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Le Repaire des Joueurs

Le Repaire des Joueurs

C'est le blog de l'association Le repaire des joueurs à Saint Jean d'Illac. Elle a pour but de faire découvrir, partager des moments de convivialité et de plaisir autour des jeux, en proposant des soirées jeux deux fois par mois.

Publié le par Christian Bièche
Publié dans : #2024, #novembre, #rise and fall, #l'île des chats, #heat, #harmonies, #les moutons à la mer, #luz

Une soirée qui commence à fond pour nous car nous jouons à une course de voiture virtuelle à savoir le jeu Heat. Pour les autres une partie pour toute une soirée avec le jeu Rise and fall, un jeu de contrôle de territoire, lent, exigeant, punitif mais le meilleur jeu de contrôle de territoire sans combats directs de l'année d'après le dépuncheur. A ce jeu, Stéphan est le meilleur et de loin.
Pour la dernière table, une partie tendue à l'ile des chats.

Une petite photo du plateau du maître des chats:  Claire 😉

 

 

 

La soirée du 9 novembre

Pour le jeu Heat, il s'agit d'une course de voiture qui ressemble, pour moi assez à l'ancien jeu Formule dé.

On retrouve les virages obligeant à ralentir et les rapports pour gérer sa vitesse.

 

La soirée du 9 novembre

Sur la piste (il y a 4 parcours dans la boîte), nos bolides près de l'arrivée (le plateau indique notamment le nombre de tour) - nous simplifions en ne faisant qu'un seul tour. On voit nettement 2 vainqueurs possibles Vincent en rouge et Christelle en jaune avec les retardataire assez loin derrière moi et Romuald.

On remplace les dès de formule dé par une main de carte et donc un mécanisme de deck building.
En haut de l'image le plateau de Christelle. Sur ce plateau, à gauche le rapport en cours indiqué par son pion jaune. Ici le 2. Nous avons un certains nombre de cartes en main avec des valeurs qui sont   le nombre de cases pour le déplacement de la voiture. Une bande blanche plus épaisse indique le côté du meilleur profil de trajectoire. Une voiture doit toujours si possible se positionner sur ce coté.

Un rapport de 2 indique que l'on doit joueur 2 cartes. Un rapport de 3 indique que l'on doit jouer 3 cartes. C'est une obligation.

Le jeu est "simple", 1) on positionne son rapport de vitesse, 2) on pose face cachée les cartes à jouer puis chaque joueur va révéler ses cartes et 3) avancer sa voiture ( plusieurs étapes intermédiaires possibles pour l'avancement indiquée sur le bandeau du haut du plateau de jeu) enfin 4) on peut défausser autant de cartes que l'on veut (sauf les cartes heat et stress) et on reconstitue sa main à 7 cartes.

Sur son plateau, bandeau du bas, sa pile pioche à gauche, à droite la pile de défausse, et au centre les cartes heat (en orange)

Un fois les déplacements effectués par rapport aux cartes jouées, On a des étapes supplémentaires éventuellement. On regarde si on était un des derniers sur la piste en début de manche (on pourrait donner 1 pion pour le marquer mais il n'est pas fourni !! ) étape 4 Adrénaline. Cela donne 2 capacités d'action supplémentaires un déplacement de plus 1 et/ou un refroidissement supplémentaire lors de l'étape 5 réaction.

L'étape réaction

Le symbole bleu c'est toujours le refroidissement, le feu la carte heat.

A la réaction on applique dans l'ordre que l'on veut les symboles refroidissement obtenus ou on fait un boost.
Au rapport 1 et 2 on peut effectuer 1 ou 3 refroidissements respectivement. De plus, on peut effectuer 1 boost par manche.

Le boost c'est effectuer une action comme la carte stress en payant 1 heat.

Quand on paye 1 heat, on prend 1 carte heat et on pose la pose dans sa défausse.

Le heat ne peux jamais être joué ou défaussé de sa main ==> il va réduire le nombre de cartes utilisables de sa main. Plus on a de heat dans sa main moins on va avoir de carte vitesse à jouer de sa main.

Le refroidissement permet justement de s'en débarrasser. On remet, depuis sa main, une carte heat au centre de son plateau.

La carte stress, symbole + en haut de la carte n'a pas de vitesse. On retourne les cartes de sa pioche, si c'est 1 carte vitesse, on la joue et on avance d'autant, sinon la carte piochée va dans la défausse et on retire 1 carte. En début de jeu, on a 3 cartes stress dans sa pioche.

Ensuite on effectue l'étape 6 Aspiration si on est à la fin de son déplacement on est à côté ou juste derrière une autre voiture. On avance, si on veut, de 2 cases sans augmenter sa vitesse.

Beaucoup de discutions avec Christelle, qui a lu la règle actuelle, légèrement différente de la règle de la boîte. Au final, c'est bien ce qui avait été dit. Les voiture ne sont jamais bloquées. On passe à travers une ligne de 2 voitures, mais si l'on termine son placement sur une ligne occupée, comme on ne peut pas empiler les voitures l'une sur l'autre sur la piste 😋 on recule jusqu'à la dernière case libre.

 

Dernière étape l'avancement c'est l'étape 7 franchissement de virage. La règle actuelle est là plus claire.
Nous n'avons pas toujours respecté les étapes dans l'ordre donné par le bandeau de son plateau et il faut le faire.

Au final, on fait avancer les voitures, avec adrénaline, boost, aspiration puis on regarde le franchissement.

Cette étape est du coup claire, on regarde si dans son déplacement on a franchi une ligne de virage.

Si oui, est ce que notre vitesse actuelle (augmenté de l'adrénaline) dépasse la valeur indiqué sur la ligne virage. Ici sur l'image un virage à 3 puis un virage à 2. Si c'est le cas on fait un tête à queue.

On paye alors autant de cartes heat que la différence de vitesse. Si plusieurs virages, on commence par le premier franchi puis on paye le suivant.

Si on ne peut payer :

on recule sa voiture sur le premier emplacement libre après la ligne de virage,
(ce n'est pas indiqué sur la règle de notre boîte)

on ajoute à sa main 2 cartes stress si on est au rapport de vitesse 3 ou 4 et 1 carte stress  si on est au rapport 1 ou 2.

Enfin on se positionne à la vitesse 1.

Le tête à queue semble très punitif mais Romuald a pu facilement remonter après son premier tête à queue.

Dernière chose, si l'on veut sauter un rapport de vitesse, passer du 1 au 3 directement  par exemple, il faut payer 1 heat.

Main brûlante : si lorsque l'on pose les cartes face cachées en début de jeu, on n'a pas suffisament de cartes vitesse ou stress, on complète par les heats. On révélera les cartes mais à son tour on pose les cartes dans la défausse, on passe au rapport 1, on reconstitue sa main et c'est tout.

Le hall of fame, de fin de partie.

Vincent vainqueur suivi de Christelle et moi.

Nous avons joué à la règle de base mais il y a un livret des règles avancées qui propose pas mal d'ajout.

 

 

 

 

La soirée du 9 novembre

Pour suivre, une partie d'Harmonies.

Un jeu assez stratégique avec des règles simples.

 

Les éléments du jeu
Les éléments du jeu

Les éléments du jeu

Image du haut, les pions paysage par tas de 3. Dessous la ligne des cartes animaux.

Image du bas, le plateau individuel des joueurs.

A sont tour de jeu, action obligatoire, on récupère un des tas de 3 pions paysage que l'on doit placer sur son plateau (les pions sont tirés au hasard d'un petit sac)

Le placement des pions et leur empilement permet déjà de marquer des pions de victoire.

ensuite on peut poser au dessus de son plateau de jeu, une carte animal, pas plus de 4.

Les cartes sont des objectifs à obtenir contre des PV.

Enfin on va poser des pions animaux, les petits cubes oranges, pour marquer les objectifs et donc des points de victoire. On peut le faire X fois si c'est possible.

 

 

Les jolies cartes animaux de plus près. En bas, la disposition que l'on doit obtenir pour marquer 1 objectif.

Pour la carte rouge du milieu, si je pose côte à côte, un arbre avec 2 pions marron et 1 feuille puis une ville constitué d'1 pile de 2 pions alors je marque la première fois 4 points de victoire si je refais c'est objectif je marque 9 points et si je le refais 3 fois alors je marque 15 points et j'écarte la carte sur le côté libérant un nouvel espace.

Une des stratégie du jeu, c'est de prendre les pions afin de combiner plusieurs fois les objectifs des cartes animaux. 
Quand on pose une carte animal au dessus, de son plateau, on pose autant de pions orange que de PV indiqués à gauche sur la carte.


A chaque objectif réalisé, le pion orange passe de la carte au plateau à l'endroit indiqué. Ici en haut de la ville.

Cela dévoile, à chaque fois, des PV supplémentaires.

Le détail des plateaux joueurs à la fin de la partie :

Christian

A gauche de mon plateau. Une aide jeu qui recapitule les points obtenus et les combinaisons possibles d'empilement des pions paysages récupérés.

 

Tout en haut : les arbres

1 empilement au max de 2 pions tronc suivi d'une feuille : 7 PV.

Un tronc + 1 feuille : 3 PV 

1 pion feuille tout seul : 1 PV 

Les troncs tout seul : 0 PV

Ligne 2 en dessous : les montagnes.

au moins 2 piles de montage côte à côte pour marquer des points. Ce sont des chaines de montagnes.

Le nombre de PV est fonction de la hauteur.  Sur mon plateau : 1 chaîne pour 15 points.

Ligne 3 : les champs


Ce sont des combinaisons d'au moins 2 pions jaunes. Chaque champs de 2 ou plus pions fait marquer 5 points. J'ai par exemple 2 champs pur 10 PV de victoire.

Ligne 4 : les villes.

On marque si la ville est entouré d'au moins 3 autres couleurs de pions. Cela fait 5 PV. la ville étant constituée de 2 pions. Un pion quelconque (sauf feuille et eau) surmonté par 1 pion rouge.

Une seule ville dans mon cas.

Dernière ligne : la rivière

Une ligne continue de pion bleu. On prend en compte uniquement la plus grande rivière.

2 PV seulement pour mon plateau.

 

Je vous laisse compter les points des différents plateaux

😁

 

Vincent
Romuald
Christelle

 

Le résultat du décompte :

Christelle me passe devant pour 3 petits points grrrrr.

 

Pour finir la soirée, nous tentons de jouer au mouton à la mer, un jeu assez simple mais un peu étrange au début, personne n'écoutant les explications, personne ne comprend le jeu et nous décidons d'arrêter la partie en cours 😲

 

Nous enchainons sur un nouveau petit jeu amené par Laurent Luz. Un petit jeu de plis pas mal du tout avec de jolies cartes. Un jeu de plis avec pari mais avec des informations cachées.

 

On a plusieurs manches. A chaque manche on distribue 10 cartes au joueurs qui vont les classer par ordre dans leur couleur.
On laisse de côté 10 cartes (toutes les cartes ne sont pas en jeu).
Le joueur indique avec la carte + comment sont classés ses cartes cad ici pour celle du bas de plus petit au plus grand. La carte + est placée à droite.

La carte +noire est le premier joueur.

Pour débuter, on passe les cartes à son voisin mais on ne voit pas les valeurs car on prend les cartes en main côté couleur vers soi.

Ensuite on parie avec les pions sur le nombre de plis que l'on va faire. On peut rajouter 1 pion bleu pour dire ici 3 ou 4 plis je ne suis pas sûr.

L'atout sont les cartes jaunes et on peut "pisser" donc donner 1 carte quelconque si on n'a pas la couleur demandée.

On marque des points si on a réussi son pari mais on perd autant de points que de plis non réussi  x 5.

SI on réussi pile le pari annoncé avec des pions marrons, on marque le maximum de la manche et moins si on a réussi le pari avec 1 pion bleu.

A chaque manche les paris remportés marquent plus de points.

Assez sympa.

 

 

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