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Le Repaire des Joueurs

Le Repaire des Joueurs

C'est le blog de l'association Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac. Elle a pour but de faire découvrir, partager des moments de convivialité et de plaisir autour des jeux, en proposant des soirées jeux deux fois par mois.

soiree jeu

Publié le par Christelle
Publié dans : #janvier, #2023, #tobago, #Soirée jeu

A cette soirée, nous avons été encore nombreux à être présents avec la visite de Laurent et sa fille Marie et de Patricia qui nous ont raméné des jeux à tester. 

Nous nous sommes répartis en 3 tables en début de soirée. 

A la première table nous retrouvons Laurent, Marie, Christophe et Jérome pour une partie de Ultimate Railroads (La Big Box regroupant le jeu "Russian Railroads" et ses nombreuses extensions). Dans ce jeu, les joueurs s'affrontent dans une course effrénée pour construire le réseau de chemins de fer le plus long et le plus moderne. C'est Laurent qui remporte la victoire avec un beau score de 528 points, suivi de Jérôme avec 372 points, Christophe 310 points et Marie 299 points.

Sur la deuxième table, c'est Patricia qui anime une nouveauté : Ensemble. Un jeu coopératif où tous les joueurs doivent voter (sans communiquer) sur l'une des cartes exposées qui, selon eux, correspond le mieux à une carte au milieu de la table. La communication n'est autorisée qu'une fois les votes clos. Si tous les joueurs ont voté de la même manière, le groupe passe au niveau suivant, sinon, ils perdent une vie. C'est le groupe qui a gagné contre le jeu me confie Lucette et Sylvie qui ont joué avec Patricia, Stephan, Aurélie et Rémi. Bravo à vous ! Ce nouveau jeu a été apprécié du groupe. Petite note de Sylvie trouvant que ce jeu était un bon moyen d'apprendre à mieux connaître les autres joueurs car nous avons tous des réflexions différentes. 

Puis ils ont joué à Challenger, Sylvie a été déclaré Reine ! 👑

Et enfin une troisième table avec Christian, Damien, Romu et moi (Christelle). Christian nous fait découvrir le jeu Tobago à la demande de Romu qui souhaitait y jouer depuis un bon moment. Dans ce jeu, les joueurs sont à la recherche de quatre trésors sur l'île. Ces trésors seront au fur et à mesure dévoilés au cours de la partie avec les indices fournis par les joueurs. Vous trouverez l'ensemble des règles dans le résumé de la soirée du 15 Octobre ....

http://lerepairedesjoueurs.over-blog.com/2022/10/la-soiree-du-15-octobre.html

Mais revenons à notre partie, Christian nous installe et explique le jeu rapidement. Bon point !

Plateau de jeu Tobago

Plateau de jeu Tobago

Je décide de commencer en premier pour me jeter immédiatement sur la zone du trésor marron qui me semble prometteur, et je ramasse une amulette au passage. Je suis suivi de près par Christian qui décide de restreindre davantage la zone. Romu se place dans la forêt pour récupérer une amulette non loin de nous. Seul Damien se met à l'opposé pour récupérer la troisième amulette. Bon maintenant que nous avons fait notre tour de chauffe, c'est parti pour la révélation du premier trésor marron par Christian qui le récupère. Nous sommes trois dessus pour le partage du gain plutôt correct sans carte malédiction. 

Nous repartons tous à mettre de nouveaux indices sur les trésors et à se déplacer. A nouveau au tour de Christian, qui cerne davantage la zone sur le trésor marron où il ne reste plus que deux cubes. Fin de son tour, et là nos regards se sont croisés avec Damien remplis de malice et de taquinerie ! Aïe aïe aïe Christian n'utilise pas son amulette qui lui aurait permis de retirer un cube et de récupérer le trésor qui était sur sa case ... C'est finalement Romu qui le récupère. Partage du trésor et nous savons malheureusement que Damien a eu une carte malédiction qui sera mélangé aux autres. Lors du partage, c'est ce bougre qui la tire mais dans son malheur, il lâche une amulette pour s'en protéger. 

A mon tour de jouer, je me suis retrouvée seule sur le trésor blanc avec 2 cartes indices de ma couleur déjà posées au cours de la partie. Je décide de poser une troisème carte indice, puis une quatrième avec une amulette ce qui restreint la zone à un cube, le trésor. J'utilise donc ma deuxième et dernière amulette pour aller le récupérer. Je me retrouve donc seule à tirer les 5 cartes du coffre et heureusement pour moi, enfin plutôt une chance que je n'ai pas tiré de carte malédiction. Ce fut la baraka pour moi devant les yeux ébahis et les mines déconfites de mes adversaires ! Un coup de maître avec mes amulettes et un fou rire mémorable.

Les Moaï (statuette) tournent, de nouvelles amulettes apparaissent, Damien et Romu font leurs petites bonhommes de chemin en récupérant les amulettes. J'en pique une au nez et à la barbe de Christian. Christian qui loupe une seconde opportunité de récupérer un trésor encore en oubliant d'utiliser ses amulettes et c'est donc Romu qui le récupère en suivant ... Disons que Christian n'était pas très concentré ce soir. La seconde carte malédiction est sortie à nouveau sur Damien mais l'esquive d'une amulette. 

La fin du jeu approche et tout le monde commence à se concentrer sur le trésor gris prometteur, sauf moi qui a un autre plan en tête... Dommage pour Romuald qui n'a pas assez d'amulettes pour aboutir au trésor et se sera certainement Damien qui le récupéra. Sauf que c'est à moi de jouer et j'ai 2 amulettes en ma possession. Je me positionne judicieusement sur une case avec un cube du trésor blanc. Je pose des indices avec mes amulettes qui restreint le trésor à la case où je me trouve. Et oui .... je fais un deuxième braquage du trésors blanc ! 

J'en ressors la plus riche avec 56 pièces, Christian 28 pièces, Romu 18 pièces et Damien 11 pièces. Ce fut une partie mémorable et beaucoup de fou rire !

Plateau de fin de partie avec l'étalage de nos trésors.

Plateau de fin de partie avec l'étalage de nos trésors.

La soirée se termine avec différents types de jeu : 

  • le jeu MoW avec Damien, Sylvie, Lucette, Christian, Romu et moi. Bravo à Sylvie qui a cumulé le moins de mouches (53) que nous tous, record de Christian à 132 mouches. C'était vraiment pas sa soirée.
  • Cathédrale rouge avec Aurélie, Rémi et Christophe animé par Jérôme.
    Plateau de Cathédrale Rouge

     

  • Et Yspahan pour Laurent qui en sort victorieux avec 94 points, suivi par Stephan 82 points et Marie à 76 points.
Caravane du jeu Ysapahn

 

 

 

 

 

 

 

 

Merci à tous pour votre présence et à la prochaine soirée jeu !

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #Soirée jeu, #mai, #2022, #némésis

La partie de Némésis, vu de l'intérieur par Christelle 🤩

Cela ressemble à du jeu de rôle mais c'est un jeu coopératif survivaliste 😏

Pour cette soirée jeu, Laurent nous fait découvrir Némésis ! Avez-vous déjà vu le film Alien avec Sigourney Weaver ? … Celui avec les civils qui après leur visite d’une planète, se retrouvent avec un invité surprise qui s’est glissé à bord de leur vaisseau. Et bien le jeu Némésis c’est plus ou moins le film Alien mais sur plateau ! Un jeu de survie semi-coopératif dans un univers science-fiction alienesque pour 1 à 5 joueurs.

Coopératif ? C’est vrai qu’il en a l’air mais seulement au début, très rapidement on se rend compte qu’on est motivé par un but personnel pour gagner.

Nous sommes 4 joueurs à répondre à l’appel de Laurent et nous nous installons autour de la table, prêt à prendre nos rôles respectifs : Laurent : le soldat, Marie : le chercheur, Claire : le mécano, Patricia : le pilote et moi : le capitaine.

 

Laurent nous explique les règles de base et nous plonge dans l’univers en nous laissant quelques suspens sur la mécanique du jeu. Mais pour vous, petite exception, je vous raconte tout !

 

Au début du jeu nous recevons un numéro de joueur et le deck de notre personnage, comprenant des capacités et des cartes qui lui sont spécifiques, ainsi que 2 cartes objectifs personnels.

 

Certains objectifs nous demanderont d’éliminer un coéquipier, voire de détruire le vaisseau.

Pour ma part, je devais émettre un signal de détresse et détruire le vaisseau (être seule vivante ou le groupe) OU diriger le vaisseau vers la Terre / détruire le vaisseau et éliminer le joueur N°4. Dans tous les cas, pour que la condition de victoire soit validée, il faudra être vivant à la fin de la partie !

 

Nos personnages se retrouvent dans l’ « hibernatorium », où nous nous réveillons et découvrons le cadavre d’un coéquipier avec la cage thoracique explosée. Malgré notre amnésie temporaire due à l’hibernation et le voyage à vitesse supraluminique, nous comprenons rapidement que quelque chose cloche. Des bruits étranges et soudains se font entendre … nous ne sommes pas seuls dans le vaisseau !

 

Dans un premier temps, c’est le tour des membres de l’équipage :  Nous piochons 5 cartes depuis notre deck permettant de réaliser des actions de base (se déplacer, tirer, fuir, porter un corps lourd, échanger ou fabriquer un objet …), des actions de carte ou des actions de salle. Il faut se défausser d’autant de cartes indiquées pour l’action à réaliser. Seulement 2 actions sont possibles par tour … donc bien réfléchir avant de jouer … Attention, chacun de nos déplacements que nous ferons vers une salle inoccupée, déclenche un jet de bruit, et si deux tokens de bruit arrivent dans le même couloir, nous pouvons potentiellement nous retrouver nez à nez avec un Intrus !

 

Au 1er tour, Patricia découvre le « Centre de commandement » (la tuile avec le pion violet au centre), permettant de verrouiller et déverrouiller les portes (Très utile !).

 

Un très beau plateau

Un très beau plateau

Marie visite le « Laboratoire », de ce fait Laurent décide de porter le corps pour analyse afin de découvrir un point faible des Intrus. Claire retourne la « Cantine », cette salle permet de scanner les cartes contamination de notre main et retirer les non infectés. A savoir également, que manger permet de soigner les blessures légères. Et moi, je trouve le « Relais de transmission », YES ! Je vais pouvoir envoyer un signal mais que nenni, un jeton exploration m’indique que la salle est en panne ! C’est là où pour moi les galères commencent …Je me dirige vers la salle des coordonnées avec un jet de bruit sans gravité. Au fur et à mesure, nous découvrons de nouvelles salles, réalisons des actions et passons notre tour les uns après les autres, laissant place à la phase des Intrus.

La phase des Intrus : c’est au plateau de jouer de façon hasardeuse. Le marqueur temps est déplacé sur la piste d’un cran. Comme aucun Intrus est apparu pendant notre phase, nous tirons directement une carte événement induisant des explosions dans la pièce « Armurerie ». Puis tirons un jeton Hybride de la poche… C’est à ce moment précis que le jeu est parti en cacahuète !!! Par ce tirage, chacun de nous devait réaliser un jet de bruit et comme nous avions bien explorés les salles, 2 Intrus pop-up sur le plateau : Dans le « Bloc opératoire » avec Patricia et dans la « Salle des coordonnées » avec moi.

 

Pauvre Patricia

Pauvre Patricia

De nouveau aux tours des membres de l’équipage : Place au combat ou à la fuite avec potentiellement une attaque surprise, et ça fait très mal … croyez en mon expérience puisque j’ai voulu combattre un Intrus que je n’ai pas eu du premier coup ! Je me retrouve avec une blessure grave à panser puis soigner. Heureusement pour moi, je peux fabriquer une trousse de soin. Ah ! Comme nous rencontrons pour la première fois des Intrus, nous nous débarrassons d’une de nos cartes objectifs. Ainsi de suite, les phases équipage et Intrus s’alternent, rythmées par les cartes événements et accélérées par la piste du temps.

Le résumé de notre histoire :

De mon côté, je réussi à dégommer la créature de la salle des coordonnées à ma deuxième tentative. Laurent arrive à éteindre le feu avec l’aide de Marie. Claire se fait recouvrir de Slime en retournant la « Salle de Slime ». De ce fait, elle décide de se diriger vers les « Douches » pour se nettoyer. Manque de pot, c’était sans compter l’apparition d’un Intrus dans cette salle en raison d’un jet de bruit malheureux. Il lui a fallu deux tirs pour venir à bout de cette créature logée dans les « Douches ».  Idem pour Marie qui fait apparaître un Intrus dans le « Centre de commandement » mais réussi son tir pour le tuer. Les intrus se déplacent et une carte événement nous accables : Laurent, Marie et Claire se font contaminer par une larve. Quelques débats autour de la table surviennent sur le devenir et la destination du vaisseau ; Marie veut détruire le vaisseau …. ce qui nous paraît plutôt bizarre, bizarre… affirmant, après vérification des coordonnées, que nous nous dirigeons vers MARS ! Comment la croire après son discours ?!

Pendant ce temps, Laurent continu de réparer les moteurs du vaisseau pour un retour sur TERRE, pour l’instant 2 moteurs sur 3 sont en état de fonctionnement, aider de Claire le mécano de l’équipe.

La soirée du 21 Mai : la partie de Némésis

Non loin de là, Marie se débarrasse de sa larve au bloc.

Puis, à nouveau le tour s’achève, les Intrus se déplacent et une carte événement est révélée. Vous vous rappelez du premier cadavre découvert en début de partie avec la cage thoracique explosée de l’intérieur ? Eh bien coup de théâtre, les membres infectés par une larve décèdent par éclosion de celle-ci … Au revoir Laurent et Claire … Et bonjour aux Rôdeurs venant d’apparaître sous nos yeux en sortant de leur corps !!!! Tels des acteurs dramaturges, ils meurent avec honneur. Mais quand est-ce que je vais pouvoir envoyer ce foutu signal !!! Car effectivement, Claire venue m’aider au relais, laisse place à un Intrus à battre. Au final, je comprends avec Claire que nous avions des intérêts communs pour la réussite de notre mission.

Patricia vient à mon aide pour me débarrasser du Rôdeur  et enfin, oui enfin, j’envoie mon signal ! Puis, elle se dirige vers la « Salle d’évacuation A » et entre dans une capsule de sauvetage où elle nous attend.

Le plateau avec un tas de bestioles et le combat contre le rodeur
Le plateau avec un tas de bestioles et le combat contre le rodeur

Le plateau avec un tas de bestioles et le combat contre le rodeur

Marie et Moi, saine et sauve. Nous gardions espoir de nous en sortir mais Patricia après mûre réflexion (et une relecture de son objectif), décida de partir seule, nous laissant Marie et moi dans le vaisseau.

La soirée du 21 Mai : la partie de Némésis

Nous nous sommes regardées et une lutte sans merci contre le chrono débuta ! Qui de nous deux réussira à rentrer dans la seconde capsule et à quitter le vaisseau. Marie échoue et son coup de dé est chanceux. A mon tour ! Bats l’Intrus dans la salle mais mon coup de dé est mauvais. Marie monte in extrémiste dans la capsule et quitte le vaisseau.

Je me retrouve seule et livrée à moi-même dans le vaisseau, un dernier coup de dé, une carte événement….et c’est l’apparition de la reine 😱avec une belle attaque surprise immédiate en pleine tête... autant vous dire que je meurs instantanément et avec panache… ma mort fut royale.

Des figurines magnifiques. Pauvre de moi.

Des figurines magnifiques. Pauvre de moi.

Au bilan, les deux survivantes sont Patricia et Marie, mais est-ce qu’elles ont gagnés toutes les deux ? Et bien les conditions de leurs objectifs respectives sont remplies, malheureusement Patricia ne passe pas le contrôle de contamination en piochant 1 carte contamination dans son deck. La victoire revient à Marie qui s’en sort saine et sauve de ce jeu.

Ce jeu a été une très bonne découverte, avec une multitude de possibilité de mourir avec panache et une infime chance de survie et de victoire.

Christelle

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2022, #Soirée jeu, #Dix, #Captain sonar

Amélie était venu nous rendre visite, du coup nous nous sommes orienté sur un jeu pas trop long.

Notre choix s'est porté sur un jeu dynamique à 6, Captain sonar. Comme nous sommes joueurs pas de tour à tour pour nous mais le temps réel.

J'avais imprimé des résumés pour que le rôle de chaque joueur soit bien compris mais cela n'a pas suffit. Du coup nous avons enchaîné 2 parties en changeant les rôles pour faire une partie complète après des explications complémentaires.

C'est un jeu à rôle avec de la communication.

Il y a 2 équipes. Idéalement 4 joueurs par équipes comme cela chacun à son petit rôle.

On a le détecteur, le capitaine, le second et le mécanicien.

 Le détecteur, c'est l'oreille d'or du sous-marin, il note les déplacements du sous-marin adverse

Le capitaine, donne les ordres de déplacement, en donnant 1 direction nord, sud, est, ouest.

Le capitaine et le détecteur des 2 équipes ont la même carte.

A partir d'un point de départ, on trace un trait dans la direction jusqu'à un autre point.

 

 

La soirée du 14 Mai

Le capitaine explique à son mécanicien ce qu'il doit faire.

On voit la carte choisie qui comporte des points pour le traçage des déplacements. Le sous-marin avance toujours vers l'avant et ne passe pas à travers les îles 😉

A six, le capitaine est aussi son second, il assure donc 2 rôles.

Le rôle du second est de cocher une case devant 1 des systèmes de sa carte, chaque fois que le capitaine donne une direction.

 

 

La soirée du 14 Mai

Le reste des éléments du jeu avec la carte du mécanicien (avec le tracé du sous-marin) et la carte du second avec tous les systèmes utilisables.

Les systèmes du sous-marin sont :

  • les torpilles, les mines - pour toucher l'adversaire. 4 dégâts et le sous-marin coule !
  • drone et sonar - pour tenter d'en savoir plus sur la position de l'adversaire
  • silence - pour se déplacer de 1 à 4 cases silencieusement. Très utile pour sortir d'une zone dangereuse

Quand le second a coché toutes les cases d'un système, il l'indique au capitaine en disant par exemple : sonar prêt.

C'est le capitaine qui décide quand activer un système. Par exemple, si le détecteur pense que le sous-marin adverse est localisé à un endroit et que l'on a déjà posé une mine, le capitaine peut alors dire stop, tout le monde s'arrête de jouer, puis mine en ligne/colonne, comme à la bataille navale.

Enfin, le mécanicien, marque une case dans une boîte de contrôle correspondant à la direction, donc 4 boîtes à chaque direction annoncée par le capitaine. Certains éléments sont reliés entre eux permettant une réparation automatique. On efface les marques du circuit. 

Attention, les cases correspondent aux systèmes. Si la case est cochée, le système ne peut pas être activer.

Quand tous les éléments d'une boîte de contrôle sont cochés ou tous les réacteurs d'une même catégorie, le sous-marin encaisse un dégât 😰mais on efface alors toutes les marques.

Une autre manière d'effacer toutes les marques c'est de faire surface. Le capitaine dit alors surface dans le secteur X. Les joueurs doivent alors faire le contour de chaque case dessinée du sous-marin notée sur la carte du mécanicien. Le mécanicien adverse  doit valider le tracé avant de replonger.

Pendant ce temps, l'autre sous-marin continue de jouer.

A la plongée, le capitaine garde le dernier point et efface le tracé précédent. Le mécanicien efface toutes les marques et c'est reparti.

 

Un joyeux "bordel" quand tout cela se déroule en temps réel. Cela n'a pas empêché notre équipe de gagner cette bataille 😎

En fait je suggère un arbitre dans les premières parties pour aider aux décisions et rappeler les règles et actions pour les parties temps réel. Cela simplifie le jeu, même si rien n'empêche un arrêt quand tout le monde est perdu.

L'impression du résumé des rôles est aussi bien utile.

 

Pour suivre notre bataille navale sous-marine, nous enchaînons avec un petit jeu DIX porté par Patricia pour nous le faire essayer.

C'est un petit de jeu de cartes de stop en encore avec enchères. Facile quand on a bien compris.

Nous avons des cartes de couleurs : bleu, vert, orange et rose. Les cartes ont une valeur de 1 à 9.

Les valeurs faibles peuvent être en double et la quantité de double fonction du nombre de joueurs.

 

la boîte et les cartes et un tour de jeu avec la ligne marché
la boîte et les cartes et un tour de jeu avec la ligne marché

la boîte et les cartes et un tour de jeu avec la ligne marché

En plus de ces cartes, ils existent des cartes avec des pions noirs dessus en nombre variable de 1 à 5.

Ce sont des cartes monnaie. Elles permettent de récupérer de la monnaie, matérialisée par des pions noirs. Comme le montre l'image de droite.

L'image de droite montre un début de tour. Il s'agit de tirer des cartes au fur et à mesure de la pioche.

On peut s'arrêter à tout moment mais avant d'être "grillé".

Si on s'arrête à temps, on a le choix de récupérer toutes les cartes à chiffres pour constituer des séries de couleur.

ou récupérer les cartes de monnaie pour prendre l'argent mais pas plus de 10 pièces noires dans son portefeuille le reste est écarté (les pièces blanches ne comptent pas dans ce total maximum)

 

La soirée du 14 Mai

Exemple mes séries à la première partie qui me permette la victoire.

A la fin du jeu, on prend en compte dans 1 couleur, uniquement la série la plus longue.

Si j'avais eu une autre série verte de 2 cartes, elle n'aurait pas compté. 

On compte le nombre de carte de chaque série, ici 15 points.

Etre grillé :

  • c'est avoir, quand on pose les cartes monnaie, plus de 10 points de monnaie,
  • c'est aussi dépasser 10, en faisant le total chiffre des cartes - total des cartes monnaie.

Les monnaies sont défaussées et les cartes chiffres sont ajoutées au marché cad a ligne de cartes rose 5,4,3 dans l'image précédente perpendiculaire à la ligne du tirage en cours. En compensation on prend un jeton monnaie blanc qui vaut 3.

 

  • Quand on récupère des cartes chiffres, le total des cartes monnaie affichées est donné à chaque joueur 😋MAIS le joueur peut acheter au marché : on utilise sa monnaie en réserve pour acheter 1 carte au marché. Le coût étant la valeur de la carte. 

ps  : erreur de l'explicationneuse, on récupère 1 seule carte.

  • Quand on récupère, la monnaie, les cartes chiffres vont au marché.

Quand la picoche est épuisée, on compte. Une série de 1 à 9 remporte un bonus de 1 et compte pour 10.

 

 

La soirée du 14 Mai

Elle perd de peu. Dommage.

Dernière règle, dans les images précédentes on a des cartes mutlicolores.

Exemple la magnifique série de Séverine.

 

La soirée du 14 Mai

Ces cartes sont obtenues aux enchères.

Dès que la carte est tirée, elle mise aux enchères. En commençant par le joueur à gauche et en terminant par le joueur actif. Chaque joueur propose une enchère à son tour. Celui qui propose le plus emporte la mise.

Le joker permet de remplacer un chiffre de n'importe qu'elle couleur, ou une carte de n'importe qu'elle valeur dans une couleur.

Un jeu sympatoche, dans a lignée de skyjo mais un peu plus complexe et stratégique.

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2021, #octobre, #Soirée jeu, #Les ruines perdues de narak, #Abyss, #L'auberge des pirates, #Gueules noires

Pour cette soirée du 9 octobre, 3 nouveaux joueurs étaient venus nous voir.

Pour commencer et nous mettre dans l'ambiance, nous commencons par un titre très facile et amusant L'auberge des pirates.

Etrange, personne ne comprend les explications à première vue et même les anciens joueurs ont besoin de reprendre la règle et de vérifier ce que je raconte 😭

En fait c'est un jeu très simple mais finalement on ne comprends pas bien l'intérêt au départ de la pose des cartes. Heureusement cela s'éclaire au bout d'un moment et nous faisons alors 2 parties 😁

Pour les explications, voir notre précédente partie qui redonne la règle :

 http://lerepairedesjoueurs.over-blog.com/2019/02/la-soiree-du-vendredi-25-janvier.html

Il s'agit en fait de pourrir le jeu du voisin en posant un maximum de carte devant lui pour l'accuser d'avoir 1 paire dans son jeu (celui en main et celui sur la table).

Ensuite avec les nouveaux nous faisons une partie de SOL, un jeu coopératif mais 2 équipes l'une contre l'autre. un jeu amusant qui permet de jouer jusqu'à 8 joueurs. Asymétrique car chaque joueur incarne un personnage avec des capacités différentes.

Là aussi je vous renvoi aux explications détaillées de la précédente partie: http://lerepairedesjoueurs.over-blog.com/2020/03/la-soiree-du-14-mars.html

Il s'agit pour les 2 équipes de trouver un trésor et de partir de l'île avec.

2 phases, une première dans lequel on découvre des indices pour faire apparaître un trésor, si possible de son côté et la deuxième en mode course pour récupérer le trésor et s'enfuir avec.

 

 

Comme on le voit le jeu est en relief, et des déplacements supplémentaires sont nécessaires pour grimper.

Pierre vient de poser l'icône du trésor sur son personnage. Nous allons pouvoir nous échapper et gagner la partie de peu. Pourtant, nous nous étions aperçu qu'au combat, en face, ils étaient bien équipé, mais nous avons été plus malin ou bien que Romuald a fait une erreur qui nous a bien arrangé 😉

Nous décidons pour la prochaine fois de refaire une partie des ruines de narak.

La soirée du 16 Octobre, avec 2 tables. La mienne avec Christelle et Romuald sur les ruines perdues de Narak et l'autre table, avec 1 partie de Gueule noire animée par Jérôme.

Ils ont d'ailleurs bien aimé.

Les ruines perdues étant très long, ils ont enchaîné je crois avec une partie d'Abyss.

Pour notre partie, cette fois ci je fais attention à la face du plateau.

La c'est bon.

Les soirées du 9 et 19 octobre

Le plateau fait toujours un peu peur mais c'est plus simple qu'il n'y parait. Je pense que je suis allé assez vite dans les explications mais en comptant l'installation, il nous a bien fallu 3/4 heure. 

Après tout roule. Christelle et Romuald ont bien compris le principe du jeu.

Là aussi vous pouvez aller voir le résumé des règles sur la précédente partie : http://lerepairedesjoueurs.over-blog.com/2021/09/soiree-du-18-septembre.html

Le jeu ne comporte que 5 phases mais on peut finalement faire beaucoup de chose, d'où le temps s'une partie.

Romuald, qui m'a talonné tout le long de la partie et moi nous découvrons le temple et arrivons tous les 2 en haut de la piste de recherche.

 

Les soirées du 9 et 19 octobre

Je gagne la partie avec 5 points d'avance. On voit nos 2 pions en haut bleu et rouge sur la dernière ligne de la piste de recherche.

Christelle ne nous a pas suivi et visiblement comme à la dernière partie les points de recherche sont indispensables pour la victoire.

Pour terminer, on avait une interrogation sur l'utilisation des icônes de trajet et l'utilisation de la hiérarchie des icônes pour faire autre chose qu'un déplacement. Nous avions convenu que c'était possible et par exemple pour remplacer une botte demandée, on peut jetter une carte avec une voiture. Je confirme, on peut même payer 2 pièce d'or pour obtenir un avion qui remplace n'importe qu'elle icône de déplacement demandée.

 

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2021, #septembre, #Les ruines perdues de narak, #Soirée jeu

Les soirées se suivent mais ne ressemblent pas. Nous sommes en petit commité mais ce n'est pas grave, je fais découvrir le jeu Les ruines perdues de Narak. J'avais beaucoup aimé le jeu quand je l'avais essayé cet été dans l'une de nos aprés-midi jeu.

2 questions et une erreur, on verra cela tout à l'heure.

Les ruines perdues est d'abord un très beau jeu. Il mélange un peu de tout cad du deck-building, des cartes et de la pose d'ouvrier mais c'est vraiment très bien.

 

Soirée du 18 septembre

Au centre le plateau principal avec les 2 zones d'action.

  • Celle des nos explorateurs, meeple à la couleur de chaque joueur, avec des cartes colorées devant eux. Ce sont des sites que nous devons explorer. Découvrir un nouveau site c'est prendre 1 ou 2 icônes (et 3 points de victoire / icône) mais aussi faire venir un gardien, c'est 5 points de victoire et un bonus utilisable 1 fois.

* A gauche, en bas,  celui de jérôme, déjà utilisé qui montre ces 5 points de victoire.

* A droite, en bas, le mien non utilisé qui me permet d'avoir 1 or, 1 pointe de flêche et un avancement à pied.

 

  • Sur le côté, couleur terre avec des pions plats en forme de goutte (loupe) ou carré (calepin), c'est la piste de recherche, l'avancement sur cette piste donne des points de victoire et encore plus, si on est tout en haut. Voir la victoire de Jérôme 😂

 

La tour de jeu est simple, 1 action et X actions gratuites jusqu'à ce que l'on passe ==> 5 manches et c'est terminé

Les actions sont :

  • Escaver un site : on déplace son pion explorateur (on a 2) sur 1 site pour récupérer le bénéfice du site cad des ressources. On défausse une ou plusieurs cartes de sa main pour y parvenir.

Le site présente 1 icône chaussure, voiture, bateau ou avion qui impose la défausse d'un certains type de carte. Chaque symbole représente un déplacement à pied, en voiture, en bateau ou en avion. Avec une hiérarchie indiquée sur son aide de jeu.

Ce sont les symboles en haut à gauche des cartes posées en bas de l'image.  Ma zone de jeu.

  • Découvrir un nouveau site :  Il faut s'acquiter de 3 boussoles pour un site de niveau 1 ou de 6 boussoles pour 1 site de niveau 2. Puis poser le ou les cartes pour le déplacement indiqué. Ensuite on pose une tuile site au hasard et un gardien. On obtient 1 ou 2 idoles que l'on pose sur son plateau de jeu.
    Dans mon cas, en bas à droite, j'ai utilisé l'icône que j'ai placé dans un des emplacements du haut.
    Cela permet d'obtenir un des bonus à gauche mais on perd 1 point de victoire à la fin. Les zones libres représentent 1,2, 3 et 4 de victoires à la fin si elles sont toujours visibles.

    On obtient aussi les bonus du site. Par contre à la fin de la manche, si le site le gardien n'est pas maîtrisé, on récupère une carte peur (-1 point de victoire à la fin et seulement 1 action de déplacement)
    La carte peur pourri donc notre deck.
  • Maîtriser un gardien  : on paye les ressources et on récupére le gardien et donc 5 points de victoire à la fin.
  • Acheter une carte : 2 types de cartes les artefacts, plus puissant mais avec un coût supplémentaire pour les jouer à nouveau (en bleu et à gauche de l'anck, en haut de l'image) et les objets à droite. La truelle en haut à droite de la carte indique un objet.
    Ici, le perroquet. Il s'achète pour 2 ors et rapporte 2 points de victoire. 
    L'utiliser c'est une action principale car il n'a pas le symbole éclair. Une action est gratuite quand on a sur la carte ou l'assistant un éclair.
    L'action du perroquet, c'est je défausse une carte et j'obtiens un joyau et comme c'est une action principale, après le jeu du perroquet, c'est au joueur suivant.
    Autre remarque, pour les cartes de départ, on peut soit les jouer pour le déplacement, soit utiliser l'action gratuite et récupérer la ressource. Exemple, la carte Subvention, en bas de l'image, permet de récupérer 1 or.
  • Jouer une carte : action principale pour une carte sans éclair 
  • Rechercher : on progresse sur la piste de recherche en payant le coût en ressource demandé entre les lignes. Le pion calepin ne peux pas dépasser le pion loupe.

Nous avons fait une erreur, je ne comprenais pourquoi je devais payer une idole pour passer le 3 ème niveau.

Effectivement, jérôme et claire, je ne peux pas utiliser l'idole déjà utilisée par ailleurs. C'est marqué dans la règle du deuxième plateau !! nous n'avons donc joué sur la face serpent et n'avons pas appliqué toutes les règles de ce plateau. D'où le coût en idole que je n'avais pas vu venir et dont je ne me rappelais pas. Argh, la partie est donc faussée ....

Il faudra  donc refaire avec le bon plateau 🤣 Tout s'explique, la piste serpent est différente du plateau de base.

  • La dernière action est passer.

 

 

Soirée du 18 septembre

Bien joué Jérôme, la loupe dans la dernière case rapporte 23 points. Coincé à cause de l'idole nous réagissons trop tard. Bravo, il a parfaitement exploité la faille dans notre jeu actuel.

Soirée du 18 septembre

On voit bien la différence entre le vainqueur et les autres.

C'est donc une partie à refaire avec le bon plateau. Cela explique aussi pourquoi dans la 1 ère partie que j'avais faite tout le monde avait pu progresser assez bien sur la piste de recherche, contrairement à notre partie.

Bref, le jeu n'attend que l'erreur. Temps pis pour nous.

Petite précision sur nos questions en cours de route :

1) Oui jérôme, un bonus doit être utilisé de suite. Si c'est le bonus est un échange, par exemple, on doit le faire de suite ou jamais.

2) le symbole, or par exemple, sur les cartes artefact, c'est bien un gain supplémentaire.

 

On refera une partie une prochaine fois.

 

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #novembre, #2019, #Soirée jeu, #coimbra, #code names, #sbires

Un peu moins de monde pour cette soirée mais 2 type de jeux.

D'un côte, un jeu expert avec Coimbra et de l'autre des jeux plus léger avec Code names et Sbires.

Pour commencer, les experts, Marie, Laurent et Vincent veulent bien découvrir le jeu Coimbra. Je me propose de l'expliquer avant de passer à la partie de Sbires que je voulais tester.

J'avais déjà testé le jeu et il me semblait assez simple du moins pour l'expliquer, finalement je me suis aperçu que même si au final tout roule par la suite, il y a pas mal de petits détails et d'explications à fournir frown

L'auteur est le même que Grand Austria hôtel que j'avais beaucoup aimé,d'où mon envie d'acquérir un jeu avec des dés wink

Bon alors à quoi ressemble le jeu.

 

La soirée du 8 Novembre

Bon d'accord, cela fait un peu peur comme cela à première vue. Le principe est  assez simple finalement, on  récupère des dés, 3, que l' on va placer sur le plateau dans les quartiers de la ville (colonne de gauche sur le grand plateau) pour récupérer des cartes ou des faveurs.

A chaque tour, on place 1 dé parmi ceux qui ont été tirés  sur 1 quartier. Il y a des contraintes de placement, (pose valeur croissante de gauche à droite tout en haut et valeur décroissante dans les autres quartiers).

Ensuite, on récupère les dés en partant du quartier le plus haut (le château) et en descendant vers la ville basse le dernier quartier.

Sur chaque quartier, on va prendre les dès de gauche à droite. Quand on récupère son dé, on prendra une faveur au château et une carte dans les autres quartiers. 

Sauf le premier quartier, la valeur du dé, c'est le coût de  l'acquisition de la carte. 

Les cartes permettent d'acquérir un tas de choses, des points de victoires à la fin, des avantages permanents ou immédiats etc ... En plus elle permettent d'avancer sur la piste d'influence.

Sur la photo, à gauche, un exemple des cartes par quartier (on voit quelques dés sur leur petit support, c'est comme cela que l'on sait à qui appartient le dé. Le dé vert au centre ville appartient au joueur jaune)

A côté, des quartiers, au centre la piste de pélerinage,  elle permet de récupérer des faveurs dans les monastères.

A droite, 4 pistes colorées, les pistes d'influence. Avec en haut, les score d'influence (varie à chaque partie).

A bas, les voyages (ces cartes sont aussi tirées au hasard). 

En dessous le grand plateau, le plateau joueur, avec la piste des gardes et de l'or pour les paiements. Sur le plateau le rappel du "scoring".

Le tour de jeu c'est 6 phases et 4 manches et c'est fini.

La phase d'action étant la pose des dès et la reprise des dès pour acquérir des cartes.

Que compte t-on pour la victoire : 

les cartes voyages acquises, la majorité sur les pistes d'influence (carte score d'influence), les diplômes (sur les cartes acquises), des bonus de fin de partie sur certaines cartes auquel on ajoute, la moitié de la somme de la valeur de la piste des gardes  et de l'or + les couronnes en sa possession.

On ajoute ce score à la valeur de son actuel score sur la piste. Le vainqueur est celui qui est le plus avancé sur la piste laugh

Il semblerait que c'est de nouveau Laurent qui termine premier à moins que ce ne soit Marie ?

Vraiment un très bon jeu. Il faut bien 2h pour la partie tout de même.

Pendant les explications, 3 parties de code names se sont déroulées pour me permettre de jouer à sbires.

 

 

 

La soirée du 8 Novembre

Le plateau qui représente les quartiers de la ville. 5, dans lequel nous allons placer nos sbires.

On passe 4 jours, dans lequel on fait 3 actions et c'est déjà fini. Le jour c'est donc : pose des scribes, jeu des cartes et fin de jour .....

1) pose des sbires. A son tour, on place 1 pion sur 1 quartier et on récupère la carte dans la pile de la même couleur.

  • En vert, la taverne, des cartes de fourberies  dont les effets ne sont pas sympa pour les adversaires,
  • en rouge, la grand place, des cartes pour attaquer les autres, dont le gant qui permet le combat,
  • en bleu la salle d'arme, qui permet de se procurer les armes à l'attaque ou pour la défense,
  • en jaune, le château pour récupérer des points de victoire,
  • en violet, l'église, qui permet des améliorations.

 La place est limitée en fonction des joueurs. A 4 joueurs on a 7 places max par exemple.

A la fin du tour de pose, on regarde les majorités. Celui qui est majoritaire dans 1 quartier obtient 1 carte en plus.

2)  cartes. On tourne en commençant par le 1er joueur. On joue 1 carte de sa main à chaque fois, jusqu'à ce que plus personne n'ai de cartes en main.

 

 

La soirée du 8 Novembre

Un exemple de cartes, avec les 3 possibilités. A droite un petit éclair, effet immédiat et on jette la carte.

Au milieu, un losange, c'est une carte qui restera étalée devant soi, ici elle rapportera 1 point de victoire à la fin du jour.

A gauche, une carte avec 1 effet par jour, quand on veut.

La réserve ne peut contenir que 8 cartes. Après on remplace 1 carte par 1 autre.

Le joueur peut avoir 1 carte spéciale, l'atout, 1 par quartier. Elle offre de gros avantages.

3) fin du jour. On récupère les points de victoire des cartes de la réserve. Essentiellement les cartes jaunes démonstrations ==> 1 carte = 1 points, 2 différentes = 3 points, 3 différentes = 5 points.

Le texte des cartes, qui ont des dessins amusants, expliquent les effets. On ne peut pas avoir 2 fois la même carte dans sa réserve.

Reste les combats : 1 joueur jette 1 carte gant et défie 1 autre joueur.

On peut associer à son gant, 1 arme, carte bleu qui indique les conditions de victoire (on peut faire à main nue mais c'est plus dur).

L'attaquant jette 3 dés. La valeur par rapport à la carte, indique si le dé correspond à 1 attaque réussie.

Par exemple faire 5 ou plus.

L'attaqué riposte à main nues ou avec lui aussi 1 carte bleu qui indique les valeurs de réussite pour la défense.

Si toutes les attaques sont contrées, la défense gagne 2 points et l'attaquant perd 1 point.

Si 1 attaque n'est pas parée, l'attaquant gagne 5 points et le défenseur 1 point par attaque non parée.

A l'évidence, il faut attaquer les autres, cela peut rapporter gros.

A la fin des 4 jours, celui qui a le plus de points de victoire gagne. La partie s'arrête au 3 ème tour si 1 joueur a au moins 30 points de victoire.

Donc un jeu méchant, mais beaucoup trop chaotique pour moi. Amusant une fois mais sans plus. Je n'ai finalement pas trop accroché. On a passé quand même un bon moment, car j'aime bien faire couiner les autres mais on me le rend bien wink

Françoise gagne il me semble ou moi je ne souviens plus.

Pour terminer la soirée, une dernière partie de code names. Mon équipe perd mais les cartes étaient contre nous.

 

 

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #Soirée jeu, #Octobre, #imaginarium, #agricola, #captain sona familly, #Eruption

3 tables variées pour cette nouvelle soirée. 

1 table jeu expert avec 1 partie d'Agricola, 1 table de jeu plus simple avec un Captain sonar version familly et notre table avec un jeu intermédiaire imaginarium.

Les 3 tables ...

 

Captain sonar

Captain sonar

Captain sonar est une version plus simple de captain sonar. Un jeu de poursuite sous-marine jusqu'à 8 joueurs répartis en 2 équipes. Tout de joue en temps réel et demande une bonne communication entre les joueurs. 

La version familly est à 4 joueurs avec 2 rôles seulement, le capitaine et le détecteur.

Le détecteur écoute les ordres du capitaine adverse et tente de localiser le sous-marin en traçant la route de celui ci : plateau du bas.

 

Agricola

Agricola

On en présente plus agricola, qui consiste à faire évoluer sa petite ferme. Tous les éléments permettent de marquer des points, les ressources produitent, la ferme et sa composition, la taille de sa famille de fermier etc ...

 

Imaginarium

Imaginarium

Imaginarium, un très beau jeu.

Dessous, le détail du plateau joueur, le mien en l’occurrence, avec, les machines réparées dans l'atelier  en bas et un assistant en haut.

 

La soirée du 18 Octobre

J'avais indiqué dans les explications que la principale source de points de victoire étaient la réalisation des projets. On peut faire autrement, Sandra avait tenté les machines à point de victoire mais finalement trop long pour espérer une victoire.

Anais,tu le sais je te hais ludiquement parlant wink J'avais prévenu qu'il fallait se méfier et effectivement nous avons pris le bouillon. Une fin de partie avec des combinaisons de machines et plusieurs projets réalisés du coup rapidement et voilà angry

Quelques projets réalisés

Quelques projets réalisés

Encore plus de projets pour le bleu !

Encore plus de projets pour le bleu !

La photo du gagnant avec 30 points à l'arrivée Felideus Bubastis.

On rame derrière avec Sandra à moins de 15 points.  Sachant que la fin du jeu est à 20 points.

 

 

Les points de victoire

Les points de victoire

Les assistants

Les assistants

Les assistants artisans de la victoire. J'avais pourtant l'assistant qui permet de choisir à volonté son action mais cela n'a pas suffit.

Pendant ce temps, sur l'autre table on est passé des sous-marins à l'écoulement de la lave avec le jeu  Eruption.

De nouveau un village complètement carbonisé qui termine la partie.

 

La soirée du 18 Octobre

La fin de la partie d'agricola en version famille, avec les vainqueurs dans l'ordre d'arrivé : 

1 Laurent

2 Vincent

Vous remettrez les images et les vainqueurs dans le bon ordre si nécessaire .....

 

 

Laurent

Laurent

La soirée du 18 Octobre

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #Soirée jeu, #mai

Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac

Soirée jeux à la maison des associations samedi 4 Mai à 20h30.

N'oubliez pas ce samedi, c'est journée jeux. L'après-midi ,on peut filer au festival des Ludes à Andernos et le soir terminer une partie à Saint Jean.

  

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2018, #mai, #soirée jeu

Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac

Soirée jeux à la maison des associations samedi 26 Mai à 20h30

7 wonders ou autre chose ...à voir.

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2018, #Soirée jeu, #avril

Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac

Soirée jeux à la maison des associations vendredi 27 Avril à 20h30

On attend le test de Mafiazoo de supermeeple qui reprend le principe de louis XIV mais il y aura d'autres jeux ...

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