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Le Repaire des Joueurs

Le Repaire des Joueurs

C'est le blog de l'association Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac. Elle a pour but de faire découvrir, partager des moments de convivialité et de plaisir autour des jeux, en proposant des soirées jeux deux fois par mois.

novembre

Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2024, #novembre, #kauri, #times bomb, #world wonders

Pour débuter notre soirée, nous commençons par le jeu times bomb porté par Maxime, de retour parmi nous, C'est un petit jeu d'ambiance à la sauce loup-garou. J'avais envie de le tester. Bonne occasion.
Ce qui permet de mettre tous les joueurs présents autour d'une même table. Pas foule ce soir..
J'enchaîne ensuite avec le jeu kauri, aussi porté par Maxime et que là aussi j'avais envie de tester. Cool 😉

Sur une autre table se déroulera le jeu world wonders ramené par Christophe à la demande de Sophie.
Il me semble que malheureusement elle n'aura pas gagné cette partie.
Pour revoir les explications sur le jeu lors de notre dernière partie avec une victoire de Sophie. voir http://lerepairedesjoueurs.over-blog.com/2024/03/la-soiree-du-23-mars.html

 

Pour le jeu Times Bomb, le contexte, c'est sherlock Holmes. Moriarty doit faire exploser Big ben et Sherlock l'empêcher. Bof ! comme souvent un thème prétexte qui n'est pas présent dans le déroulé du jeu.

Une partie à 8 joueurs pour le jeu qui est, comme déjà dit une réplique du célèbre loup garou, il s'agit de deviner qui est qui.  Moins de variété pour une version plus simple mais efficace.
Au final, ce n'est pas mal, mais je préfère l'original.
Il y 2 équipes, les bleus (les gentils), c'est l'équipe de Sherlock, les rouges (les vilains), l'équipe de Moriarty.
Il y aura 3 vilains et 5 gentils. On distribue un rôle face cachée puis le jeu commence.
On distribue 5 cartes au départ que chaque joueur regarde.
Les cartes sont des cartes neutres en marron, des cartes avec des fils de couleur (on coupe des fils pour désamorcer la bombe) et 1 bombe.

On va découvrir les cartes 1 à 1. Le nombre de carte révélée est égale au nombre de joueurs ici 8.
Quand les 8 cartes ont été révélées, ses cartes restent défaussées, on ramasse toutes les cartes restantes et on en redistribue le même nombre à chaque joueur. Il y a donc 1 carte de moins à chaque manche pour les joueurs.
 

  • Si la carte révélées est neutre rien ne se passe
  • Si la carte révélée est une carte fil alors c'est 1 petite victoire pour les gentils. 
    S'ils découvrent 8 cartes fils, ils ont gagné sinon c'est perdu 😭 (je suis un gentil)
  • Si c'est 1 carte bombe, les vilains gagnent la partie directement

Le tour est simple. A chaque tour, le joueur actif pose des questions aux autres joueurs (ce qu'il veut) puis il désigne avec le pion pince coupante (référence au thème) une carte d'un autre joueur.
Ce joueur retourne alors cette carte et si ce n'est pas la bombe, il devient le joueur actif, qui pose à son tour des questions etc..

On fait 4 manches au maximum.

Il me semblait bien que Maxime et Jiohvana n'était pas de mon côté, celui des gentils, mais je n'avais vu venir Jocelin, du côté des rouges lui aussi, qui désigne la carte bombe faisant gagner l'équipe Moriaty 😂
Une petite vue du jeu :

Les cartes distribuées au joueur, face cachée. Au centre, au milieu des petits jetons pour suivre le nombre de carte découvertes pour la manche (on peut aussi compter les cartes) encore plus haut toujours au centre des cartes révélées neutre de couleur marron.

J'aurais pu prendre en photo, aussi le jeton que possède le joueur actif pour désigner la carte  d'un joueur. Il en forme de pince coupante, puisque on coupe, classiquement, des fils pour désarmer une bombe. Finalement c'est le seul élément du thème 😂

 

Pour suivre de notre côté, c'est donc le jeu kauri. Il s'agit d'un jeu asymétrique se déroulant dans une lointaine, la Nouvelle-Zélande, sur laquelle pousse des conifères géants le kauri, d'où le nom du jeu.
Ce sont les arbres du jeu.

Il y a 4 factions, l'anglais, la maorie, les possums, les kiwis.

Chacun va lutter contre les autres pour dominer. C'est un petit peu comme root mais avec des règles plus simples mais une compétition accrue.

Comme dans 1 "murder"  on se nuit les uns aux autres.

Les anglais abattent des arbres, en début de partie, mode bucheron, ce qui peut faire mourir les kiwis.
En effet, à la fin d'une manche, outre des remises à zéro, on élimine tous les kiwis présent dans 1 case territoire sans arbre. Les pauvres ! Pas vrai Jocelin..

Les anglais ont une piste spéciale de conscience, qui progresse à chaque tour de 2 cases, au début de la piste il est bucheron mais passe vers la fin de la piste en ranger et se met à chasser les possums. Etant "possum" je trouve cela très injuste.

Les kiwis, tente de survivre en contre carrant les autres joueurs avec des explosions volcaniques et des inondations. Les 25 kiwis sont mis sur l'île au départ. Ce qui représente 25 points de victoire.
 

Les possums doivent se reproduire et se déplacer le plus rapidement possible, tout en minimisant l'avancée de l'anglais sur sa piste spéciale. Au départ seulement 4 possums 😒
 

La maori, fait un peu de tout, car elle chasse tout ce qui  trouve sur 1 zone boisée pour bâtir un temple ou une banlieue (si la case correspond 1 des 3 villes).

Les points de victoire des factions : 

  • Les anglais marque autant de PV par kiwis et possums éliminés. Avantage : ils construisent des routes pour se déplacer plus vite.
  • les  PV des possums, c'est simplement le nombre de possums sur l'île à la fin de la partie. La stratégie c'est comme les rats, une reproduction effrénée. Avantage : des cartes pour la reproduction et le déplacement.
  • Pour les kiwis, les PV c'est le nombre de kiwis survivants. Avantage : l'éruption volcanique et les inondations.
  • La maorie, gagne des PV, avec le nombre de temple et banlieue construites, les possums et kiwis morts récupérés. Avantage : un déplacement instantané sur 1 case quelconque de l'île.

L'île au départ :
 

 

La soirée du 23 novembre

Des kiwis partout. L'anglais dans 1 des villes en rouge. Autour quelques possums. Et la maorie en bleu sur une case.

Un jeu très bien fait, avec un beau visuel. La petite carte spéciale de chaque faction, indique la signification des icônes des cartes ainsi que la stratégie générale de sa faction.

Le plateau du possum, avec les avantages spécifiques, appelé héritage,  et le rappel des PV.



En dessous, les cartes avec 2 choses. Des icônes d'action et un chiffre qui est l'initiative. 
2 reproductions au lieu d'une sur une case ou il y a déjà un possum.

Il peut y avoir 2 actions par carte. L'ordre n'a pas d'importance, ni le timing. On peut faire l'action, faire un héritage et finir par l'autre action. On ne peut aussi ne pas faire toute l'action si on veut, ou ne rien faire du tout.

 

 Le détail des héritages du possum. 3 sont permanents et seront joués systématiquement. J'ai bien sûr réussi à faire très rapidement les avantages fécondité et vitesse.
 

La manche :
Le tour de jeu est simple, il s'agit de deck building. On reçoit 12 cartes pour sa pioche initiale.
Au début de la manche, on prend 3 cartes. Ensuite on pose 2 cartes.
Un est posée horizontalement. Le chiffre de la carte représente son initiative. Le joueur ayant le chiffre le plus petit joue en premier. L'égalité est résolue par 1 piste de départage sur le plateau.
L'autre carte jouée verticalement, ce sont les actions à effectuer.

Pour le tour, suivant on écarte, les 2 cartes dans la défausse, et on rajoute 2 cartes de la pioche à la carte non jouée précédemment. On a alors de nouveau 3 cartes pour le prochain tour.

Quand la pioche est fini c'est la fin de manche. On élimine les kiwis sans arbre, on avance le compteur de manches et au avance le pion de 2 cases sur la piste spéciale de l'anglais.
Et c'est reparti.

L'île vers la fin de partie.

La soirée du 23 novembre

Des routes ont été construites par l'anglais. Les tuiles rouges. 1 deuxième anglais est apparu. Les kiwis sont de moins en moins nombreux à l'inverse des possums.
Ce sont pourtant les possums qui sont pourchassés par tout le monde 😂

Jiohvana, avec sa maorie, qui était venu essayer nos soirées jeux, gagne la partie d'un petit point sur les "possums".
Bravo pour un essai de ce type de jeu. Jocelin, n'a pas réussi, malgré son enthousiasme et son envie de tout faire exploser, à préserver ses kiwis de l'extermination. Quand à Maxime, avec pourtant plusieurs parties à son actif, il termine dernier. C'est plutôt un gage de qualité pour le jeu, il n'y a pas de martingale permettant de gagner à tous les coups.

C'est un très bon jeu, il confirme les avis positifs des sites sur les jeux de société.

Nous terminons cette soirée avec les jeux kauri et world wonders. La durée des parties semble sous-évaluée dans les 2 cas.

 

 

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2024, #novembre, #rise and fall, #l'île des chats, #heat, #harmonies, #les moutons à la mer, #luz

Une soirée qui commence à fond pour nous car nous jouons à une course de voiture virtuelle à savoir le jeu Heat. Pour les autres une partie pour toute une soirée avec le jeu Rise and fall, un jeu de contrôle de territoire, lent, exigeant, punitif mais le meilleur jeu de contrôle de territoire sans combats directs de l'année d'après le dépuncheur. A ce jeu, Stéphan est le meilleur et de loin.
Pour la dernière table, une partie tendue à l'ile des chats.

Une petite photo du plateau du maître des chats:  Claire 😉

 

 

 

La soirée du 9 novembre

Pour le jeu Heat, il s'agit d'une course de voiture qui ressemble, pour moi assez à l'ancien jeu Formule dé.

On retrouve les virages obligeant à ralentir et les rapports pour gérer sa vitesse.

 

La soirée du 9 novembre

Sur la piste (il y a 4 parcours dans la boîte), nos bolides près de l'arrivée (le plateau indique notamment le nombre de tour) - nous simplifions en ne faisant qu'un seul tour. On voit nettement 2 vainqueurs possibles Vincent en rouge et Christelle en jaune avec les retardataire assez loin derrière moi et Romuald.

On remplace les dès de formule dé par une main de carte et donc un mécanisme de deck building.
En haut de l'image le plateau de Christelle. Sur ce plateau, à gauche le rapport en cours indiqué par son pion jaune. Ici le 2. Nous avons un certains nombre de cartes en main avec des valeurs qui sont   le nombre de cases pour le déplacement de la voiture. Une bande blanche plus épaisse indique le côté du meilleur profil de trajectoire. Une voiture doit toujours si possible se positionner sur ce coté.

Un rapport de 2 indique que l'on doit joueur 2 cartes. Un rapport de 3 indique que l'on doit jouer 3 cartes. C'est une obligation.

Le jeu est "simple", 1) on positionne son rapport de vitesse, 2) on pose face cachée les cartes à jouer puis chaque joueur va révéler ses cartes et 3) avancer sa voiture ( plusieurs étapes intermédiaires possibles pour l'avancement indiquée sur le bandeau du haut du plateau de jeu) enfin 4) on peut défausser autant de cartes que l'on veut (sauf les cartes heat et stress) et on reconstitue sa main à 7 cartes.

Sur son plateau, bandeau du bas, sa pile pioche à gauche, à droite la pile de défausse, et au centre les cartes heat (en orange)

Un fois les déplacements effectués par rapport aux cartes jouées, On a des étapes supplémentaires éventuellement. On regarde si on était un des derniers sur la piste en début de manche (on pourrait donner 1 pion pour le marquer mais il n'est pas fourni !! ) étape 4 Adrénaline. Cela donne 2 capacités d'action supplémentaires un déplacement de plus 1 et/ou un refroidissement supplémentaire lors de l'étape 5 réaction.

L'étape réaction

Le symbole bleu c'est toujours le refroidissement, le feu la carte heat.

A la réaction on applique dans l'ordre que l'on veut les symboles refroidissement obtenus ou on fait un boost.
Au rapport 1 et 2 on peut effectuer 1 ou 3 refroidissements respectivement. De plus, on peut effectuer 1 boost par manche.

Le boost c'est effectuer une action comme la carte stress en payant 1 heat.

Quand on paye 1 heat, on prend 1 carte heat et on pose la pose dans sa défausse.

Le heat ne peux jamais être joué ou défaussé de sa main ==> il va réduire le nombre de cartes utilisables de sa main. Plus on a de heat dans sa main moins on va avoir de carte vitesse à jouer de sa main.

Le refroidissement permet justement de s'en débarrasser. On remet, depuis sa main, une carte heat au centre de son plateau.

La carte stress, symbole + en haut de la carte n'a pas de vitesse. On retourne les cartes de sa pioche, si c'est 1 carte vitesse, on la joue et on avance d'autant, sinon la carte piochée va dans la défausse et on retire 1 carte. En début de jeu, on a 3 cartes stress dans sa pioche.

Ensuite on effectue l'étape 6 Aspiration si on est à la fin de son déplacement on est à côté ou juste derrière une autre voiture. On avance, si on veut, de 2 cases sans augmenter sa vitesse.

Beaucoup de discutions avec Christelle, qui a lu la règle actuelle, légèrement différente de la règle de la boîte. Au final, c'est bien ce qui avait été dit. Les voiture ne sont jamais bloquées. On passe à travers une ligne de 2 voitures, mais si l'on termine son placement sur une ligne occupée, comme on ne peut pas empiler les voitures l'une sur l'autre sur la piste 😋 on recule jusqu'à la dernière case libre.

 

Dernière étape l'avancement c'est l'étape 7 franchissement de virage. La règle actuelle est là plus claire.
Nous n'avons pas toujours respecté les étapes dans l'ordre donné par le bandeau de son plateau et il faut le faire.

Au final, on fait avancer les voitures, avec adrénaline, boost, aspiration puis on regarde le franchissement.

Cette étape est du coup claire, on regarde si dans son déplacement on a franchi une ligne de virage.

Si oui, est ce que notre vitesse actuelle (augmenté de l'adrénaline) dépasse la valeur indiqué sur la ligne virage. Ici sur l'image un virage à 3 puis un virage à 2. Si c'est le cas on fait un tête à queue.

On paye alors autant de cartes heat que la différence de vitesse. Si plusieurs virages, on commence par le premier franchi puis on paye le suivant.

Si on ne peut payer :

on recule sa voiture sur le premier emplacement libre après la ligne de virage,
(ce n'est pas indiqué sur la règle de notre boîte)

on ajoute à sa main 2 cartes stress si on est au rapport de vitesse 3 ou 4 et 1 carte stress  si on est au rapport 1 ou 2.

Enfin on se positionne à la vitesse 1.

Le tête à queue semble très punitif mais Romuald a pu facilement remonter après son premier tête à queue.

Dernière chose, si l'on veut sauter un rapport de vitesse, passer du 1 au 3 directement  par exemple, il faut payer 1 heat.

Main brûlante : si lorsque l'on pose les cartes face cachées en début de jeu, on n'a pas suffisament de cartes vitesse ou stress, on complète par les heats. On révélera les cartes mais à son tour on pose les cartes dans la défausse, on passe au rapport 1, on reconstitue sa main et c'est tout.

Le hall of fame, de fin de partie.

Vincent vainqueur suivi de Christelle et moi.

Nous avons joué à la règle de base mais il y a un livret des règles avancées qui propose pas mal d'ajout.

 

 

 

 

La soirée du 9 novembre

Pour suivre, une partie d'Harmonies.

Un jeu assez stratégique avec des règles simples.

 

Les éléments du jeu
Les éléments du jeu

Les éléments du jeu

Image du haut, les pions paysage par tas de 3. Dessous la ligne des cartes animaux.

Image du bas, le plateau individuel des joueurs.

A sont tour de jeu, action obligatoire, on récupère un des tas de 3 pions paysage que l'on doit placer sur son plateau (les pions sont tirés au hasard d'un petit sac)

Le placement des pions et leur empilement permet déjà de marquer des pions de victoire.

ensuite on peut poser au dessus de son plateau de jeu, une carte animal, pas plus de 4.

Les cartes sont des objectifs à obtenir contre des PV.

Enfin on va poser des pions animaux, les petits cubes oranges, pour marquer les objectifs et donc des points de victoire. On peut le faire X fois si c'est possible.

 

 

Les jolies cartes animaux de plus près. En bas, la disposition que l'on doit obtenir pour marquer 1 objectif.

Pour la carte rouge du milieu, si je pose côte à côte, un arbre avec 2 pions marron et 1 feuille puis une ville constitué d'1 pile de 2 pions alors je marque la première fois 4 points de victoire si je refais c'est objectif je marque 9 points et si je le refais 3 fois alors je marque 15 points et j'écarte la carte sur le côté libérant un nouvel espace.

Une des stratégie du jeu, c'est de prendre les pions afin de combiner plusieurs fois les objectifs des cartes animaux. 
Quand on pose une carte animal au dessus, de son plateau, on pose autant de pions orange que de PV indiqués à gauche sur la carte.


A chaque objectif réalisé, le pion orange passe de la carte au plateau à l'endroit indiqué. Ici en haut de la ville.

Cela dévoile, à chaque fois, des PV supplémentaires.

Le détail des plateaux joueurs à la fin de la partie :

Christian

A gauche de mon plateau. Une aide jeu qui recapitule les points obtenus et les combinaisons possibles d'empilement des pions paysages récupérés.

 

Tout en haut : les arbres

1 empilement au max de 2 pions tronc suivi d'une feuille : 7 PV.

Un tronc + 1 feuille : 3 PV 

1 pion feuille tout seul : 1 PV 

Les troncs tout seul : 0 PV

Ligne 2 en dessous : les montagnes.

au moins 2 piles de montage côte à côte pour marquer des points. Ce sont des chaines de montagnes.

Le nombre de PV est fonction de la hauteur.  Sur mon plateau : 1 chaîne pour 15 points.

Ligne 3 : les champs


Ce sont des combinaisons d'au moins 2 pions jaunes. Chaque champs de 2 ou plus pions fait marquer 5 points. J'ai par exemple 2 champs pur 10 PV de victoire.

Ligne 4 : les villes.

On marque si la ville est entouré d'au moins 3 autres couleurs de pions. Cela fait 5 PV. la ville étant constituée de 2 pions. Un pion quelconque (sauf feuille et eau) surmonté par 1 pion rouge.

Une seule ville dans mon cas.

Dernière ligne : la rivière

Une ligne continue de pion bleu. On prend en compte uniquement la plus grande rivière.

2 PV seulement pour mon plateau.

 

Je vous laisse compter les points des différents plateaux

😁

 

Vincent
Romuald
Christelle

 

Le résultat du décompte :

Christelle me passe devant pour 3 petits points grrrrr.

 

Pour finir la soirée, nous tentons de jouer au mouton à la mer, un jeu assez simple mais un peu étrange au début, personne n'écoutant les explications, personne ne comprend le jeu et nous décidons d'arrêter la partie en cours 😲

 

Nous enchainons sur un nouveau petit jeu amené par Laurent Luz. Un petit jeu de plis pas mal du tout avec de jolies cartes. Un jeu de plis avec pari mais avec des informations cachées.

 

On a plusieurs manches. A chaque manche on distribue 10 cartes au joueurs qui vont les classer par ordre dans leur couleur.
On laisse de côté 10 cartes (toutes les cartes ne sont pas en jeu).
Le joueur indique avec la carte + comment sont classés ses cartes cad ici pour celle du bas de plus petit au plus grand. La carte + est placée à droite.

La carte +noire est le premier joueur.

Pour débuter, on passe les cartes à son voisin mais on ne voit pas les valeurs car on prend les cartes en main côté couleur vers soi.

Ensuite on parie avec les pions sur le nombre de plis que l'on va faire. On peut rajouter 1 pion bleu pour dire ici 3 ou 4 plis je ne suis pas sûr.

L'atout sont les cartes jaunes et on peut "pisser" donc donner 1 carte quelconque si on n'a pas la couleur demandée.

On marque des points si on a réussi son pari mais on perd autant de points que de plis non réussi  x 5.

SI on réussi pile le pari annoncé avec des pions marrons, on marque le maximum de la manche et moins si on a réussi le pari avec 1 pion bleu.

A chaque manche les paris remportés marquent plus de points.

Assez sympa.

 

 

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2024, #novembre

Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac

Soirée jeux à la maison du docteur samedi 23 novembre à 20h30

Un jeu qui se joue dans l'espace : Aliens Frontier Aurora.

Visiblement la colonisation s'est bien passée.

 

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2024, #novembre

Le Repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac

Soirée jeux à la maison du docteur samedi 9 novembre à 20h30

Il faut naviguer et livrer dans les ports mais les pirates adverses peuvent vous attaquer 😊

 

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #novembre, #2023, #Origins First Builder, #Les toits de Paris

Pour cette nouvelle soirée, je me suis laissé convaincre de faire une partie d'Origins first builder dont jérôme est friand et dont il a fait plusieurs parties.

Dommage, christelle nous avait fait un magnifique article sur le jeu avec toutes les explications mais l'article a été effacé par erreur 😫

Je ne vais pas pouvoir vous résumer les 22 pages de règles denses de ce jeu. Bravo à Jérôme qui nous a expliqué la règle mais il a fallu plus d'une heure d'explications. Autant dire que les nouveaux joueurs sont perdus.

Autant le dire de suite, j'ai détesté le jeu. Cela ressemble à fédération que je n'avais pas aimé non plus mais en pire (mais j'avais presque gagné la partie).

Il faut dire que le thème est improbable et ne sert à rien. C'est un jeu de civilisation mais on construit des bâtiments et alors ! un peu de tout un peu partout avec des petits règles supplémentaires. J'aime bien la logique dans 1 jeu. Terraforming mars on doit terraformer mars et donc on doit augmenter l'oxygène, diminuer la température etc... bref on a une ligne de conduite et le voit ce que l'on doit faire. Ici ce n'est pas le cas, on fait un peu de tout au "feeling" sans vraiment savoir ce que l'on fait. Impossible d'avoir une idée du score avant la fin. Ayant voulu abandonner le jeu dès le 3 -ème tour (c'est une première sur 47 ans de pratique des jeux de société), je termine avec un score lamentable. Bravo à claire qui gagne la partie avec un très beau score.

Cerise sur le gâteau, j'avais demandé une aide pour démarrer, on m'a répondu que l'on ne pouvait pas aider les nouveaux joueurs puisque on peut faire un peu de tout ! En fait si, il faut surtout ne pas tomber à cours d'ouvrier (de dé) et c'est vraiment la chose importante à faire . Dès le départ je n'ai pas eu assez d'ouvrier (car je ne suis pas allé en chercher et que je les ai utilisé pour autre chose, merci à tout le monde de m'avoir laisser me planter) et là pendant tout le reste de la partie, on en fait plus rien. On n'a plus aucun plaisir puisque l'on regarde les autres jouer.

Pour moi ce jeu peut rester prendre la poussière sur les étagères car c'est bien la dernière fois que j'y joue.

 

Le plateau et le début de partie.

 

La soirée du 18 novembre

Nous avons aussi notre petit plateau personnel et des bâtiments à droite sur l'image sous forme d'hexagone.

Les emplacements servent à contenir des dès, ce sont les ouvriers du jeu.

La soirée du 18 novembre

Le plateau central en cours de partie avec des dès placés sur le plateau. Ils serviront pour les actions mais pas que.

On voit aussi les différentes zones d'action du plateau central.

 

La soirée du 18 novembre

Parlons des actions possibles du tour de jeu  (1 action parmi les 5) :

1) se rendre sur un lieu de rencontre. C'est l'action principale (les petits cercles avec des dès devant à gauche). Permet de récupérer des ressources, d'avancer sur la piste des temples (en haut à gauche) ou de récupérer des citoyens ou des orateurs.

Pour chaque colonne avec un cercle (lieu), on pose un dé (ouvrier) d'une valeur égale ou supérieure à la valeur indiqué du cercle, on réalise alors une des actions principales proposées et si le dé est de même couleur que le lieu, on peut alors faire en plus l'action optionnelle (action variable à l'initialisation).

Ah et on envoi un dé de valeur 6, il permet de faire les 2 actions principales dans l'ordre que l'on veut.

Après, on tourne le cercle pour augmenter la valeur du lieu. Ah ah.

Si le dé a une valeur inférieure à la valeur du lieu, on peut consommer autant de ressource sagesses que la différence pour obtenir l'égalité.

Il y a 3 ressources, pierre, nourriture, sagesse et or qui est un joker (remplaçant n'importe quelle ressource).

Le personnage sur les lieux est un archonte. C'est comme un dé de valeur supérieure à 6 mais sans couleur des lieux de rencontre. Il est permanent et revient toujours sur son plateau dans son emplacement spécifique.

Autre petite règle, quand on passe, on récupère tous ces ouvriers sur son plateau mais leur valeur augmente de 1. Le dé avec 6 devient un conseiller qui est placé sur la ligne du bas de son plateau.

Comme sur l'image de mon plateau avec le dé bleu. A la fin du jeu on gagne des points de victoire (mais pas beaucoup) fonction du nombre de conseiller.

2) compléter un district

Quand on pose des bâtiments (avec une action d'un lieu) on les pose pour obtenir des carrés.

Voir l'image de mon plateau avec le dé bleu au centre du carré.

Quand on a fait un carré de bâtiment, on pose un de ces dés ouvrier au milieu.
On exécute alors les actions spéciales de tous les lieus adjacents de même couleur.
Si en plus on réalise un des schéma du district, on gagne les points de victoire indiqués.

A la fin, on gagne des points de victoire pour chaque district, en multipliant la valeur du dé par la hauteur des tours de la même couleur.

3) Elever 1 tour du palais

Toujours à côté de mon plateau, la tuile lieu centrale. C'est le palais avec ma tour bleu assez haute. Pfff.

4) augmenter la population

C'est rajouter un socle dans son plateau joueur en payant la ressource nourriture demandée. Après on peut placer un dé dessus.

Exemple, mon plateau joueur à 1 socle supplémentaire. J'ai 3 socles au lieu de 2 initialement.

5)  Passer

On retourne son aide de jeu et on rapatrie ces ouvriers.

Pour finir, l'image de la victoire écrasante de la "civilisation" de Claire. Le pion marron complétement à droite. A gauche ma piteuse civilisation, défaite totale.

 

La soirée du 18 novembre

Pour suivre ce jeu expert alambiqué, nous passons à un petit jeu récent de stop et encore que j'avais apporté.
Il s'agit du jeu Les toits de Paris. Jérôme n'était pas fan au départ mais nous avons enchaîné 2 parties.
Un très bon petit jeu.

 

La soirée du 18 novembre

C'est un jeu de stop et encore. Le chef des voleurs pose une carte sur la ligne de jeu en bleu. Ce sont les trésors que le gang des voleurs vont tenter de récupérer. Quand il s'arrête, la valeur en bas indique combien de carte il récupère. Pour le moment 1 mais il peut poursuivre jusqu'au 2 etc....

Les autres voleurs ensuite, dans l'ordre du sens des aiguilles d'une montre, récupère 1 carte.

On doit collectionner des cartes trésors par couleur, faisant des colonnes de cartes, comme en haut à gauche, les vertes et violètes.

A la fin du jeu, comme l'indique les pions ronds au dessus de la ligne de jeu, le premier joueur récupère le maximum de points de victoire. Exemple les cartes or permettent 6 points de victoire et le second seulement 3.

Toutes les égalités pour la 1 ère ou 2 -ème place font gagner les 2 pions de second.

Petit twist, on peut avoir dans sa colonne de trésor d'une carte avec 1 chiffre et 1 couronne de laurier. On gagne alors l'égalité en sa faveur.

2 petit twists qui font un peu le côté piquant du jeu :  

Les cartes peuvent comporter une cloche. Si la colonne de trésor comporte 3 cloches, c'est ballot, on doit défausser toute sa colonne 😉.

Le chef des voleurs peut donc essayer d'éliminer des colonnes chez les autres voleurs en s'arrêtant à bon escient.

Deuxième twist, les cartes peuvent comporter des petites flèches comme les 2 colonnes vertes et bleues en bas à gauche dans mon jeu.

Cela fait avancer le gros rond bleu à droite de la piste de jeu de X cases en fonction du nombre de flèches. De 1 à 3. C'est le pion détective. S'il arrive sur ou après la carte posée par le chef voleur. Le voleur est capturé. Tous les voleurs restants se partage le butin. Toutes les cartes depuis le pion détective sont défaussées.

Mais si le pion détective arrive juste devant la carte, c'est un coup d'éclat et le chef des voleurs prend toutes les cartes qu'il veut. Attention, c'est le moment de bien pourrir les jeux adverses.

Deux dernière règles :

On a posé une pile de 15 cartes à côté du pion détective. Le dernier voleur s'en sert pour éventuellement poursuivre la pose de carte quand la pioche est devenue vide. Cette pioche est aussi utilisée quand on récupère une carte avec le symbole de carte avec 1 +. On pioche alors une carte dans cette pioche de réserve. On a pas le droit de refuser 😊

 

Enfin, pour le décompte final, on rajoute :

les cartes qui ont des valeurs de 1 à 2 points (y compris le 1 avec la couronne de laurier). On additionne les points de chacune des cartes. 

On compte aussi sur toutes ses cartes le nombre de plumes. Le 1 er récupère le jeton rond blanc de 4 points et les seconds 2 points.

 

Le vainqueur est celui qui a le plus de point de victoire.

Je gagne 1 partie  mais perd la seconde.

 

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #la prochaine soirée, #2023, #novembre

Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac

Soirée jeux à la maison du docteur samedi 2 décembre à 20h30

Un jeu de gestion de main et de prise de territoire.

Richard cœur de lion de Klaus Teuber l'auteur des colons de catane.

 

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2023, #novembre, #Origins First Builder, #citadelle, #bellum magica, #7 wonders architecte, #faraway, #path of civilization

Une soirée avec le retour de Laurent from Essen qui fait tester les jeux faraway  et path of civilization.

A priori de très bon jeux mais j'étais à 1 autre table.

Sur une autre table, une partie expert avec Origins first builder expliqué par Jérôme et ma table avec les jeux que j'avais porté pour d'éventuel nouveaux joueurs.

D'abord une petite partie de 7 wonders architecte car Sophie connaissait la version normale mais pas la version simplifiée. Je la trouve parfaitement adaptée pour de nouveaux joueurs.

Cela ressemble à 7 wonders, le goût, la saveur mais en plus facile. 

 

 

La soirée du 11 novembre

Chacun récupère une petite boîte (il y en a 7) qui contient une pioche de carte, une merveille spécifique et un petit pouvoir pour sa merveille.

Les merveilles, ce sont les constructions devant les joueurs. Elle comporte des étages avec des chiffres. La construction du bas exemple : 3= et 4#. Cela veut dire si on a 3 ressources identiques ou pour l'étage suivant 4 ressources différentes. Dès que la condition est réalisée, on doit obligatoirement construire l'étage. Quand tous les étages sont construits, c'est immédiatement la fin du jeu. Il y a 5 étages.


Le tour du joueur est très simple. A chaque tour, on doit prendre une carte sur la pioche à sa droite ou sa gauche ou au hasard dans la pioche du milieu. La carte prise est posée dans son aire de jeu.

 

Comme dans 7 wonders, on retrouve des ressources (avec l'or comme joker de ressource), des cartes bleus qui sont directement des points de victoire, des cartes rouges avec des boucliers pour la guerre et des cartes vertes pour la technologie.

Chaque étage construit fait gagner des points de victoire (exemple 2 étages pour 9 points dans la construction de Florian en haut à gauche).

La guerre est simple chaque petite trompette sur la carte rouge fait retourner un jeton rouge (le jeton hexagonal au milieu) quand tous les jetons sont retournés, c'est la guerre, on compare avec les 2 joueurs voisins nos boucliers respectifs. Plus de bouclier que son voisin, on gagne un petit jeton de 3 points de victoire. A gauche au milieu après les jetons ronds verts.

Pour la technologie, on a des cartes vertes avec des symboles. Dès que l'on a 3 cartes avec des symboles différents ou que l'on a 2 symboles identiques,  on prend un des jetons ronds affichés ou un dans la pioche au hasard. Il procure un avantage permanent ou font gagner des points de victoire à la fin.

2 autres petites choses :

 La carte petit chat devant le colosse de Rhodes de Mélanie, permet si on la possède de regarder la première carte de la pioche du centre de la table avant de choisir une carte. Elle s'obtient en posant une carte bleu avec le symbole chat. Le petit chat passe donc de main en main et donne 2 points de victoire à la fin.

On valide le pouvoir de sa merveille, en retournant la pièce contenant le symbole de ce pouvoir. A gauche en haut, le deuxième étage de la merveille de Florian possède 1 croix. Il a pu choisir une carte n'importe où sur la table pour la mettre en jeu chez lui. 😉

A la fin du jeu, on compte ses points de victoire de sa merveille, plus le chat plus les valeurs des cartes bleus, les points de guerre et les éventuels points gagné avec les jetons ronds verts.

Lucette joue souvent à 7 wonders et cela se voit. Elle gagne facilement cette partie.

Pour suivre 2 jeux, Citadelle et Bellum magica. Argh j'ai oublié de prendre les photos, concentré sur les explications et le jeu.

Alors citadelle, on ne présente plus. C'est un jeu devenu un classique de M. Faidutti. Un jeu assez simple ou l'on construit 8 quartiers et dans lequel à chaque tour on a 1 rôle particulier à jouer.

Il y avait longtemps que je n'avais pas joué. Plus de 15 ans je pense. Nous avons joué à la version classique et nous étions 7. Je ne me rappelais plus que le jeu était si long !! Nous avons un peu écourté la règle, il était tard pour certains. Après un dernier tour, Vincent, je crois, termine premier avec le plus de points et 6 quartiers. Il avait posé des quartiers très chers et n'avait pas été trop attaqué par le voleur ou l'assassin.

Tout l'inverse de moi qui termine large dernier avec 6 points. Très très loin des autres joueurs 😂 Ce qui me gênait dans le jeu, se confirme dans cette partie. Désigné très souvent par l'assassin et le voleur , mais par manque de chance, pas par stratégie en fonction des quartiers posés. J'ai passé mon tour souvent avec peu d'argent. Sans compter que certaines personnes s'attaque au plus faible 😆 Ce n'est vraiment pas sympa au condottière de détruire un de mes rares quartiers juste pour le plaisir. Les gens ont mauvais fond.

Du coup, la prochaine fois je remplacerais ces rôles par des rôles moins agressifs. J'avais la deuxième extension qui remplace certains rôles par d'autres. Dommage, j'ai voulu faire jouer à la version initiale.

Un exemple de cartes : quartier et personnages

 

Les pièces d'or sur le coté sont à la fois le coût d'achat et les points de victoire à la fin. Poser des quartiers chers permet souvent d'emporter la victoire.

Pour terminer la soirée, nous faisons une partie de Bellum magica, que je remporte en ayant accumulé des boucliers pour ma défense et des épées en nombre. J'avais débuté petit mais à la fin mes attaques m'ont permis d'une part, voler les coffres du grand seigneur concurrent Lucette et prendre une dernière carte village avec les des coffres or pour une victoire sans appel 🤣

J'expliquerais la règle lors d'une  prochaine partie avec des photos. 

Mais en gros on est un seigneur maléfique qui recrute des créatures pour l'aider. Les créature achetées permettent d'augmenter ses ressources et d'augmenter ses capacités d'attaque et de défense.
Les épées sont les capacités d'attaque. Elles permettent de s'en prendre au domaine des humains (les cartes huttes, maisons au centre de l'image) ou à un autre seigneur. 

On précise les 2 règles pour tout le monde.

  • Un bouclier 2 cela signifie que l'on remporte 2 boucliers de plus et pas que l'on retourne le bouclier 1 en 2 (sinon pas de différence avec le gain d'un nouveau bouclier 1 😁)

2 faces c'est pour limiter simplement le nombre de jetons disponibles.

  • Le sort de confusion c'est la même chose que le tonneau de bière. Il fait relancer le dé, sauf que le sort est permanent et que seul le joueur actif l'utilise. C'est donc un petit avantage au joueur actif.

Un très bon jeu, très interactif avec une montée en puissance des capacités des seigneurs maléfiques.

Reste un mystère, que ce passe t-il si le jeu n'est pas terminé (il s'arrête dès qu'un joueur cumule 10 coffres ou plus à la fin de la phase d'attaque) alors que les cartes villages sont épuisées.

Autre point important :

  • Les tonneaux de bière sont limités à 2 par joueur maxi. Les sort de confusions qui sont permanents sont donc plus intéressants.
  • Quand un joueur a été attaqué. Il augmente de 1 la valeur d'un bouclier le rendant plus difficile à attaquer.

 

Une petit vue du matériel du jeu : 

 

 

 

 

 

 

 

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #la prochaine soirée, #novembre, #2023

Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac

Soirée jeux à la maison du docteur samedi 18 novembre à 20h30

Les soirées jeux s'enchaînent mais ne se ressemble pas. Des nouveautés, des anciens jeux, des jeux simples, des jeux expert.

Un jeu innovant 😉

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #la prochaine soirée, #novembre, #2023

Le Repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac

Soirée jeux à la maison du docteur samedi 11 novembre à 20h30

Contruction de merveille dans l'antiquité. Un jeu devenu un classique qui a remporté plus de 30 prix internationaux, dont l'As d'Or et le Kennerspiel des Jahres en 2011.

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #Soirée Jeux, #novembre, #2022, #living forest, #arkopolis, #karuba

A notre table, le jeu primé au festival de jeux de Cannes : living forest.

Le but est simple, chaque esprit de la nature (les joueurs 😉) doit récupérer 12 feux ou bien 12 arbres protecteurs ou bien 12 fleurs sacrées. Le premier a obtenir cela est le vainqueur.

Nous faisons 2 parties afin de tester tous ces éléments de victoire 😁

A la partie 1, voir image ci-dessous, je gagne facilement en récupérant 12 feux, car nous avions négligé la propagation du feu (elle peut faire perdre tous les joueurs) et dans mon cas cela m'a arrangé.

La deuxième, plus compétitive, Vincent ayant bien compris, gagne avec les arbres tandis que Sophie échoue de peu avec 11 fleurs.

 

La soirée du 19 novembre

C'est un jeu de stop et encore et de deckbuilding mais pas que.

On a son petit plateau sur lequel on pose les arbres récupérés. La pose permet de récupérer des bonus.

Le jeu débute par une phase de pose de carte. Deckbuilding en simultané. 

En ligne et superposées à côté de son plateau, comme on voit en haut de l'image.

Les cartes portent des symboles qui se cumule pour chaque carte posée.

Chaque symbole correspondra à 1 action que l'on effectuera par la suite.

On s'arrête comme on veut ou si on fait apparaître 3 cercle noir, animal gardien solidaire.

Comme ici.

 

j'ai posé 3 cartes et 3 cartes avec le symbole noir. C'est mort, je ne vais pas pouvoir faire grand chose à ce tour 😭

La carte orange est le varan de feu, c'est 1 pénalité que l'on ajoute à sa défausse si on ne peut pas résister aux flammes du vilain (onibi)

On peut voir l'accumulation des symboles.

Ici 2 gouttes d'eau et un total de 3 pour acheter un arbre.

Enfin 1 fleur sacrée.

Si on revient à la première image, on voit un plateau circulaire sur lequel le pion joueur peut se déplacer pour récupérer le bonus de la case sur lequel il arrive.

A côté, à droite, les animaux à disposition pour l'achat. 3 lignes correspondant à 3 niveaux d'achat et d'actions disponibles.

A gauche, 2 plateaux contenant les tuiles arbres protecteurs à récupérer.

Quand la phase de pose de cartes est finie, on passe à la phase actions.

Phase action :

Chaque joueur dans l'ordre du tour effectue 2 actions différentes ou 1 seule s'il a affiché 3 symboles animal solitaire.

On choisit 1 ligne de carte avec les symboles. On fait la somme des symboles des cartes et de son plateau. Dans mon cas précédent, j'avais 2 gouttes mais avec mon plateau cela fait 6 gouttes me permettant d'éteindre les feux posés (max 7) sur le plateau des esprits. Je peux éteindre 3 feux de 2 ou 2 feux de 3 .... C'est l'action éteindre l'incendie. je récupère les jetons feux.

J'ai l'action attirer des animaux, je cumule la valeur des symboles soleil et je peux acheter des animaux au marché que je place dans ma défausse.

On a l'action, avancer sur le cercle des esprits, on cumule les symboles spirale. Le nombre détermine le nombre de cases max que l'on avance sur le cercle. On effectue le bonus de la case arrivée.

Si on passe par dessus le pion d'un joueur, on récupère un des pions de victoire donné au joueur en début de partie.

Ensuite on a l'action planter un arbre protecteur. On achète un arbre de la valeur max des symboles feuilles sur les cartes et celles du plateau.

On peut aussi prendre un fragment. C'est le pion blanc en croix sur mon plateau. Il permet de supprimer une carte varan quand elle apparaît ou remettre dans la défausse une carte juste dévoilée.

La dernière action, ce sont les fleurs sacrées, on compte seulement les fleurs affichées et si on a 12 fleurs à la fin de la phase actions c'est gagné.

Phase onibi :

1) Onibi attaque  : on totalise la valeur des jetons feux restant sur le cercle.

On regarde, par joueur, le total des gouttes, si ce total est inférieur à la valeur totale des pions feu, on met dans sa défausse autant de cartes varans que le nombre de jetons feux. 

2) Onibi complète, les feux du cercle. On récupère 1 tuile feu de même niveau par carte animal récupéré ce tour ci.

On prend des jetons feux 4 pour 1 carte de niveau 3, un jeton feux de 2 pour 1 carte de niveau 1 et donc 3 pour le niveau 2.

On repart pour 1 tour, en complétant les lignes animaux déficitaires, on met à la défausse les cartes jouées et on passe le jeton premier joueur à l'esprit nature à sa gauche.

 

La soirée du 19 novembre

Deuxième partie, Plein de symbole fleurs sur les cartes de Sophie. Ce sont les symboles roses au base des cartes. 11 au total pas de chance 🤗

 

La soirée du 19 novembre

Le plateau de Vincent juste avant son tour et l'achat de son dernier arbre.

Vainqueur par les arbres.

Un jeu vraiment très beau et intéressant.

Pour suivre, une partie de karuba où Sophie se venge en nous mettant la misère et un parcours parfait.

 

La soirée du 19 novembre

Karuba est un jeu simple. Chacun a le même plateau et les mêmes tuiles.

Au début du jeu, on place des aventuriers sur les bords et des temples sur les autres bords.

A chaque tour de jeu un joueur, tire une tuile au hasard et l'annonce. Chaque joueur dans son coin pose la tuile sur son plateau pour faire un chemin de l'aventurier au temple. Si on le fait on récupère une tuile de points de victoire. La plus importante  5, si on arrive le premier, 2, pour le dernier.

Visiblement pour Sophie, tous les aventuriers on rejoint les temples et donc une victoire sans appel et un parcours limpide.

Pour avancer les aventuriers, on doit s'sacrifier certaines tuiles. Le nombre de chemin de la tuile non utilisée représente le nombre de cases avancée sur le plateau. il faut donc aussi optimiser la défausse.

Petit bonus, sur le parcours on pose aussi de l'or ou des cristaux que l'on récupère on se posant dessus (2 points par pépite d'or et 1 par cristal)

Enfin, dernière partie de la soirée, avec Akropolis.

Un jeu de pose de tuile.

A chaque tour, on pose des tuiles que l'on prend au marché. La tuile la plus à gauche est gratuite, la 2 ème coûte 1 cube gris, la 3 ème 2 cubes etc..

 

La soirée du 19 novembre
La soirée du 19 novembre

On va construire des quartiers de tuiles. On score en multipliant les tuiles d'une couleur par le nombre d'étoiles du quartier.

Pour les bleus on multiplie les uniquement les cases adjacentes du quartier le plus grand.

Pour les rouges, on ne compte que les cases isolées.

On compte toutes les tuiles forêts 

On compte les tuiles violettes que si elles sont complétement entourées d'autres tuiles.

On comptera aussi 1 point par cubes restants à la fin.

Dernière chose, on peut monter de niveau, si on recouvre plusieurs tuiles.

Les tuiles ont alors pour valeur le niveau atteint : 2 pour le 2 -ème étage, 3 pour le 3 -ème etc...

De plus, quand on recouvre des tuiles, on récupère autant de cubes que de tuiles blanches recouvertes.

A la fin du jeu, on compte les tuiles de sa cité.

Un jeu assez rapide.

On voit que le fait de jouer plusieurs fois améliore les scores😁 Maxime et Jérôme, Christelle et moi on des scores similaires.

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