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Le Repaire des Joueurs

Le Repaire des Joueurs

C'est le blog de l'association Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac. Elle a pour but de faire découvrir, partager des moments de convivialité et de plaisir autour des jeux, en proposant des soirées jeux deux fois par mois.

captain sonar

Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #juillet, #2024, #imagine, #Captain sonar

Dernière soirée de la saison avec 8 joueurs seulement. C'est souvent cela les soirées de fin de saison, les vacances approchent ou sont là et il y a plein de choses à faire en fin d'année.

Par contre c'est parfait pour faire 2 parties de Captain sonar, porté par Christelle, mais qui fait aussi partie du patrimoine ludique de l'association.
C'est heureux car notre boîte a permis de remplacer les feutres défaillants de la boîte de jeu toute neuve 😭
Comme nous avions fait déjà des parties, j'avais aussi ajouté des aides de jeu pour chaque rôle, ce qui facilite un petit peu le déroulé de la partie.

Désolé je n'ai pas de photos des parties, pris dans le déroulé et les explications de la partie 🙄

Je vous renvoie à la soirée du 14 Mai 2022 pour les photos du jeu :
http://lerepairedesjoueurs.over-blog.com/2022/05/la-soiree-du-14-mai.html

C'était une partie en temps réel mais existe aussi une version "famille" maintenant qui peut se jouer à 4 seulement : http://lerepairedesjoueurs.over-blog.com/2020/03/la-soiree-du-21-fevrier.html

 

Nous partons sur une partie à 2 équipes de 4, mais en version tour par tour. 
Le but est assez simple couler le sous-marin adverse. Le sous-marin ne peut encaisser que 4 dégâts après tout le monde est mort.
Chaque joueur, joue 1 rôle spécifique :

  • Le capitaine donne les ordres de route et de lancement des systèmes. Il écoute aussi les suggestions des autres joueurs.
  • Le second s'occupe de la mise à disposition des systèmes cad les mines, le sonar, les torpilles ..
  • Le mécanicien s'occupe du sous-marin en cochant diverses cases sur 1 plan simplifié du sous-marin. La coche d'une seule case torpille par exemple, empêche son lancement. un astucieux mécanisme de liaison entre système permet d'effacer toutes les coches ou alors le capitaine peut indiquer surface pour faire remonter le sous-marin. On indique dans quel secteur on est, on  efface toute les coches ainsi que sa route initiale. C'est 1 nouveau départ. Les adversaires jouent 3 fois pendant ce temps.
    Les systèmes du sous-marin sont répartis par direction. Si on veut effacer 1 coche, le mécanicien va indiquer des directions spécifiques au capitaine.
  • Dernier élément, le détecteur, il écoute les ordres adverses et trace sur 1 calque la route qu'il entend. En fonction du tracé des îles présentes, des détections par sonar ou par drone , on peut tenter de savoir où est le sous-marin adverse et l'indiquer au capitaine pour effectuer un tir de torpilles par exemple.

La version tour par tour change un peu les règles mais finalement assez stressante et intense elle aussi. La version en temps réel est encore pire et il faut une bonne organisation et des joueurs zens pour réussir sa partie.
Nos 2 parties furent tendues car notre capitaine Jérôme avait décidé de régenter tous les rôles dans la première partie et des problèmes d'ajustement de règles dans la 2éme n'ont pas arrangé la situation.
Notre équipage malgré cela gagne les 2 manches 😊

Conclusion : il faut bien relire la règle, car elle différait de la règle en temps réel, notamment sur les ordres du capitaine. En tour par tour le capitaine doit donner la direction de son sous-marin (à haute et intelligible voix, petite égratignure à Christelle) puis il peut, si un système est prêt (torpille, sonar ..), le lancer.
Le capitaine doit rester dans son rôle cad donner 1 direction et lancer un système prêt, alternativement il peut faire surface et c'est tout (égratignure au camarade Jérôme)

Bon un jeu très sympa, pas simple que cela et très interactif. 
Alors comme pour le jeu en temps réel finalement, au tour par tour, un arbitre impartial en plus des sous-mariniers me semble une très bonne idée pour éviter les chicaneries 🤣  

Pour remettre la cohésion du groupe et finir sur une note amusante nous découvrons le jeu imagine.

Petit jeu d'ambiance, dans la lignée de beaucoup de jeu comme dessiner c'est gagné mais en pas pareil pour ceux qui ne sont pas bon en dessin.

A chaque tour, 1 joueur choisit 1 carte et un mot à faire deviner. Quand on fait ce rôle 2 fois le jeu est terminé. Comme dans kezako, celui qui fait deviner et celui qui devine marque 1 point. A la fin de la partie celui qui le plus de points gagne. Bravo à Sophie qui a vraiment beaucoup d'intuition.

La photo du jeu. 

 

 

La soirée du 06 juillet

Sur la table 61 cartes transparentes qui représente des choses. 
Celui qui fait deviner assemblent les cartes, les superposent, les combinent, fait de l'animation ou bien cache une partie (ce que nous savions pas dommage). Au bout d'un moment si personne n'a deviné ce que l'on cherche on passe au joueur suivant.

Un jeu méga simple en apparence, mais pour moi pas si évident. Il faut pas mal d'intuition et d'imagination pour deviner. Encore bravo à Sophie qui nous a battu de loin.

Un jeu assez drôle, bien sûr, histoire de finir l'année avec le sourire.

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Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2022, #Soirée jeu, #Dix, #Captain sonar

Amélie était venu nous rendre visite, du coup nous nous sommes orienté sur un jeu pas trop long.

Notre choix s'est porté sur un jeu dynamique à 6, Captain sonar. Comme nous sommes joueurs pas de tour à tour pour nous mais le temps réel.

J'avais imprimé des résumés pour que le rôle de chaque joueur soit bien compris mais cela n'a pas suffit. Du coup nous avons enchaîné 2 parties en changeant les rôles pour faire une partie complète après des explications complémentaires.

C'est un jeu à rôle avec de la communication.

Il y a 2 équipes. Idéalement 4 joueurs par équipes comme cela chacun à son petit rôle.

On a le détecteur, le capitaine, le second et le mécanicien.

 Le détecteur, c'est l'oreille d'or du sous-marin, il note les déplacements du sous-marin adverse

Le capitaine, donne les ordres de déplacement, en donnant 1 direction nord, sud, est, ouest.

Le capitaine et le détecteur des 2 équipes ont la même carte.

A partir d'un point de départ, on trace un trait dans la direction jusqu'à un autre point.

 

 

La soirée du 14 Mai

Le capitaine explique à son mécanicien ce qu'il doit faire.

On voit la carte choisie qui comporte des points pour le traçage des déplacements. Le sous-marin avance toujours vers l'avant et ne passe pas à travers les îles 😉

A six, le capitaine est aussi son second, il assure donc 2 rôles.

Le rôle du second est de cocher une case devant 1 des systèmes de sa carte, chaque fois que le capitaine donne une direction.

 

 

La soirée du 14 Mai

Le reste des éléments du jeu avec la carte du mécanicien (avec le tracé du sous-marin) et la carte du second avec tous les systèmes utilisables.

Les systèmes du sous-marin sont :

  • les torpilles, les mines - pour toucher l'adversaire. 4 dégâts et le sous-marin coule !
  • drone et sonar - pour tenter d'en savoir plus sur la position de l'adversaire
  • silence - pour se déplacer de 1 à 4 cases silencieusement. Très utile pour sortir d'une zone dangereuse

Quand le second a coché toutes les cases d'un système, il l'indique au capitaine en disant par exemple : sonar prêt.

C'est le capitaine qui décide quand activer un système. Par exemple, si le détecteur pense que le sous-marin adverse est localisé à un endroit et que l'on a déjà posé une mine, le capitaine peut alors dire stop, tout le monde s'arrête de jouer, puis mine en ligne/colonne, comme à la bataille navale.

Enfin, le mécanicien, marque une case dans une boîte de contrôle correspondant à la direction, donc 4 boîtes à chaque direction annoncée par le capitaine. Certains éléments sont reliés entre eux permettant une réparation automatique. On efface les marques du circuit. 

Attention, les cases correspondent aux systèmes. Si la case est cochée, le système ne peut pas être activer.

Quand tous les éléments d'une boîte de contrôle sont cochés ou tous les réacteurs d'une même catégorie, le sous-marin encaisse un dégât 😰mais on efface alors toutes les marques.

Une autre manière d'effacer toutes les marques c'est de faire surface. Le capitaine dit alors surface dans le secteur X. Les joueurs doivent alors faire le contour de chaque case dessinée du sous-marin notée sur la carte du mécanicien. Le mécanicien adverse  doit valider le tracé avant de replonger.

Pendant ce temps, l'autre sous-marin continue de jouer.

A la plongée, le capitaine garde le dernier point et efface le tracé précédent. Le mécanicien efface toutes les marques et c'est reparti.

 

Un joyeux "bordel" quand tout cela se déroule en temps réel. Cela n'a pas empêché notre équipe de gagner cette bataille 😎

En fait je suggère un arbitre dans les premières parties pour aider aux décisions et rappeler les règles et actions pour les parties temps réel. Cela simplifie le jeu, même si rien n'empêche un arrêt quand tout le monde est perdu.

L'impression du résumé des rôles est aussi bien utile.

 

Pour suivre notre bataille navale sous-marine, nous enchaînons avec un petit jeu DIX porté par Patricia pour nous le faire essayer.

C'est un petit de jeu de cartes de stop en encore avec enchères. Facile quand on a bien compris.

Nous avons des cartes de couleurs : bleu, vert, orange et rose. Les cartes ont une valeur de 1 à 9.

Les valeurs faibles peuvent être en double et la quantité de double fonction du nombre de joueurs.

 

la boîte et les cartes et un tour de jeu avec la ligne marché
la boîte et les cartes et un tour de jeu avec la ligne marché

la boîte et les cartes et un tour de jeu avec la ligne marché

En plus de ces cartes, ils existent des cartes avec des pions noirs dessus en nombre variable de 1 à 5.

Ce sont des cartes monnaie. Elles permettent de récupérer de la monnaie, matérialisée par des pions noirs. Comme le montre l'image de droite.

L'image de droite montre un début de tour. Il s'agit de tirer des cartes au fur et à mesure de la pioche.

On peut s'arrêter à tout moment mais avant d'être "grillé".

Si on s'arrête à temps, on a le choix de récupérer toutes les cartes à chiffres pour constituer des séries de couleur.

ou récupérer les cartes de monnaie pour prendre l'argent mais pas plus de 10 pièces noires dans son portefeuille le reste est écarté (les pièces blanches ne comptent pas dans ce total maximum)

 

La soirée du 14 Mai

Exemple mes séries à la première partie qui me permette la victoire.

A la fin du jeu, on prend en compte dans 1 couleur, uniquement la série la plus longue.

Si j'avais eu une autre série verte de 2 cartes, elle n'aurait pas compté. 

On compte le nombre de carte de chaque série, ici 15 points.

Etre grillé :

  • c'est avoir, quand on pose les cartes monnaie, plus de 10 points de monnaie,
  • c'est aussi dépasser 10, en faisant le total chiffre des cartes - total des cartes monnaie.

Les monnaies sont défaussées et les cartes chiffres sont ajoutées au marché cad a ligne de cartes rose 5,4,3 dans l'image précédente perpendiculaire à la ligne du tirage en cours. En compensation on prend un jeton monnaie blanc qui vaut 3.

 

  • Quand on récupère des cartes chiffres, le total des cartes monnaie affichées est donné à chaque joueur 😋MAIS le joueur peut acheter au marché : on utilise sa monnaie en réserve pour acheter 1 carte au marché. Le coût étant la valeur de la carte. 

ps  : erreur de l'explicationneuse, on récupère 1 seule carte.

  • Quand on récupère, la monnaie, les cartes chiffres vont au marché.

Quand la picoche est épuisée, on compte. Une série de 1 à 9 remporte un bonus de 1 et compte pour 10.

 

 

La soirée du 14 Mai

Elle perd de peu. Dommage.

Dernière règle, dans les images précédentes on a des cartes mutlicolores.

Exemple la magnifique série de Séverine.

 

La soirée du 14 Mai

Ces cartes sont obtenues aux enchères.

Dès que la carte est tirée, elle mise aux enchères. En commençant par le joueur à gauche et en terminant par le joueur actif. Chaque joueur propose une enchère à son tour. Celui qui propose le plus emporte la mise.

Le joker permet de remplacer un chiffre de n'importe qu'elle couleur, ou une carte de n'importe qu'elle valeur dans une couleur.

Un jeu sympatoche, dans a lignée de skyjo mais un peu plus complexe et stratégique.

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