des cartes proposée du plateau de jeu central sur la ligne ou la colonne qui est à côté du petit bateau.
/image%2F1329928%2F20250120%2Fob_bfe7d5_img-20250111-215427.jpg)
Ici le bateau désigne la ligne du bas avec le vautour charognard.
On peut prendre 1 des 3 cartes de cette ligne que l'on pose sur son plateau. En respectant la couleur de l'habitat en haut à gauche de la carte (le vautour charognard est africain) ainsi que le type ici dans la petite icone le symbole d'un oiseau. Sur son plateau, 1 seul emplacement par type d'animal et par continent d'habitat, mais on peut superposer les cartes.
Il y a d'autres symboles sur les cartes :
La girafe possède 1 symbole PV en bas à droite. Ici 2 PV si la carte n'est pas recouverte.
Le symbole boussole en bas à droite du vautour, gecko ou toucan permet de récupérer 1 pion boussole du de la réserve du plateau central à gauche en bas.
La carte centrale est l'explorateur John Henslow que l'on peut poser sur son plateau pour récupérer ici 2 avantages 1 boussole et 1 pion explorateur. On récupère un des pions explorateur dans la réserve en haut à gauche.
Les autres symboles visibles servent à des objectifs :
- Symbole parchemin pour la mouche tsé-tsé en bas à droite de la carte, l'objectif est indiqué sur son plateau personnel on multiplie les boussoles récupérées par le nombre de parchemin visible de son plateau.
- Couronne en bas à droite sur la carte tigre ou la carte toucan. Ce symbole est utilisé pour les objectifs des cartes objectifs (tuile théorie dans la règle) à droite du plateau central. L'objectif du centre est facilement compréhensible on marque autant de PV que de cartes avec le symbole oiseau. On est donc encouragé à prendre des cartes oiseaux.
Le symbole couronne permet aussi de récupérer le pion Darwin qui donnera 2 PV au dernier le possédant.
Se défausser d'1 pion explorateur avant de jouer permet comme indiqué sur le plateau de jeu ci-dessous, soit de bouger le bateau d'une case en avant ou en arrière, soit de renouveler entièrement la ligne ou colonne de cartes à côté du bateau.
Un exemple de plateau joueur : avec 4 objectifs, le pion Darwin, 1 carte personnage, et 2 cartes de 5 PV (publication) en haut à gauche, car sur le plateau il y a 1 colonne et 1 ligne complète de 4 cartes. Chaque ligne complète ou chaque colonne complète rapporte 5 PV que l'on rappelle avec la petite carte publication.
En bas, le rappel des objectifs boussoles, ici, 2 boussoles et 1 seule carte avec le symbole parchemin : 2 PV
/image%2F1329928%2F20250120%2Fob_44904d_img-20250111-215415.jpg)
A la fin de son tour, le bateau se déplace dans le sens des flèches du plateau, d'un nombre de case entre le bateau et la carte prise (de 1 à 3 cases).
Recouvrir 1 carte au même endroit permet de récupérer 1 carte objectif : 1 parmi les 3 affichées ou 1 au hasard dans la pioche.
Les PV des cartes ainsi que les parchemins des cartes sont perdus si la carte est recouverte.
De même, sur certaines cartes objectifs, il y a un symbole œil. Pour compter l'objectif , la carte avec le symbole requis ne doit pas être recouverte.
La partie s'arrête dès que tous les joueurs ont posés 12 cartes sur leur plateau.
Pour résumer les PV pour le décompte final, on compte :
- On compte les PV des cartes visibles
- Les PV des boussoles X par les parchemins visibles
- Les cartes publication 5 PV chaque
- Les cartes objectifs remplies
- le pion Darwin 2 PV
Un jeu assez sympathique dans lequel le hasard est très présent mais pour lequel le thème n'est absolument pas là (uniquement sur les éléments de jeu) contrairement au jeu Myrmes dans lequel on gère bien une fourmilière.
Sur cette partie, Patricia est bien la meilleure exploratrice avec un score sans appel 😉
/image%2F1329928%2F20250120%2Fob_5c3b3e_img-20250111-215438.jpg)
Pour suivre nous faisons un petit jeu dans 1 grande boîte, les tours ambulantes.
C'est une course poursuite avec des cartes.
Un jeu encore plus facile que sur la piste de Darwin.
Nous sommes 5, nous avons 3 sorciers à notre couleur, 4 fioles à remplir et 3 cartes au hasard pour démarrer.
L'objectif c'est de déplacer ses 3 sorciers dans le donjon en noir.
Le premier qui le fait gagne la partie. Il me semble que c'est Romuald le maître sorcier.
A son tour de jeu 2 actions possibles :
1) se défausser ces 3 cartes et avancer éventuellement 1 tour d'une case.
ou
2) jouer 2 cartes de sa main l'une après l'autre
La carte jouée permet soit de déplacer un sorcier de X cases, soit 1 tour de X cases, soit la carte permet au choix de déplacer la tour ou le sorcier. Parfois un ou plusieurs dé sont représenté sur la carte (c'est le nombre de jet du dé autorisé). le dernier jet de dé détermine le nombre de case à parcourir.
Le déplacement est obligatoire sauf s'il est impossible, alors la carte est simplement défaussée.
Pour aller dans le donjon, il faut faire le nombre exact de case alors :
- Le tour du joueur s'arrête. Le sorcier restera dans le donjon définitivement.
- Le donjon est déplacé jusqu'à la première prochaine case vide avec un corbeau
Quand on déplace une tour, la tour se place par dessus ce qu'il y a : des sorciers, d'autre tour comme le montre l'image. Inversement les sorciers se placent aussi sur le dessus des tours.
Quand on déplace des tours on déplace aussi les sorciers qui sont dessus ou dessous.
Enfermer des sorciers permet de remplir 1 de ses gourdes (objectif du jeu). De plus on peut a son tour dépenser des fioles remplies pour utiliser 1 des cartes sort placées au centre. Différents sorts tirés au début du jeu au hasard normalement. Ici on a pris les sorts recommandés pour 1 ère partie.
La 1 ère carte sort permet pour 2 gourdes de déplacer 1 sorcier de 1 case, la seconde pour 1 gourde de déplacer une tour quelconque de 2 cases.
Une gourde remplie n'est utilisable qu'une fois dans la partie.
Quand on déplace 1 tour, on peut déplacer à partir de l'étage que l'on veut.
On déplace tous les étages au dessus en libérant l'espace en dessous. C'est la seule façon de libérer les sorciers enfermés.
Sur l'image, pour la tour a 2 tronçons, si mon sorcier est sur le 1 er, je vais déplacer le 2 -ème morceau avec le sorcier rouge ailleurs pour me permettre de déplacer ensuite mon sorcier qui est sur le sommet du premier tronçon.
Il faut donc retenir où est son sorcier. 😋 Le jeu est très chaotique et les revirements incessants.
Un jeu très dynamique et assez amusant même si ce n'est pas trop ma tasse de thé.
Pour finir, le jeu milles sabord. Encore un jeu où le hasard et l'incertitude sont l'essence du jeu.
Un jeu de dé a combinaison comme le jeu King's gold. On peut relancer les dès, au moins 2 et on laisse de côté au moins 1 dé. On ne peut pas relancer les têtes de mort et 3 têtes de mort fait perdre le tour 😂
Un jeu de stop et encore. On a toujours l'impression de maîtriser le tirage mais pourtant on en maîtrise rien bien sûr.
Pour une fois, la chance est de mon côté et je rapporte la partie en dépassant les 6000 points sans que le dernier tour des autres joueurs viennent réduire mon score (on peut !! ils ont essayé)
A chaque tour de jeu, on révèle 1 carte qui ajoute des symboles aux dès qui seront tirés ou ont des actions spécifiques.
Actions spécifiques :
/image%2F1329928%2F20250121%2Fob_cbc0c2_millesabordscartes.png)
En haut à gauche, la carte île au trésor, permet de sauver quelques dès à chaque tirage que l'on place sur la carte. En cas de tirage de 3 têtes de mort, on compte quand même les combinaisons de dès sauvés sur la carte.
A côté la carte pirate, elle double les points gagnés ou les points perdus par les autres joueurs par l'île de la tête de mort (voir plus loin)
En bas à gauche, la gardienne permet de relancer 1 dé tête de mort.
A côté, la carte bateau pirate, c'est un contrat. Il faut obtenir au moins le nombre de sabres indiqués sur la carte. Si on y arrive on marque le résultat des dès plus le bonus indiqué en bas.
Sinon on ne marque rien mais on déduit de son score le bonus de la carte 😮
J'ai pas mal marqué de points grâce à ces cartes 😁
L'île de la tête de mort : si un joueur obtient 4 têtes de mort ou plus à son premier tirage, il va sur l'île de la tête de mort. Il met de côté les têtes de mort puis tire à nouveau les dès. A chaque tirage avec au moins 1 tête de mort, il met de côté les dés à tête de mort puis retire.
Il s'arrête quand il ne fait plus de tête de mort.
Il ne marque rien mais les autres joueurs déduisent de leur score 100 PV par tête de mort. Donc au moins 400 PV 😏Les parties peuvent donc être interminables !!
La marque :
L'explication de la marque liée aux combinaisons de dé.
/image%2F1329928%2F20250121%2Fob_4b4ab5_img-20250111-230334.jpg)
Chaque symbole or ou diamant révélés rapporte 100 auquel on ajoute les combinaisons de dé ayant des symboles identiques. 3 dés identiques 100, 6 identiques 1000 !
Les scores finaux avec mon score largement devant. Ce dernier tirage ne rapporte rien puisque il y a 3 têtes de mort. C'est dommage, il y avait la carte pirate qui double les points.
On aurait 3 diamants 300 PV + 3 dés identiques (les diamants) 100 PV soit 400 PV et donc 400 x 2 soit 800 PV au total.
A la prochaine..