Sur notre table pour débuter cette soirée, le jeu ganymède.
Evidemment j'ai proposé ce jeu car j'avais bien aimé les parties que j'avais faites mais je ne souvenais de rien.
Pas de chance même si le jeu est facile les règles n'était toutes claires ce qui nous a obligé à quelques improvisations et relecture à plusieurs 😊
Au final, après quelques tours de jeu, c'est devenu fluide et le jeu a été apprécié par les 3 autres joueurs.
Pour résumé, il s'agit essentiellement de convoyer grâce à des navette spatiales des colons vers de vaisseaux spatiaux installé sur ganymède. La majorité des PV étant déterminé par les points de victoire sur les navettes que le joueur parvient à faire décoller.
Qu'avons nous à disposition :
A droite de la règle du jeu en haut, les 4 lignes de rivière pour les actions :
Les cartes couleurs grises : la ligne des vaisseaux
Les cartes rouges : la ligne des navettes pour ganymède
Les cartes bleues : la ligne des navettes pour Mars
Plus petites en jaune : la lignes des colons, ils iront sur la terre
A coté des cartes, la réserve des colons de différentes couleurs, jaune, bleu, rouge et violet.
note : un colon blanc sur les cartes c'est n'importe quel autre couleur de colon. On utilise alors la couleur que l'on possède.
En dessous des cartes, on voit mon espace joueur :
En haut, on posera les cartes colons (pas plus de 3)
En bas, classée par symbole les cartes navettes. J'ai beaucoup de navette avec le symbole en rouge.
Sur le côté, les vaisseaux ayant décollé.
Au centre, sur la gauche, la terre avec 3 colons, 2 violet et 1 rouge , plus loin Mars et plus loin relié par 2 flèches depuis Mars les 2 vaisseaux prêt au décollage sur ganymède.
Le tour de jeu ;
Chaque joueur à son tour, effectue 1 action parmi 3 puis le tour passe au joueur suivant.
1) prendre 1 carte colon.
La carte colon est posée en haut de son plateau dans 1 des emplacements libre ou on remplace. On pose le ou les colons dessinés sur la terre (max 6).
Puis si indiqué sur la carte on résout son effet. Exemple : ma carte tout à gauche montre 1 colon et 1 vaisseau. Je pose 1 colon rouge et je prends 1 vaisseau dans ma main (exposé ou à l'aveugle sur la pioche)
Pas plus de 4 cartes vaisseaux dans sa main à la fin de son tour.
Quand on pose 1 deuxième carte colon avec le même symbole, on réalise 2 fois l'effet de la carte posée. Si on pose 1 troisième carte de même symbole, on fait 3 fois l'effet de la carte 😊
2) on prend 1 carte navette de mars ou de la terre.
Si l'on possède les colons requis en haut de la carte. Ils seront alors déplacés sur ganymède ou mars.
terre : on déplace des colons de la terre à mars (pas plus de 5)
mars : on déplace les colons de mars sur ganymède. On réparti sur les vaisseaux.
Le 1 er vaisseau demande 3 colons de couleur identiques, le deuxième 4 colons de couleurs différentes.
Si la pose du colon est impossible car déjà existant sur les 2 vaisseaux, il retourne dans la réserve. 😒
Les cartes navettes sont posées en bas du plateau sur le symbole correspondant. On cumule les navettes et on applique son effet si on le veut.
Quand on pose la carte, l'effet est effectué le nombre de fois que le nombre de carte identiques sur la colonne.
Pas sur que l'on est appliqué cette règle 😏
Dernière chose, si on réalise une ligne complète de carte navette, on obtient un bonus de ligne qui consiste à faire décoller un vaisseau même incomplet.
3) on défausse une de ces cartes colon. On peut alors effectuer une action basique (voir plus loin)
4) fin du tour :
Si la carte vaisseaux contient le nombre attendu de colon, le vaisseau décolle , il sera placé à droite du plateau et donnera des points de victoire à la fin.
La procédure de décollage :
On remet les colons dans la réserve, si le vaisseau comporte un effet indiqué en bas à droite. on effectue l'effet, on prend 1 carte vaisseau dans sa main depuis la rivière de vaisseaux visibles ou au hasard dans la pioche. Ensuite on pose un vaisseau dans la case laissé libre de ganymède.
A la fin du tour, on complète aussi les cartes manquantes sur la réserve.
La piste de répartition :
Sur le plateau de jeu personnel, on trouve aussi la piste de répartition, au dessus de la ligne des navettes. On progresse sur cette piste avec le symbole réputation.
Quand on attend ou dépasse le symbole roue dentée, on fait une action basique.
Les actions basiques :
- Recruter : on place 1 colon quelconque de la réserve sur la terre
- Adapter : on défausse 1 colon de son plateau que l'on remplace par 1 de la réserve
- Transfert : on effectue le transfert d'un colon depuis la terre, depuis mars, ou entre les 2 vaisseaux sur ganymède
- Réputation : on avance d'1 cran sur la piste
- Vaisseau de colons : on pioche un vaisseau parmi les 3 vaisseaux visibles ou à l'aveugle sur la pioche
Fin de partie :
La fin de partie intervient quand 1 quatrième vaisseaux décolle ou 1 des pioches navettes est épuisée
On termine les tours de jeu de manière à ce que tous les joueurs aient joué le même nombre de tour.
Pour la victoire, on compte :
- les PV acquis sur la piste de réputation
- les PV des vaisseaux ayant décollé
- on ajoute 1 PV par pion resté sur les vaisseaux encore sur ganymède
La partie est gagnée par Yannick de mémoire mais peut être par Mélanie qui termine la partie 😏
Un bon jeu familial.
Pour faire suite au départ de Yannick et Lidwine, nous sommes invité à compléter la table du jeu Libertalia.
(Les vents de galecrest). On joue à 6. Désolé Laurent car je n'ai pas aimé ce nouveau jeu que tu as amené et expliqué 🤗
Ce jeu a pourtant été visiblement aimé par la plupart des joueurs, mais il y a toujours une voix dissonante😉 Depuis j'ai lu des critiques variées sur le jeu, visiblement cela plaît ou pas.
Probablement parce qu'on m'a dit un jeu de pirate mais le thème est complétement absent et beaucoup de hasard (la chance n'étant pas trop de mon côté). J'ai marqué 14 points très très loin de Laurent, avec 69 points, qui gagne la partie.
J'ai eu du mal avec les règles et les symboles et j'ai subit complétement le jeu. La fatigue sans doute 🤣
Pour moi, un jeu auquel je ne jouerais plus mais je ne suis pas objectif car je préfère de loin la crique des pirates avec son bateau pirate, les pillages des iles etc.. Un vrai je de pirate lui.
Un petit résumé du mais d'abord un aperçu du plateau et des éléments du jeu.
Comme d'habitude notre camarade Laurent améliore les éléments du jeu et nous avons de vrai doublons métalliques pour jouer.
Le jeu s'effectue en 3 voyages de 4 puis 5 puis 6 jours. Un tour du jeu c'est un jour.
Il y a donc 15 tours pour être le plus riche.
Début d'un voyage
Nous avons à disposition une pile de carte. Avant chaque voyage, un joueur pioche 6 cartes au hasard et les autres joueurs prennent exactement le même cartes.
On prend dans 1 sac les butins que l'on pose sur les jours du voyage.
Les butins ont des symboles correspondant à 1 effet qui est expliqué sur le plateau de jeu. Les cartouches carte, relique etc.. du bas du plateau. A condition de bien les lire/voir 😋
Les joueurs prennent autant de doublons que la réputation. C'est la ligne du plateau marqué réputation. De gauche à droite, de la plus petite à la plus grande.
Jour d'un voyage
Chaque joueur choisit 1 carte cachée dans sa main. Quand tous les joueurs ont choisi, on révèle toutes les cartes qui sont placées par ordre croissant de gauche à droite en haut du plateau. C'est l'île. La brute est au bout alors que le parieur est tout à droite.
Ensuite on réalise les compétences des différentes cartes.
- On commence par le jour : de gauche à droite, on réalise la compétence de la carte avec le symbole jour.
Ici la brute joue en premier et supprime le parieur qui est le plus à droite 😭ce devait être le mien je pense. Il est alors placé dans son cimetière face cachée (on peut consulter les cartes de son cimetière).
- Ensuite c'est le crépuscule, résolu cette fois de droite à gauche pour chaque carte avec le symbole crépuscule.
Le joueur prend 1 butin et effectue son action si le butin est actif au crépuscule.
Le joueur place son personnage sur son bateau (cad en ligne devant soi). Evidemment sauf le personnage n'existe plus dans l'île.
- La nuit. On active les compétences nuit des personnages de son bateau et/ou de son butin dans l'ordre que l'on veut.
Fin d'un voyage
Quand tous les jours ont été effectués c'est la fin du voyage.
- On réalise les compétences ancre des personnages et des butins.
- On gagne autant de point de victoire que de doublons possédés.
- On défausse tous les personnages, le butin et les doublons.
Le vainqueur est celui qui a le plus grand score sinon on utilise la piste de réputation.
Dernière chose, le jeu permet de jouer avec 3 configuration de plateau : la version calme, la version orageuse (c'était visiblement la notre) avec des compétences plus complexes et sournoises (youppie) et la version inexplorée cad aléatoire dans lequel des cartes remplace les cartouches du plateau.