C'est le blog de l'association Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac. Elle a pour but de faire découvrir, partager des moments de convivialité et de plaisir autour des jeux, en proposant des soirées jeux deux fois par mois.
Un petit résumé de nos soirées du moi de Mai. Avec 1 seul jeu par soirée, car ce sont des jeux un peu long.
D'abord la soirée du 10 mai avec le jeu Everdell.
Je connais le jeu mais Sophie G y joue beaucoup et donc se propose de nous expliquer les règles. Une petite interrogation en début de partie sur l'alternance du tour de jeu et puis cela me semblait bizarre. Après recherche dans la règle et le résumé d'une précédente partie (commode d'ailleurs, car elle donne les différents types de cartes : voyage marron , production verte, destination rouge, gouvernance bleue et prospérité violette).
Pour les joueurs, il n'y a pas de fin de saison dans lequel on attend les autres. On passe à la saison suivante quand on ne peut ou veut pas jouer la suite. Les joueurs ne seront donc pas tous çà la même saison.
Evidemment, à la fin des 4 saisons, on attend la fin des autres joueurs pour faire le décompte final.
Sophie découvre donc la vrai règle auquel elle n'avait jamais joué 🤣
Le tour de jeu est simple : on pose un meeple pour faire 1 action ou on pose 1 carte pour construire son village de 15 cartes max.
Il y a seulement 4 manches.
Le plateau du jeu avec les différentes localisation de pose de ses meeples. Au centre, les cartes à disposition, il faudra en payer le coût éventuel avec des ressources.
Juste au dessus, les ressources de gauche à droite : les brindilles, les résines, les galets et les baies.
Au premier plan, des points de victoire en jaunes et des jetons pour indiquer qu'une certaine action a déjà été effectuée.
Nous étions 4 pour cette partie Sophie G, Christian, Sophie F et Raphaël qui n'avait pas m=bien compris le concept de faire 3 ligne de 5 cartes, histoire de savoir si l'on ne dépasse pas le nombre de cartes de sa ville 😂 En fait, il cherchait à optimiser les points et combo et donc avait une conception du rectangle un peu personnelle mais commode pour son suivi visiblement.
Malheureusement, j'ai oublié la photo traditionnelle des points de victoire. Probablement parce que je termine 2ème et que comme d'habitude Sophie gagne cette partie 😉 Bon visiblement elle maîtrise le sujet 😉
Cependant nous avons une photo de sa ville et donc de ses points de victoire (sauf ceux noté sur le plateau).
Cela donne une petite idée. Beaucoup de points sur les cartes et la récupération à gauche pour 6 points des 2 événements de base récupérés.
La soirée du 24 mai avec Agricola
Une partie à 3 avec Sophie F et Christophe. Un jeu expert dont le tour de jeu est simple mais il faut expliquer plein de choses, les naissances, les clôtures, les amélioration des bâtiments etc.. et même si j'utilise une aide de jeu maison, l'explication a été laborieuse et assez longue.
J'ai voulu aussi tester une variante pour moins de frustration mais de manière incomplète.
On a donc joué à la version expert avec les aménagements mineurs et majeurs avec la possibilité que chacun puisse, contrairement à la règle originale, lui aussi jouer cette carte.
On tire donc 7 cartes de chaque pour tous le monde et nous avons chacun un marqueur pour indiquer que nous avons déjà utilisé la carte.
Par contre, contrairement à la variante que j'avais lu, on a joué avec la règle originale pour les case actions et les savoir faire :
action : une case d'action n'est occupé que par 1 joueur. Le joueur avant vous a récupéré tous les bois, il faudra faire autre chose. Par exemple devenir premier joueur pour jouer avant les autres mais c'est frustrant, on perd un tour.
savoir faire : on distribue 7 cartes au hasard au joueur. Complétement aléatoire car le nombre de cartes est énorme.
Pour les aménagements majeur comme il y a 2 variantes pour certaines cartes avec des coûts différents elles sont donc inutilisables. Je propose de revenir à la règle initiale cad celui qui joue l'action aménagement majeur récupère la carte pour lui.
Pour les actions, on reprend la variante qui consiste à pouvoir jouer sur 1 même case en payant en nourriture :
On peut rejouer sur une case en payant autant de pion nourriture que de joueurs déjà sur la carte. De plus quand on change de colonne de carte on ajoute +1 nourriture à la 2 ème, +2 à la 3 ème etc..
Cad à la période 2 (5-7) puis période 3 (8 - 9), 4 (10 - 11), 5 (12 - 13), 6 (14), le prix augmente de 1.
Bien sûr si on a déjà 1 ouvrier, on ne peut rejouer l’action.
Savoir faire : on tire 7 savoir faire pour tout le monde et donc chaque joueur à la possibilité de jouer les mêmes savoir faire (égalité des chances). En effet, sur cette partie j'ai tiré 7 savoir faire impossible à jouer puisque les conditions de pose était impossible en début de jeu pour 1 gain pas formidable. J'avais donc 7 cartes non jouables. J'en ai posé 1 à la fin, histoire de pouvoir marque 1 point car de toute façon l'action était sans intérêt à la fin de partie. C'est bien cela qui m'énerve dans le jeu.
Le tour est simplissime, on a 1 couple de paysans dans sa ferme initiale (mais le nombre peut augmenter) et à chaque tour on pose 1 paysan sur 1 case du plateau et on réalise l'action. On passe au joueur suivant. Quand tous les paysans de tous les joueurs ont joué c'est la fin du tour. Au tour suivant, on dévoile une nouvelle carte action.
En fin de période, qui correspond à 1 colonne d'action, il y a la récolte.
Il y a 14 tours et on passe au décompte (tous les éléments du jeu participe au décompte).
Le plateau joueur en début de jeu et le plateau du jeu avec les cartes pour le démarrage.
On a alimenté les cartes possédant 1 petit flèche.
2 pièces dans ma ferme et 2 paysans. J'ai déjà joué mon pion pour récupérer 2 pions de nourriture.
A cette partie, tout le monde a bien réussi la gestion de la nourriture car personne n'a récupéré de carte mendicité.
Le jeu à la fin de la partie :
Sophie et Christophe ont pu poser 3 cartes savoir faire. La mienne me rapportera 1 PV mais c'est son seul apport.
Pas mal de culture et d'élevage et nous avions 3 paysans.
Le bilan de nos effort agricoles, avec la victoire de Christophe.
Christophe a fait de tout assez bien et gagne. Je n'ai pas fait de tout mais je marque des points sur ce que j'ai fait mais je termine derrière enfin Sophie, comme Christophe a fait beaucoup de chose, mais moins bien et termine dernière.
Toujours un bon jeu. On s'accroche mais encore très frustrant. Il faut vraiment que j'arrive à tester la version famille 😂
Surprise pour cette soirée un tout petit groupe de joueur. Pas grave tant qu'il y au moins 2 joueurs 😋
Les frères Maxime et Nicolas avaient porté un jeu jouable à 5 : l'île au trésor.
Dans ce jeu il s'agit d'être le premier à trouver le trésor caché par Long Jhon Silver, rôle joué par Nicolas, qui a caché ce trésor quelque part sur la carte. Il joue pour lui en essayant d'induire en erreur les autres joueurs et aller sur le trésor à la fin du jeu pour gagner la partie.
Il y a un plateau de jeu avec l'île au trésor. Chacun de nos personnages a des caractéristiques particulières et démarre sur l'île dans son petit coin.
Nous avons aussi un paravent avec un résumé des actions disponibles pour tous :
se déplacer de 6, se déplacer de 3 et faire une petite recherche, faire une grande recherche.
Une recherche : on trace un cercle plus ou moins grand autour de son personnage et on demande à Long Jhon si le trésor est là ? Si oui on gagne sinon on trace sur la carte générale la zone sans trésor que l'on peut reporter sur sa petite carte.
Sur la côté du plateau, une piste d'avancement géré par Long Jhon. C'est le calendrier qui va provoquer des événements avec le déplacement des joueurs effectué par Long Jhon.
Mon personnage a des actions supplémentaires mais qui ne sont généralement utilisable qu'une fois.
On a une petite carte pour indiquer cela :
Ici j'ai coché ma capacité à avoir 2 indices quartier supplémentaires en haut de ma carte.
Il s'agit des 3 cartes affichées ici, qui indique en noir les zones sans le trésor. J'ai coché ces zones sur ma carte perso, les autres joueurs n'ont qu'une de ces cartes. Un gros avantage.
On a aussi de bas en haut, la boussole qui permet de déterminer 3 zones de la rose des vents avec le trésor, le cheval qui permet de se déplacer à un endroit quelconque de la carte enfin 2 coches pour regarder les indices posés par Long Jhon.
Le chercheur de trésor Jérôme avait une capacité permanente permettant de tracer des cercles de recherche plus important.
Ma carte personnelle au début avec les zones trouvées pratiquement dés le départ. La carte ensuite à la fin moins lisible mais j'ai déterminé en noir la zone probable. Reste à faire les recherches dans cette zone.
Le plateau à la fin avec à gauche en bas la zone de recherche de notre adversaire Jérôme qui très intuitif pense j'ai trouvé la bonne zone de recherche et me suit. Il fait sa recherche au bon endroit et bingo il gagne la partie. Une combinaison de chance et d'intuition.
Que fait Long Jhon durant la partie : il utilise le calendrier pour faire progresser les pions joueurs. Chaque case peut provoquer un événement qui peut nous aider ou nous tromper. Il donne des indices mais pas nécessairement vrai. Un jeton au début vrai mais parfois faux est positionné face caché. Retourner ce pion avec une action permet de vérifier.
Un événement permet de mettre Long Jhon sur la carte dans une tour. Une autre événement sur le calendrier le libérera pour aller chercher le trésor.
Il jouera alors avec les joueurs à son tour avec un grand déplacement de 6. Très rapidement, en quelques tours, il ira se déplacer sur le trésor et gagner la partie.
Pas de chance le camarade Jérôme a été le plus rapide.
Un jeu amusant mais je ne suis pas sûr d'y rejouer. Il y a du bluff mais aussi du hasard et un côté un peu aléatoire que je n'aime pas trop.
Dans le style recherche de trésor par des pirates je préfère Sol qui se joue en 2 équipes adverses.
Pour finir cette soirée, nous refaisons 2 parties de dorfromantik pour montrer à Nicolas et Maxime.
Un jeu d'optimisation de pose à plusieurs. C'est promis la prochaine fois on poursuit notre campagne.
La première partie, Sophie tente de poser un nouvel objectif. Autant le poser au mieux.
La carte à la fin de la première partie. Pas formidable mais nous avons une grande rivière et un joli chemin de fer. On peut quand même enchaîner sur la 2 ème partie.
Directement la carte de la fin de notre partie de dorfromantik et la fin de la soirée. Trop tard pour essayer le petit jeu Korsar.
Cette fois ci plein de points marqués. Il suffit de voir le total des points objectifs réalisés en haut de l'image
Nous avons récupéré aussi le bonus cœur pour la future partie 😊
Pour cette soirée jeux, 2 tables avec d'une part le jeu porté par Jérôme, unmatched, jeu d'affrontement entre joueurs et la table avec le jeu de l'association deep blue.
Deep bleu est un jeu d'exploration, de stop et encore avec du deck building.
Il s'agit de se déplacer sur la carte avec nos petits bateaux pour effectuer des plongées sous-marine. Le but étant de récupérer le maximum de gemmes.
Le jeu est assez simple dans son tour de jeu.
A son tour, on effectue une action : naviguer avec les icônes hélice des cartes, recruter en achetant des nouvelles cartes, au marché, avec les icônes d'argent des cartes, plonger en utilisant des cartes pour récupérer des points de victoire. Pour ces 3 actions les cartes jouées sont mis dans sa défausse. Enfin on peut passer en se reposant, ce qui permet de récupérer 3 cartes pour refaire sa main.
Etrangement, nous avons tous 2 bateaux à disposition mais seul le premier à réellement bougé lors de cette partie.
Un rappel de la règle pour les décomptes, car je ne suis pas complétement sûr d'avoir appliqué la bonne règle.
A la fin d'une plongée, on récolte des PV.
Quand le chef de plongée est remonté ou bien a décidé d'arrêter la plongée.
On récolte :
Les PV DES CARTES : pour tous les joueurs qui ont participé à la plongée
Même les joueurs ayant été obligé de remonter
Les PV DES GEMMES : Seulement pour les joueurs ayant restés dans la plongée jusqu’au bout.
Les PV POUR AVOIR MENÉ LA PLONGÉE: seulement pour le chef de plongée
Même s'il a été obligé de remonter
Le chef de plongée gagne le nombre de PV indiqué au centre de la tuile d’épave.
Dernière chose pour les règles, les scénarios ne s'appliquent que pour les tuiles épaves de la cité engloutie.
C'est en tout petit dans la règle alors que c'est important et je m'étais déjà trompé.
Le plateau principal
On voit à gauche le coffre qui permet de planquer ses points de victoire. Au centre les zones de plongées, que l'on va découvrir peu à peu et qui sont placées aléatoirement à la mise en place.
Des petits bateaux colorés sur le plateau de jeu. 3 sont positionnés sur 1 carte et il y a la bouteille grise posée devant. Il y a donc une plongée qui a démarrée. Le responsable de la plongée, tire dans le sac noir, des gemmes de différentes couleurs et les posent sur le plateau de plongée, au fond devant le sac noir. Le type de gemmes permet de récupérer des PV mais les gemmes bleues et noires sont des dangers potentiels.
C'est le chef de plongée qui décide de la suite de la plongée (phase de stop et encore). Il peut donc faire perdre les autres plongeurs en les obligeant à remonter s'il peut lui même contrer les dangers éventuels.
Le plateau joueur
Il rappelle la couleur du joueur, ici orange, les 4 actions possibles et ménage une place pour la défausse.
Le détail de la tuile épave et du marché
Le détail du marché. Les cartes tout à gauche sont les moins chères.
On voit la première tuile. épave à droite sur le plateau. Elle comporte un 2 au centre, ce sont les PV que recevra le chef de plongée. Il y a 3 coins chacun avec un bonus différents, Un changement dans la valeur des gemmes ou des bonus pour la sauvegarde des dangers. On pose son bateau sur le bonus désiré quand on aborde l'épave.
Derrière le plateau de plongée avec 2 tuiles danger noires et 1 bleue. Ainsi que d'autres gemmes colorées.
Les points de victoire de Sophie. 85 points pour une victoire méritée.
Raphaël et Sophie ont récupéré les cartes qui vont bien pour marquer des points de victoire sur certaines gemmes, très bonne option qui leur assure le podium.
Raphaël termine 2 -ème de cette campagne de plongée avec 67 points.
Un très bon jeu.
Pour terminer la soirée une petite partie de Graal. Il s'agit d'une sorte de uno en mode médiéval. Le premier a se débarrasser de ses cartes gagne la manche et gagne une carte quête. Cette quête donne un pouvoir supplémentaire. Elle est jouée comme une autre et va dans la défausse (ce n'est pas ce que nous avons fait ☹). Elle pourra donc être distribuée à un autre joueur aux manches suivantes.
On fait 3 manches et si personne n'a posé de carte graal on fait la manche tournoi qui va éliminer les joueurs 1 par 1 en X manches successives.
La défausse en cours de jeu avec 1 des cartes spéciales : la table ronde qui permet de changer le sens.
L'image de la fin de partie avec la carte graal que j'ai posée lors de la manche tournoi et qui me permet de gagner cette partie. La pose de la carte graal en tant que dernière carte termine immédiatement la partie et fait gagne le joueur.
Pour cette soirée Maxime avait porté le jeu root. Je n'avais pas joué à ce jeu qui a une très bonne réputation.
Avec Christophe qui ne connaissait pas non plus, nous prenons place autour de la forêt.
Comme on le voit le plateau de jeu représente une forêt avec plusieurs clairière reliées par des chemins. Chaque clairière est une case dans lequel on peut se déplacer si on est majoritaire dans la clairière de départ ou d'arrivée. Par défaut, on se déplace d'une case.
C'est le placement au départ du jeu. En bleu à gauche, ce sont mes oiseaux (la dynastie de la canopée) en orange étalé sur toute la carte la marquise de chat (les chats de Maxime) et en vert Christophe avec l'alliance de la forêt par encore sur le plateau.
C'est un jeu complétement asymétrique, chaque jouer va incarner un type d'animal avec ses règles à lui. C'est un jeu de conquête avec pas mal de combat. 30 points de victoire pour gagner la partie.
Le problème d'une première partie ce sont vraiment les explications de règles.
Explication générale et règle pour tous les joueurs. Bravo à Maxime pour les explications de toutes ces règles. Nous allons écourter le jeu en 20 points après pratiquement 3 heures de jeu. Je gagne avec mes oiseaux sans vraiment avoir l'impression d'avoir fait quelque chose 🙄 J'avais une faction facile, j'ai simplement suivi ce qui était indiqué, je marque des points avec les nichoirs. Christophe qui ne recule devant rien avait pris à priori une faction beaucoup moins simple.
Autre problème, malgré les explications difficile de comprendre ce que font les autres. il faut probablement faire plusieurs parties avec les mêmes joueurs mais cela demande beaucoup d'investissement.
J'ai vraiment eu du mal à bien suivre le déroulement, donc au final pas nécessairement enthousiaste pour le jeu. Je retenterais l'application root pour voir si j'arrive à mieux aimer le jeu 😉
Pour suivre, l'espace personnel des oiseaux.
A gauche, la fiche résumé des actions et possibilité de mes oiseaux. Très bien fait. On a tout sous les yeux.
A gauche, sur la fiche, les 3 phases communes des joueurs : l'aurore, le jour et le crépuscule.
Le jour c'est ma phase d'action réelle. Je fais faire dans l'ordre ce qui est marqué de gauche à droite (si j'ai posé une carte). Recrutement, déplacement, combat et construction.
Construction, c'est là où je construit un perchoir sur une zone vide que je conquis. Je prends un perchoir de ma zone des perchoirs sur la fiche et cela découvre la zone points de victoire. Au crépuscule, je vais marquer des points de victoire en fonction de la dernière zone découverte 🙂
A droite de ma fiche un dirigeant. Il me donne un pouvoir, ici 1 PV par combat en plus. Le dirigeant oblige à placer des cartes vizir en bleu à certains endroits. Je serais donc obligé de faire cette action. La zone où l'action se déroule est fonction de l'icône de la carte. Comme je suis oiseau, une carte oiseau me permet de me mettre sur une zone quelconque de la forêt. Par contre, ici, la carte sur recrutement m'oblige à recruter sur une zone lapin et si je ne peux pas le faire, je perds le dirigeant avec les pénalités dont perte de points de victoire) inscrite sur l'encart bleu crise 😮 J'ai perdu pas mal de mes dirigeants mais finalement c'est pas grave.
A gauche, le râtelier des cartes disponibles. On reçoit des cartes à l'aurore.
La carte que je vais placer sur ma fiche en haut, indique le lieu de l'action et le nombre d'action que je fais. Si je mets 2 cartes, je fais 2 actions.
Les cartes ont aussi en bas un encart pouvoir. Ici on voit qu'il y a des objets. Si je "construit" cette carte je récupère un objet (un nombre fini dans le jeu) et je marque des points de victoire. Je peux aussi construire des cartes pour récupérer un pouvoir permanent.
En haut, l'alliance de la forêt en vert.
Un peu plus tard dans le jeu. On voit que j'ai commencé à bien m'étaler. Christophe a commencé son expansion et des pions verts apparaissent.
je vais m'étaler encore plus ce qui va me procurer pas mal de points de victoire. je suis déjà devant mais cela va s'accentuer.
Autre règle commune, les combats : L'attaquant tire 2 dès. L'attaquant inflige autant de dégâts (perte de pions) que la valeur du plus gros score de dé et le défenseur inflige les dégâts du plus faible score.
Par contre, quand on combat l'alliance en défense c'est elle qui inflige les dégâts du plus gros score. Autant dire que quand elle est quelque part, elle est difficile à déloger.
Les factions :
les oiseaux, marque des points de victoire en plaçant des perchoirs. Mes actions sont recrutement, déplacement, combat et construction de perchoir. je marque des PV au crépuscule.
les chats, exploite les ressources et marque des PV lors des constructions. Ces actions sont combat, marche, recrutement, construction et surmenage
l'alliance, il a sa disposition une pile de carte (indépendant de sa main) ce sont les partisans. Ils permettent en particulier de poser des jetons de sympathie (les ronds verts) qui permettent de marquer des points de victoire. Les autres joueurs en combattant ou en retirant des jetons de sympathie du plateau donnent des cartes de son jeu dans la pile des partisans !!
De nombreuses actions lors de toutes les phases. aurore : révolte et gagner la sympathie, jour : fabrication, mobilisation, entraînement, crépuscule : déplacement, combat recrutement et organiser.
Le visuel de la fin.
Pas mal d'avance sur les autres et compte tenu de mon avance et des mes points systématiques au crépuscule, même si nous arrêtons avant, ma victoire définitive semble assurée. 4 PV à chaque crépuscule avec 5 perchoirs déjà sur le plateau. Mais bon, pas convaincu.
J'ai préféré Aurignac en jeu asymétrique, même si mère nature ne m'a pas épargnée et que j'ai perdu la partie.
Un jeu qui demande de la préparation avant de jouer. Peut être bien comprendre son jeu et le jeu des autres joueurs avant la partie.