Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
Le Repaire des Joueurs

Le Repaire des Joueurs

C'est le blog de l'association Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac. Elle a pour but de faire découvrir, partager des moments de convivialité et de plaisir autour des jeux, en proposant des soirées jeux deux fois par mois.

Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2024, #novembre, #kauri, #times bomb, #world wonders

Pour débuter notre soirée, nous commençons par le jeu times bomb porté par Maxime, de retour parmi nous, C'est un petit jeu d'ambiance à la sauce loup-garou. J'avais envie de le tester. Bonne occasion.
Ce qui permet de mettre tous les joueurs présents autour d'une même table. Pas foule ce soir..
J'enchaîne ensuite avec le jeu kauri, aussi porté par Maxime et que là aussi j'avais envie de tester. Cool 😉

Sur une autre table se déroulera le jeu world wonders ramené par Christophe à la demande de Sophie.
Il me semble que malheureusement elle n'aura pas gagné cette partie.
Pour revoir les explications sur le jeu lors de notre dernière partie avec une victoire de Sophie. voir http://lerepairedesjoueurs.over-blog.com/2024/03/la-soiree-du-23-mars.html

 

Pour le jeu Times Bomb, le contexte, c'est sherlock Holmes. Moriarty doit faire exploser Big ben et Sherlock l'empêcher. Bof ! comme souvent un thème prétexte qui n'est pas présent dans le déroulé du jeu.

Une partie à 8 joueurs pour le jeu qui est, comme déjà dit une réplique du célèbre loup garou, il s'agit de deviner qui est qui.  Moins de variété pour une version plus simple mais efficace.
Au final, ce n'est pas mal, mais je préfère l'original.
Il y 2 équipes, les bleus (les gentils), c'est l'équipe de Sherlock, les rouges (les vilains), l'équipe de Moriarty.
Il y aura 3 vilains et 5 gentils. On distribue un rôle face cachée puis le jeu commence.
On distribue 5 cartes au départ que chaque joueur regarde.
Les cartes sont des cartes neutres en marron, des cartes avec des fils de couleur (on coupe des fils pour désamorcer la bombe) et 1 bombe.

On va découvrir les cartes 1 à 1. Le nombre de carte révélée est égale au nombre de joueurs ici 8.
Quand les 8 cartes ont été révélées, ses cartes restent défaussées, on ramasse toutes les cartes restantes et on en redistribue le même nombre à chaque joueur. Il y a donc 1 carte de moins à chaque manche pour les joueurs.
 

  • Si la carte révélées est neutre rien ne se passe
  • Si la carte révélée est une carte fil alors c'est 1 petite victoire pour les gentils. 
    S'ils découvrent 8 cartes fils, ils ont gagné sinon c'est perdu 😭 (je suis un gentil)
  • Si c'est 1 carte bombe, les vilains gagnent la partie directement

Le tour est simple. A chaque tour, le joueur actif pose des questions aux autres joueurs (ce qu'il veut) puis il désigne avec le pion pince coupante (référence au thème) une carte d'un autre joueur.
Ce joueur retourne alors cette carte et si ce n'est pas la bombe, il devient le joueur actif, qui pose à son tour des questions etc..

On fait 4 manches au maximum.

Il me semblait bien que Maxime et Jiohvana n'était pas de mon côté, celui des gentils, mais je n'avais vu venir Jocelin, du côté des rouges lui aussi, qui désigne la carte bombe faisant gagner l'équipe Moriaty 😂
Une petite vue du jeu :

Les cartes distribuées au joueur, face cachée. Au centre, au milieu des petits jetons pour suivre le nombre de carte découvertes pour la manche (on peut aussi compter les cartes) encore plus haut toujours au centre des cartes révélées neutre de couleur marron.

J'aurais pu prendre en photo, aussi le jeton que possède le joueur actif pour désigner la carte  d'un joueur. Il en forme de pince coupante, puisque on coupe, classiquement, des fils pour désarmer une bombe. Finalement c'est le seul élément du thème 😂

 

Pour suivre de notre côté, c'est donc le jeu kauri. Il s'agit d'un jeu asymétrique se déroulant dans une lointaine, la Nouvelle-Zélande, sur laquelle pousse des conifères géants le kauri, d'où le nom du jeu.
Ce sont les arbres du jeu.

Il y a 4 factions, l'anglais, la maorie, les possums, les kiwis.

Chacun va lutter contre les autres pour dominer. C'est un petit peu comme root mais avec des règles plus simples mais une compétition accrue.

Comme dans 1 "murder"  on se nuit les uns aux autres.

Les anglais abattent des arbres, en début de partie, mode bucheron, ce qui peut faire mourir les kiwis.
En effet, à la fin d'une manche, outre des remises à zéro, on élimine tous les kiwis présent dans 1 case territoire sans arbre. Les pauvres ! Pas vrai Jocelin..

Les anglais ont une piste spéciale de conscience, qui progresse à chaque tour de 2 cases, au début de la piste il est bucheron mais passe vers la fin de la piste en ranger et se met à chasser les possums. Etant "possum" je trouve cela très injuste.

Les kiwis, tente de survivre en contre carrant les autres joueurs avec des explosions volcaniques et des inondations. Les 25 kiwis sont mis sur l'île au départ. Ce qui représente 25 points de victoire.
 

Les possums doivent se reproduire et se déplacer le plus rapidement possible, tout en minimisant l'avancée de l'anglais sur sa piste spéciale. Au départ seulement 4 possums 😒
 

La maori, fait un peu de tout, car elle chasse tout ce qui  trouve sur 1 zone boisée pour bâtir un temple ou une banlieue (si la case correspond 1 des 3 villes).

Les points de victoire des factions : 

  • Les anglais marque autant de PV par kiwis et possums éliminés. Avantage : ils construisent des routes pour se déplacer plus vite.
  • les  PV des possums, c'est simplement le nombre de possums sur l'île à la fin de la partie. La stratégie c'est comme les rats, une reproduction effrénée. Avantage : des cartes pour la reproduction et le déplacement.
  • Pour les kiwis, les PV c'est le nombre de kiwis survivants. Avantage : l'éruption volcanique et les inondations.
  • La maorie, gagne des PV, avec le nombre de temple et banlieue construites, les possums et kiwis morts récupérés. Avantage : un déplacement instantané sur 1 case quelconque de l'île.

L'île au départ :
 

 

La soirée du 23 novembre

Des kiwis partout. L'anglais dans 1 des villes en rouge. Autour quelques possums. Et la maorie en bleu sur une case.

Un jeu très bien fait, avec un beau visuel. La petite carte spéciale de chaque faction, indique la signification des icônes des cartes ainsi que la stratégie générale de sa faction.

Le plateau du possum, avec les avantages spécifiques, appelé héritage,  et le rappel des PV.



En dessous, les cartes avec 2 choses. Des icônes d'action et un chiffre qui est l'initiative. 
2 reproductions au lieu d'une sur une case ou il y a déjà un possum.

Il peut y avoir 2 actions par carte. L'ordre n'a pas d'importance, ni le timing. On peut faire l'action, faire un héritage et finir par l'autre action. On ne peut aussi ne pas faire toute l'action si on veut, ou ne rien faire du tout.

 

 Le détail des héritages du possum. 3 sont permanents et seront joués systématiquement. J'ai bien sûr réussi à faire très rapidement les avantages fécondité et vitesse.
 

La manche :
Le tour de jeu est simple, il s'agit de deck building. On reçoit 12 cartes pour sa pioche initiale.
Au début de la manche, on prend 3 cartes. Ensuite on pose 2 cartes.
Un est posée horizontalement. Le chiffre de la carte représente son initiative. Le joueur ayant le chiffre le plus petit joue en premier. L'égalité est résolue par 1 piste de départage sur le plateau.
L'autre carte jouée verticalement, ce sont les actions à effectuer.

Pour le tour, suivant on écarte, les 2 cartes dans la défausse, et on rajoute 2 cartes de la pioche à la carte non jouée précédemment. On a alors de nouveau 3 cartes pour le prochain tour.

Quand la pioche est fini c'est la fin de manche. On élimine les kiwis sans arbre, on avance le compteur de manches et au avance le pion de 2 cases sur la piste spéciale de l'anglais.
Et c'est reparti.

L'île vers la fin de partie.

La soirée du 23 novembre

Des routes ont été construites par l'anglais. Les tuiles rouges. 1 deuxième anglais est apparu. Les kiwis sont de moins en moins nombreux à l'inverse des possums.
Ce sont pourtant les possums qui sont pourchassés par tout le monde 😂

Jiohvana, avec sa maorie, qui était venu essayer nos soirées jeux, gagne la partie d'un petit point sur les "possums".
Bravo pour un essai de ce type de jeu. Jocelin, n'a pas réussi, malgré son enthousiasme et son envie de tout faire exploser, à préserver ses kiwis de l'extermination. Quand à Maxime, avec pourtant plusieurs parties à son actif, il termine dernier. C'est plutôt un gage de qualité pour le jeu, il n'y a pas de martingale permettant de gagner à tous les coups.

C'est un très bon jeu, il confirme les avis positifs des sites sur les jeux de société.

Nous terminons cette soirée avec les jeux kauri et world wonders. La durée des parties semble sous-évaluée dans les 2 cas.

 

 

Voir les commentaires

Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2024, #novembre, #rise and fall, #l'île des chats, #heat, #harmonies, #les moutons à la mer, #luz

Une soirée qui commence à fond pour nous car nous jouons à une course de voiture virtuelle à savoir le jeu Heat. Pour les autres une partie pour toute une soirée avec le jeu Rise and fall, un jeu de contrôle de territoire, lent, exigeant, punitif mais le meilleur jeu de contrôle de territoire sans combats directs de l'année d'après le dépuncheur. A ce jeu, Stéphan est le meilleur et de loin.
Pour la dernière table, une partie tendue à l'ile des chats.

Une petite photo du plateau du maître des chats:  Claire 😉

 

 

 

La soirée du 9 novembre

Pour le jeu Heat, il s'agit d'une course de voiture qui ressemble, pour moi assez à l'ancien jeu Formule dé.

On retrouve les virages obligeant à ralentir et les rapports pour gérer sa vitesse.

 

La soirée du 9 novembre

Sur la piste (il y a 4 parcours dans la boîte), nos bolides près de l'arrivée (le plateau indique notamment le nombre de tour) - nous simplifions en ne faisant qu'un seul tour. On voit nettement 2 vainqueurs possibles Vincent en rouge et Christelle en jaune avec les retardataire assez loin derrière moi et Romuald.

On remplace les dès de formule dé par une main de carte et donc un mécanisme de deck building.
En haut de l'image le plateau de Christelle. Sur ce plateau, à gauche le rapport en cours indiqué par son pion jaune. Ici le 2. Nous avons un certains nombre de cartes en main avec des valeurs qui sont   le nombre de cases pour le déplacement de la voiture. Une bande blanche plus épaisse indique le côté du meilleur profil de trajectoire. Une voiture doit toujours si possible se positionner sur ce coté.

Un rapport de 2 indique que l'on doit joueur 2 cartes. Un rapport de 3 indique que l'on doit jouer 3 cartes. C'est une obligation.

Le jeu est "simple", 1) on positionne son rapport de vitesse, 2) on pose face cachée les cartes à jouer puis chaque joueur va révéler ses cartes et 3) avancer sa voiture ( plusieurs étapes intermédiaires possibles pour l'avancement indiquée sur le bandeau du haut du plateau de jeu) enfin 4) on peut défausser autant de cartes que l'on veut (sauf les cartes heat et stress) et on reconstitue sa main à 7 cartes.

Sur son plateau, bandeau du bas, sa pile pioche à gauche, à droite la pile de défausse, et au centre les cartes heat (en orange)

Un fois les déplacements effectués par rapport aux cartes jouées, On a des étapes supplémentaires éventuellement. On regarde si on était un des derniers sur la piste en début de manche (on pourrait donner 1 pion pour le marquer mais il n'est pas fourni !! ) étape 4 Adrénaline. Cela donne 2 capacités d'action supplémentaires un déplacement de plus 1 et/ou un refroidissement supplémentaire lors de l'étape 5 réaction.

L'étape réaction

Le symbole bleu c'est toujours le refroidissement, le feu la carte heat.

A la réaction on applique dans l'ordre que l'on veut les symboles refroidissement obtenus ou on fait un boost.
Au rapport 1 et 2 on peut effectuer 1 ou 3 refroidissements respectivement. De plus, on peut effectuer 1 boost par manche.

Le boost c'est effectuer une action comme la carte stress en payant 1 heat.

Quand on paye 1 heat, on prend 1 carte heat et on pose la pose dans sa défausse.

Le heat ne peux jamais être joué ou défaussé de sa main ==> il va réduire le nombre de cartes utilisables de sa main. Plus on a de heat dans sa main moins on va avoir de carte vitesse à jouer de sa main.

Le refroidissement permet justement de s'en débarrasser. On remet, depuis sa main, une carte heat au centre de son plateau.

La carte stress, symbole + en haut de la carte n'a pas de vitesse. On retourne les cartes de sa pioche, si c'est 1 carte vitesse, on la joue et on avance d'autant, sinon la carte piochée va dans la défausse et on retire 1 carte. En début de jeu, on a 3 cartes stress dans sa pioche.

Ensuite on effectue l'étape 6 Aspiration si on est à la fin de son déplacement on est à côté ou juste derrière une autre voiture. On avance, si on veut, de 2 cases sans augmenter sa vitesse.

Beaucoup de discutions avec Christelle, qui a lu la règle actuelle, légèrement différente de la règle de la boîte. Au final, c'est bien ce qui avait été dit. Les voiture ne sont jamais bloquées. On passe à travers une ligne de 2 voitures, mais si l'on termine son placement sur une ligne occupée, comme on ne peut pas empiler les voitures l'une sur l'autre sur la piste 😋 on recule jusqu'à la dernière case libre.

 

Dernière étape l'avancement c'est l'étape 7 franchissement de virage. La règle actuelle est là plus claire.
Nous n'avons pas toujours respecté les étapes dans l'ordre donné par le bandeau de son plateau et il faut le faire.

Au final, on fait avancer les voitures, avec adrénaline, boost, aspiration puis on regarde le franchissement.

Cette étape est du coup claire, on regarde si dans son déplacement on a franchi une ligne de virage.

Si oui, est ce que notre vitesse actuelle (augmenté de l'adrénaline) dépasse la valeur indiqué sur la ligne virage. Ici sur l'image un virage à 3 puis un virage à 2. Si c'est le cas on fait un tête à queue.

On paye alors autant de cartes heat que la différence de vitesse. Si plusieurs virages, on commence par le premier franchi puis on paye le suivant.

Si on ne peut payer :

on recule sa voiture sur le premier emplacement libre après la ligne de virage,
(ce n'est pas indiqué sur la règle de notre boîte)

on ajoute à sa main 2 cartes stress si on est au rapport de vitesse 3 ou 4 et 1 carte stress  si on est au rapport 1 ou 2.

Enfin on se positionne à la vitesse 1.

Le tête à queue semble très punitif mais Romuald a pu facilement remonter après son premier tête à queue.

Dernière chose, si l'on veut sauter un rapport de vitesse, passer du 1 au 3 directement  par exemple, il faut payer 1 heat.

Main brûlante : si lorsque l'on pose les cartes face cachées en début de jeu, on n'a pas suffisament de cartes vitesse ou stress, on complète par les heats. On révélera les cartes mais à son tour on pose les cartes dans la défausse, on passe au rapport 1, on reconstitue sa main et c'est tout.

Le hall of fame, de fin de partie.

Vincent vainqueur suivi de Christelle et moi.

Nous avons joué à la règle de base mais il y a un livret des règles avancées qui propose pas mal d'ajout.

 

 

 

 

La soirée du 9 novembre

Pour suivre, une partie d'Harmonies.

Un jeu assez stratégique avec des règles simples.

 

Les éléments du jeu
Les éléments du jeu

Les éléments du jeu

Image du haut, les pions paysage par tas de 3. Dessous la ligne des cartes animaux.

Image du bas, le plateau individuel des joueurs.

A sont tour de jeu, action obligatoire, on récupère un des tas de 3 pions paysage que l'on doit placer sur son plateau (les pions sont tirés au hasard d'un petit sac)

Le placement des pions et leur empilement permet déjà de marquer des pions de victoire.

ensuite on peut poser au dessus de son plateau de jeu, une carte animal, pas plus de 4.

Les cartes sont des objectifs à obtenir contre des PV.

Enfin on va poser des pions animaux, les petits cubes oranges, pour marquer les objectifs et donc des points de victoire. On peut le faire X fois si c'est possible.

 

 

Les jolies cartes animaux de plus près. En bas, la disposition que l'on doit obtenir pour marquer 1 objectif.

Pour la carte rouge du milieu, si je pose côte à côte, un arbre avec 2 pions marron et 1 feuille puis une ville constitué d'1 pile de 2 pions alors je marque la première fois 4 points de victoire si je refais c'est objectif je marque 9 points et si je le refais 3 fois alors je marque 15 points et j'écarte la carte sur le côté libérant un nouvel espace.

Une des stratégie du jeu, c'est de prendre les pions afin de combiner plusieurs fois les objectifs des cartes animaux. 
Quand on pose une carte animal au dessus, de son plateau, on pose autant de pions orange que de PV indiqués à gauche sur la carte.


A chaque objectif réalisé, le pion orange passe de la carte au plateau à l'endroit indiqué. Ici en haut de la ville.

Cela dévoile, à chaque fois, des PV supplémentaires.

Le détail des plateaux joueurs à la fin de la partie :

Christian

A gauche de mon plateau. Une aide jeu qui recapitule les points obtenus et les combinaisons possibles d'empilement des pions paysages récupérés.

 

Tout en haut : les arbres

1 empilement au max de 2 pions tronc suivi d'une feuille : 7 PV.

Un tronc + 1 feuille : 3 PV 

1 pion feuille tout seul : 1 PV 

Les troncs tout seul : 0 PV

Ligne 2 en dessous : les montagnes.

au moins 2 piles de montage côte à côte pour marquer des points. Ce sont des chaines de montagnes.

Le nombre de PV est fonction de la hauteur.  Sur mon plateau : 1 chaîne pour 15 points.

Ligne 3 : les champs


Ce sont des combinaisons d'au moins 2 pions jaunes. Chaque champs de 2 ou plus pions fait marquer 5 points. J'ai par exemple 2 champs pur 10 PV de victoire.

Ligne 4 : les villes.

On marque si la ville est entouré d'au moins 3 autres couleurs de pions. Cela fait 5 PV. la ville étant constituée de 2 pions. Un pion quelconque (sauf feuille et eau) surmonté par 1 pion rouge.

Une seule ville dans mon cas.

Dernière ligne : la rivière

Une ligne continue de pion bleu. On prend en compte uniquement la plus grande rivière.

2 PV seulement pour mon plateau.

 

Je vous laisse compter les points des différents plateaux

😁

 

Vincent
Romuald
Christelle

 

Le résultat du décompte :

Christelle me passe devant pour 3 petits points grrrrr.

 

Pour finir la soirée, nous tentons de jouer au mouton à la mer, un jeu assez simple mais un peu étrange au début, personne n'écoutant les explications, personne ne comprend le jeu et nous décidons d'arrêter la partie en cours 😲

 

Nous enchainons sur un nouveau petit jeu amené par Laurent Luz. Un petit jeu de plis pas mal du tout avec de jolies cartes. Un jeu de plis avec pari mais avec des informations cachées.

 

On a plusieurs manches. A chaque manche on distribue 10 cartes au joueurs qui vont les classer par ordre dans leur couleur.
On laisse de côté 10 cartes (toutes les cartes ne sont pas en jeu).
Le joueur indique avec la carte + comment sont classés ses cartes cad ici pour celle du bas de plus petit au plus grand. La carte + est placée à droite.

La carte +noire est le premier joueur.

Pour débuter, on passe les cartes à son voisin mais on ne voit pas les valeurs car on prend les cartes en main côté couleur vers soi.

Ensuite on parie avec les pions sur le nombre de plis que l'on va faire. On peut rajouter 1 pion bleu pour dire ici 3 ou 4 plis je ne suis pas sûr.

L'atout sont les cartes jaunes et on peut "pisser" donc donner 1 carte quelconque si on n'a pas la couleur demandée.

On marque des points si on a réussi son pari mais on perd autant de points que de plis non réussi  x 5.

SI on réussi pile le pari annoncé avec des pions marrons, on marque le maximum de la manche et moins si on a réussi le pari avec 1 pion bleu.

A chaque manche les paris remportés marquent plus de points.

Assez sympa.

 

 

Voir les commentaires

Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2024, #novembre

Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac

Soirée jeux à la maison du docteur samedi 23 novembre à 20h30

Un jeu qui se joue dans l'espace : Aliens Frontier Aurora.

Visiblement la colonisation s'est bien passée.

 

Voir les commentaires

Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2024, #novembre

Le Repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac

Soirée jeux à la maison du docteur samedi 9 novembre à 20h30

Il faut naviguer et livrer dans les ports mais les pirates adverses peuvent vous attaquer 😊

 

Voir les commentaires

Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2024, #octobre, #Everdell, #Sushi go party, #forêt mixte

Pour cette soirée, 2 tables nature avec d'un côté Forêt mixte et e l'autre ma table avec Everdell.

Je n'ai pas les images pour la partie de forêt mixte que j'avais porté mais le résultat des 2 parties ci-dessous.

Pour la première partie, Sophie gagne avec un super score mais Christophe se rattrape dans la seconde 😊

Juste pour donner un aperçu du jeu, il s'agit essentiellement de poser des cartes arbres pour constituer notre forêt personnelle. Autour d'un arbre, on va pouvoir installer d'autres cartes sur les 4 côtés qui seront des plantes, animaux, insectes, papillons etc.. 
Les cartes posées vont permettre de faire le score du joueur. En fonction des cartes posées, il va y avoir tout un tas de combinaison. Par exemple, plus on pose de papillons différents plus on marque de points. Jusqu'à 20 pour les 5 types.  En fait, il y a tout un tas de combinaisons qui permettent de marquer. 
Le sel du jeu est donc de trouver la meilleure combinaison possible. C'est un mélange de stratégie et de chance bien sûr. Avec un peu d'interaction indirecte. Certains arbres sont posés dans la clairière à disposition des joueurs. On peut alors se faire prendre sous le nez la carte dont on a besoin. Il faut être un petit peu attentif aux cartes des autres joueurs.

Le tour de jeu est simplissime, on pose 1 carte ou en pioche 2.

Un très très bon jeu.

Je signale l'existence d'une application en français de décompte pour le jeu fort commode. 
Sur internet : forestshuffle.app

 

 

La soirée du 19 octobre

Durant les 2 parties de forêt mixte sur notre table, une partie d'Everdell.

Autant à la dernière partie, j'avais fait un bon score autant cette fois ci ce n'était pas formidable.

Je suis loin derrière Claire et Jérôme. Je vous laisserais recompter sur les images prise de fin de partie mais je crois que Jérôme gagne de peu.

 Le jeu est assez simple mais ce sont les cartes posées et récupérées qui vont déterminer le score final.

Le tours est simple, on pose 1 carte ou 1 ouvrier ou bien on termine sa manche et on passe à la nouvelle saison. On jouera 4 manches.

Pour les explications du jeu voir le lien sur la précédente partie ; http://lerepairedesjoueurs.over-blog.com/2024/01/la-soiree-du-20-janvier.html

 

D'abord de nouveau l'arbre et le plateau des actions. Tout se passe là ou pratiquement.

La soirée du 19 octobre

Bon de suite Claire m'en veut et m'attaque en posant 1 fou (représenté par 1 furet) dans ma ville dès la 5ème carte posée 😯 Et hop 2 points de victoire en moins.

 

La soirée du 19 octobre

Pour suivre les photos desvilles, les points de victoire et les événements collectés.

Etrange personne n'a effectué de voyage à la fin.

Dans l'ordre ma ville, elle est complète avec 15 cartes, c'est joli mais cela ne suffit pas pour un bon score, celle de Claire puis celle de Jérôme avec des cartes à 4 points et des points par combinaison.

 

 

 

La soirée du 19 octobre
La soirée du 19 octobre
La soirée du 19 octobre

Pour finir la soirée nous nous retrouvons tous pour 2 parties de sushi go party.

Déboussolé par ma défaite, j'ai oublié de prendre des photos de la partie et des scores 😭

Le jeu est assez simple et amusant et on peut joueur jusqu'à 8.
il va s'agir de poser des cartes de sa main devant soit pour constituer son repas à partir des plats proposés sur le plateau central. Plat japonais d'où le nom du jeu.

A son tour on pose une carte de sa main face cachée que l'on joue et les cartes restantes sont passées à son joueur de gauche, c'est du draft.
Certains cartes permettent de poser 2 cartes, les baguettes ,ou de demander une carte spécifique aux autres joueurs la cuillère.

Du coup, avec ces cartes, on recommande la suggestion de Sophie pour les actions à faire : 


1) on pose la carte cachée devant soi

2) on garde en main les autres cartes

3) on révèle la carte et on joue alors les éventuels cuillère et baguettes

4) on passe sa main restante au joueurs de gauche

Cela évite les embrouilles provoquées par Jérôme, Lucette et Stéphan qui n'avait jamais le même nombre de cartes que les autres 🤣

L'intérêt de la version party c'est que l'on peut combiner les cartes des plats pour faire une partie complétement différente à chaque fois.

Suivant les plats, des combinaisons différents de carte sont attendues. Les sushis  c'est simple, c'est le nombre de points marqués dessus, les gyozas, 1 = 1 PV mais 5 ou + = 15 PV, les tempuras 1 = 0 PV mais 2 c'est 5 PV.

Nous avons fait les 2 parties avec les combinaisons suggérées dans la règle, la 1 ère avec les plats correspond au jeu sushi go original et la seconde aux plats pour des groupes.

Un très bon jeu qui ressortira.

 

Voir les commentaires

Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2024, #octobre, #Les princes de florence

Nouvelle soirée jeu avec les jeux amenés par les joueurs et pour notre table un jeu expert les princes de florence et 5 joueurs autour de la table. Un ancien jeu de la gamme Ystari datant de 2007.

D'abord félicitons Jérôme pour ces explications malgré une toute petite erreur mais qui aurait eu des conséquences sur le jeu.

Le tour de jeu en lui même n'est pas compliqué et les actions sont évidentes mais réussir l'objectif est moins simple.

Nous sommes des princes de florence et nous sommes amateur d'art. Nous avons à disposition un palais et nous devons favoriser la création d'œuvres d'art. C'est l'unique objectif de la partie acquérir le plus de prestiges par la création d'œuvres d'art.
Pour créer une œuvre d'art on pose la carte d'un personnage (artisan, artiste, écrivain). Ces artisans sont spécifiques à 1 bâtiment, un embellissement de paysage (lac, parc, forêt) et ils soutiennent une liberté. Une carte seule ne rapporte aucun points de prestiges par contre si on a le bâtiment, le paysage et la liberté dans son palais on obtient 13 points de prestige. D'autres éléments amélioreront la valeur de prestige de l'œuvre.
 

Il s'agit donc principalement de poser le maximum d'œuvres avec le plus de prestige possible.

Un petit aperçu des éléments du jeu.

Le plateau

Le plateau

A gauche le plateau de jeu, au centre le plateau central avec le décompte des tours, la marque des points de prestiges etc.. Pas mal d'information pour le déroulé du jeu.
Le jeu se déroule en 7 tours et pour chaque tour 1 valeur de prestige pour la pose d'une œuvre est imposée.
Il y a pour chaque tour 2 phases. 
La phase 1, qui est une phase d'enchère au plus offrant permettant d'obtenir des cartes et éléments du jeu à gauche du plateau.

En haut, des tuiles vertes de paysage. Ce sont les lacs, les petites tuiles carrées puis les grandes tuiles les forêts, enfin le petit rectangle des parcs.

Une enchère commence toujours par le premier joueur à 200 florins. Ensuite les joueurs suivant surenchérissent de 100 florins ou passe définitivement pour l'enchère de cet item. Le joueur seul sur 1 enchère emporte l'item pour seulement 200 florins. Une fois un item pris, plus personne ne peut acheter cet item. Le joueur qui a pris l'item pose son jeton à côté ou dessus pour le rappeler.

Remarque : A cours d'argent on pourra reculer sur sa piste de score en récupérant 100 florins par point de prestige (PP par la suite)


Au milieu, on peut acheter des saltimbanques, ils permettent d'augmenter de manière permanente la valeur d'une œuvre posée de 2 PP.

A côté le petit carré ce sont les architectes, maximum 3 sur le plateau en bas. Le premier permet d'acheter 1 bâtiment à 300 florins au lieu de 700, le second de poser des bâtiments adjacent aux autres, le 3 -ème permet de poser gratuitement 1 bâtiment.

Plus bas ce sont les cartes bleu de recrutement, elles permettent de poser une œuvre en utilisant le personnage d'un autre joueur. De plus la pose de cette carte n'est pas compté parmi les 2 actions possibles.

La carte verte est une carte d'objectif de fin de partie.

Sur le palais affiché de Lilian, au centre dans l'espace palais, on peut voir en haut 1 forêt et 2 bâtiments. Il a une liberté de voyager en bas à droite du palais. En haut dans la zone bleu 1 saltimbanque.
Enfin à droite de son palais, la première œuvre posée.

 

La phase 2, c'est la phase d'action. J'ai oublié de prendre en photo cette partie là

On peut acheter directement des éléments, ils sont représentés sur la partie du bas du plateau central de décompte avec le coût. 2 actions sont possibles dans l'ordre que l'on veut.

  • Acheter les bâtiments, 700 florins sans architecte dans son palais.
    Les bâtiments ne peuvent pas être posés adjacent à 1 autre bâtiment ou au palais sauf si on a posé 2 architectes dans son palais. Il peuvent être adjacent aux éléments de paysage.
  • Des cartes personnages mais 1 seule par tour, les autres actions peuvent être effectuée 2 fois.
    coût d'achat 300 florins.
    Pour les cartes:  bonus, carte objectif (carte de prestige), personnage, on prend 5 cartes sur la pioche et on en garde 1. Les autres sont remises dans 1 ordre quelconque sous la pioche. 
  • Des libertés au centre à 300 florins,
  • Des cartes bonus à 300 florins. Elles sont intéressantes car elle maximise beaucoup parfois les PP des œuvres posées. Merci pour la démonstration Lilian 😊
  • La dernière action, qui est gratuite, est la pose d'un personnage pour 1 œuvre d'art.
    Il faut respecter la contrainte du tour pour les PP pour pouvoir poser la carte.

La pose d'une œuvre rapporte des florins,  le nombre de PP x 100 florins. 15 PP c'est 1500 florins. Il faut alors choisir si l'on converti un certains nombre de florins en PP au coût de 200 florins / PP. On peut par exemple avec 1500 florins prendre 7 PP et seulement 100 florins. C'est à vous de voir 😉Il faut donc anticiper sur la suite des tours entre prendre des PP ou plutôt des florins pour les enchères et les achats. Cruel dilemme.

Le pion du joueur est posé sur le côté du plateau pour indiquer la valeur de prestige de l'œuvre posée, comme le montre l'image du plateau. Le joueur ayant le maximum de PP à la fin du tour de jeu de tous les joueurs gagne 3 PP.


C'est effectivement ce que j'ai pu faire plusieurs fois. Je n'avais pas pris de paysage au 1 er tour et je n'avais pas posé d'œuvre, par contre au deuxième et au suivant mon avance en saltimbanque et liberté m'ont permis d'avancer de beaucoup de PP d'un coup. J'ai d'ailleurs pris la tête des PP jusqu'au décompte final où Sophie (redoutable comme d'habitude), m'a devancé au tout dernier moment. 😥 L'erreur que j'ai faite en ne regardant pas  la taille importante du lac m'a coûté la victoire. Je n'ai jamais pu le poser. C'est ballot, j'aurais du laisser de l'espace au centre.

 

Après le 7ème tour, on ajoute les PP généré par les cartes objectifs. Celui qui est devant gagne la partie.

 

La soirée du 12 octobre

Une image plus précise d'un plateau de jeu. Le mien. On peut voir les personnages et les différents éléments auquel ils sont rattachés.

Pour finir, le score final avec la victoire de Sophie que je suis de près, suivi par Jérôme et Julian plus loin et Amélie beaucoup plus loin 😋Amélie tu étais malheureusement trop loin pour espérer me gagner 😂

Nous étions parti avec des stratégies diverses, mon avance initiale a fondue sur les 2 derniers tours où je n'ai pas pu faire grand chose. Partir devant n'est pas être pas nécessairement la bonne option 🤗 Le score est finalement assez serré. Bravo à Lilian qui commence ce type de jeux avec un jeu expert.

Le pion noir est le compteur de tour.

Un très bon jeu, assez ancien mais toujours très bien.

J'ai cru lire qu'une nouvelle réédition était en cours, à voir.

La soirée du 12 octobre

Voir les commentaires

Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2024, #octobre

Le repaire des joueurs à Saint jean d'Illac

Soirée jeux à la maison du docteur samedi 19 octobre à 20h30

Evo un jeu dans lequel il faut nourrir son dinosaure, le défendre, s'adapter au climat. Un très bon jeu des anciennes éditions Descartes.
 

Un des nombreux jeux possédés par nos joueurs.

 

Voir les commentaires

Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2024, #septembre, #ganymède, #libertalia

Sur notre table pour débuter cette soirée, le jeu ganymède
Evidemment j'ai proposé ce jeu car j'avais bien aimé les parties que j'avais faites mais je ne souvenais de rien.

Pas de chance même si le jeu est facile les règles n'était toutes claires ce qui nous a obligé à quelques improvisations et relecture à plusieurs 😊

Au final, après quelques tours de jeu, c'est devenu fluide et le jeu a été apprécié par les 3 autres joueurs.

Pour résumé, il s'agit essentiellement de convoyer grâce à des navette spatiales des colons vers de vaisseaux spatiaux  installé sur ganymède. La majorité des PV étant déterminé par les points de victoire sur les navettes que le joueur parvient à faire décoller.

 

La soirée du 28 septembre

Qu'avons nous à disposition :

A droite de la règle du jeu en haut, les 4 lignes de rivière pour les actions :

Les cartes couleurs grises : la ligne des vaisseaux

Les cartes rouges : la ligne des navettes pour ganymède

Les cartes bleues : la ligne des navettes pour Mars

Plus petites en jaune : la lignes des colons, ils iront sur la terre

A coté  des cartes, la réserve des colons de différentes couleurs, jaune, bleu, rouge et violet.

note : un colon blanc sur les cartes c'est n'importe quel autre couleur de colon. On utilise alors la couleur que l'on possède.

En dessous des cartes, on voit mon espace joueur :

En haut, on posera les cartes colons (pas plus de 3)

En bas, classée par symbole les cartes navettes. J'ai beaucoup de navette avec le symbole en rouge.

Sur le côté, les vaisseaux ayant décollé.

Au centre, sur la gauche, la terre avec 3 colons, 2 violet et 1 rouge , plus loin Mars et plus loin relié par 2 flèches depuis Mars les 2 vaisseaux prêt au décollage sur ganymède.

Le tour de jeu ; 

Chaque joueur à son tour, effectue 1 action parmi 3 puis le tour passe au joueur suivant.

1) prendre 1 carte colon.

La carte colon est posée en haut de son plateau dans 1 des emplacements libre ou on remplace. On pose le ou les colons dessinés sur la terre (max 6).

Puis si indiqué sur la carte on résout son effet. Exemple : ma carte tout à gauche montre 1 colon et 1 vaisseau. Je pose 1 colon rouge et je prends 1 vaisseau dans ma main (exposé ou à l'aveugle sur la pioche)

Pas plus de 4 cartes vaisseaux dans sa main à la fin de son tour.

Quand on pose 1 deuxième carte colon avec le même symbole, on réalise 2 fois l'effet de la carte posée. Si on pose 1 troisième carte de même symbole, on fait 3 fois l'effet de la carte 😊

 

2) on prend 1 carte navette de mars ou de la terre.

Si l'on possède les colons requis en haut de la carte. Ils seront alors déplacés sur ganymède ou mars.

terre : on déplace des colons de la terre à mars (pas plus de 5)

mars : on déplace les colons de mars sur ganymède. On réparti sur les vaisseaux.

Le 1 er vaisseau demande 3 colons de couleur identiques, le deuxième 4 colons de couleurs différentes. 
Si la pose du colon est impossible car déjà existant sur les 2 vaisseaux, il retourne dans la réserve. 😒 

Les cartes navettes sont posées en bas du plateau sur le symbole correspondant. On cumule les navettes et on applique son effet si on le veut.

Quand on pose la carte, l'effet est effectué le nombre de fois que le nombre de carte identiques sur la colonne.

Pas sur que l'on est appliqué cette règle 😏

Dernière chose, si on réalise une ligne complète de carte navette, on obtient un bonus de ligne qui consiste à faire décoller un vaisseau même incomplet.

3) on défausse une de ces cartes colon. On peut alors effectuer une action basique (voir plus loin)

4) fin du tour :
Si la carte vaisseaux contient le nombre attendu de colon, le vaisseau décolle , il sera placé à droite du plateau et donnera des points de victoire à la fin.

La procédure de décollage :

On remet les colons dans la réserve, si le vaisseau comporte un effet indiqué en bas à droite. on effectue l'effet, on prend 1 carte vaisseau dans sa main depuis la rivière de vaisseaux visibles ou au hasard dans la pioche. Ensuite on pose un vaisseau dans la case laissé libre de ganymède.

A la fin du tour, on complète aussi les cartes manquantes sur la réserve.

La piste de répartition :

Sur le plateau de jeu personnel, on trouve aussi la piste de répartition, au dessus de la ligne des navettes. On progresse sur cette piste avec le symbole réputation.

Quand on attend ou dépasse le symbole roue dentée, on fait une action basique.

Les actions basiques : 

  • Recruter : on place 1 colon quelconque de la réserve sur la terre
  • Adapter : on défausse 1 colon de son plateau que l'on remplace par 1 de la réserve
  • Transfert : on effectue le transfert d'un colon depuis la terre, depuis mars, ou entre les 2 vaisseaux sur ganymède
  • Réputation : on avance d'1 cran sur la piste
  • Vaisseau de colons : on pioche un vaisseau parmi les  3 vaisseaux visibles ou à l'aveugle sur la pioche

 Fin de partie :

La fin de partie intervient quand 1 quatrième vaisseaux décolle ou 1 des pioches navettes est épuisée

On termine les tours de jeu de manière à ce que tous les joueurs aient joué le même nombre de tour.

Pour la victoire, on compte : 

  • les PV acquis sur la piste de réputation
  • les PV des vaisseaux ayant décollé
  • on ajoute 1 PV par pion resté sur les vaisseaux encore sur ganymède

La partie est gagnée par Yannick de mémoire mais peut être par Mélanie qui termine la partie 😏

Un bon jeu familial.

Pour faire suite au départ de Yannick et Lidwine, nous sommes invité à compléter la table du jeu Libertalia.

(Les vents de galecrest). On joue à 6. Désolé Laurent car je n'ai pas aimé ce nouveau jeu que tu as amené et expliqué 🤗

Ce jeu a pourtant été visiblement aimé par la plupart des joueurs, mais il  y a toujours une voix dissonante😉 Depuis j'ai lu des critiques variées sur le jeu, visiblement cela plaît ou pas.

Probablement parce qu'on m'a dit un jeu de pirate mais le thème est complétement absent et beaucoup de hasard (la chance n'étant pas trop de mon côté). J'ai marqué 14 points très très loin de Laurent, avec 69 points, qui gagne la partie.

J'ai eu du mal avec les règles et les symboles et j'ai subit complétement le jeu. La fatigue sans doute 🤣

Pour moi, un jeu auquel je ne jouerais plus mais je ne suis pas objectif car je préfère de loin la crique des pirates avec son bateau pirate, les pillages des iles etc.. Un vrai je de pirate lui.

Un petit résumé du mais d'abord un aperçu du plateau et des éléments du jeu.
Comme d'habitude notre camarade Laurent améliore les éléments du jeu et nous avons de vrai doublons métalliques pour jouer.

 

 

 

 

 

 

La soirée du 28 septembre

Le jeu s'effectue en 3 voyages de 4 puis 5 puis 6 jours. Un tour du jeu c'est un  jour.

Il y a donc 15 tours pour être le plus riche.

Début d'un voyage

Nous avons à disposition une pile de carte. Avant chaque voyage, un joueur pioche 6 cartes au hasard et les autres joueurs prennent exactement le même cartes.
On prend dans 1 sac les butins que  l'on pose sur les jours du voyage.
Les butins ont des symboles correspondant à 1 effet qui est expliqué sur le plateau de jeu. Les cartouches carte, relique etc.. du bas du plateau. A condition de bien les lire/voir 😋

Les joueurs prennent autant de doublons que la réputation. C'est la ligne du plateau marqué réputation. De gauche à droite, de la plus petite à la plus grande.

Jour d'un voyage

Chaque joueur choisit 1 carte cachée dans sa main. Quand tous les joueurs ont choisi, on révèle toutes les cartes qui sont placées par ordre croissant de gauche à droite en haut du plateau. C'est l'île. La brute est au bout alors que le parieur est tout à droite.
Ensuite on réalise les compétences des différentes cartes.

  • On commence par le jour : de gauche à droite, on réalise la compétence de la carte avec le symbole jour.

Ici la brute joue en premier et supprime le parieur qui est le plus à droite 😭ce devait être le mien je pense. Il est alors placé dans son cimetière face cachée (on peut consulter les cartes de son cimetière).

  • Ensuite c'est le crépuscule, résolu cette fois de droite à gauche pour chaque carte avec le symbole crépuscule.

 Le joueur prend 1 butin et effectue son action si le butin est actif au crépuscule.
Le joueur place son personnage sur son bateau (cad en ligne devant soi). Evidemment sauf le personnage n'existe plus dans l'île.

  • La nuit. On active les compétences nuit des personnages de son bateau et/ou de son butin dans l'ordre que l'on veut.

Fin d'un voyage

Quand tous les jours ont été effectués c'est la fin du voyage.

  • On réalise les compétences ancre des personnages et des butins.
  • On gagne autant de point de victoire que de doublons possédés. 
  • On défausse tous les personnages, le butin et les doublons.

Le vainqueur est celui qui a le plus grand score sinon on utilise la piste de réputation.

Dernière chose, le jeu permet de jouer avec 3 configuration de plateau : la version calme, la version orageuse (c'était visiblement la notre) avec des compétences plus complexes et sournoises (youppie) et la version inexplorée cad aléatoire dans lequel des cartes remplace les cartouches du plateau.

 

Voir les commentaires

Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2024, #octobre

Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac

Soirée jeux à la maison du docteur samedi 12 octobre à 20h30

Un jeu coopératif à 1 contre tous. Nous partons tous à la recherche de la bête. 

Voir les commentaires

Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2024, #septembre

Le repaire des joueurs à Saint jean d'Illac

Soirée jeux à la maison du docteur samedi 28 septembre à 20h30.

On remet le couvert pour une deuxième soirée ludique.

Avec le jeu les tavernes de la vallée profonde.

 

Voir les commentaires

<< < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 20 30 > >>

Articles récents

Hébergé par Overblog