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Le Repaire des Joueurs

captain sonar

La soirée du 14 Mai

25 Mai 2022 , Rédigé par Christian Bièche Publié dans #2022, #Soirée jeu, #Dix, #Captain sonar

Amélie était venu nous rendre visite, du coup nous nous sommes orienté sur un jeu pas trop long.

Notre choix s'est porté sur un jeu dynamique à 6, Captain sonar. Comme nous sommes joueurs pas de tour à tour pour nous mais le temps réel.

J'avais imprimé des résumés pour que le rôle de chaque joueur soit bien compris mais cela n'a pas suffit. Du coup nous avons enchaîné 2 parties en changeant les rôles pour faire une partie complète après des explications complémentaires.

C'est un jeu à rôle avec de la communication.

Il y a 2 équipes. Idéalement 4 joueurs par équipes comme cela chacun à son petit rôle.

On a le détecteur, le capitaine, le second et le mécanicien.

 Le détecteur, c'est l'oreille d'or du sous-marin, il note les déplacements du sous-marin adverse

Le capitaine, donne les ordres de déplacement, en donnant 1 direction nord, sud, est, ouest.

Le capitaine et le détecteur des 2 équipes ont la même carte.

A partir d'un point de départ, on trace un trait dans la direction jusqu'à un autre point.

 

 

La soirée du 14 Mai

Le capitaine explique à son mécanicien ce qu'il doit faire.

On voit la carte choisie qui comporte des points pour le traçage des déplacements. Le sous-marin avance toujours vers l'avant et ne passe pas à travers les îles 😉

A six, le capitaine est aussi son second, il assure donc 2 rôles.

Le rôle du second est de cocher une case devant 1 des systèmes de sa carte, chaque fois que le capitaine donne une direction.

 

 

La soirée du 14 Mai

Le reste des éléments du jeu avec la carte du mécanicien (avec le tracé du sous-marin) et la carte du second avec tous les systèmes utilisables.

Les systèmes du sous-marin sont :

  • les torpilles, les mines - pour toucher l'adversaire. 4 dégâts et le sous-marin coule !
  • drone et sonar - pour tenter d'en savoir plus sur la position de l'adversaire
  • silence - pour se déplacer de 1 à 4 cases silencieusement. Très utile pour sortir d'une zone dangereuse

Quand le second a coché toutes les cases d'un système, il l'indique au capitaine en disant par exemple : sonar prêt.

C'est le capitaine qui décide quand activer un système. Par exemple, si le détecteur pense que le sous-marin adverse est localisé à un endroit et que l'on a déjà posé une mine, le capitaine peut alors dire stop, tout le monde s'arrête de jouer, puis mine en ligne/colonne, comme à la bataille navale.

Enfin, le mécanicien, marque une case dans une boîte de contrôle correspondant à la direction, donc 4 boîtes à chaque direction annoncée par le capitaine. Certains éléments sont reliés entre eux permettant une réparation automatique. On efface les marques du circuit. 

Attention, les cases correspondent aux systèmes. Si la case est cochée, le système ne peut pas être activer.

Quand tous les éléments d'une boîte de contrôle sont cochés ou tous les réacteurs d'une même catégorie, le sous-marin encaisse un dégât 😰mais on efface alors toutes les marques.

Une autre manière d'effacer toutes les marques c'est de faire surface. Le capitaine dit alors surface dans le secteur X. Les joueurs doivent alors faire le contour de chaque case dessinée du sous-marin notée sur la carte du mécanicien. Le mécanicien adverse  doit valider le tracé avant de replonger.

Pendant ce temps, l'autre sous-marin continue de jouer.

A la plongée, le capitaine garde le dernier point et efface le tracé précédent. Le mécanicien efface toutes les marques et c'est reparti.

 

Un joyeux "bordel" quand tout cela se déroule en temps réel. Cela n'a pas empêché notre équipe de gagner cette bataille 😎

En fait je suggère un arbitre dans les premières parties pour aider aux décisions et rappeler les règles et actions pour les parties temps réel. Cela simplifie le jeu, même si rien n'empêche un arrêt quand tout le monde est perdu.

L'impression du résumé des rôles est aussi bien utile.

 

Pour suivre notre bataille navale sous-marine, nous enchaînons avec un petit jeu DIX porté par Patricia pour nous le faire essayer.

C'est un petit de jeu de cartes de stop en encore avec enchères. Facile quand on a bien compris.

Nous avons des cartes de couleurs : bleu, vert, orange et rose. Les cartes ont une valeur de 1 à 9.

Les valeurs faibles peuvent être en double et la quantité de double fonction du nombre de joueurs.

 

la boîte et les cartes et un tour de jeu avec la ligne marché
la boîte et les cartes et un tour de jeu avec la ligne marché

la boîte et les cartes et un tour de jeu avec la ligne marché

En plus de ces cartes, ils existent des cartes avec des pions noirs dessus en nombre variable de 1 à 5.

Ce sont des cartes monnaie. Elles permettent de récupérer de la monnaie, matérialisée par des pions noirs. Comme le montre l'image de droite.

L'image de droite montre un début de tour. Il s'agit de tirer des cartes au fur et à mesure de la pioche.

On peut s'arrêter à tout moment mais avant d'être "grillé".

Si on s'arrête à temps, on a le choix de récupérer toutes les cartes à chiffres pour constituer des séries de couleur.

ou récupérer les cartes de monnaie pour prendre l'argent mais pas plus de 10 pièces noires dans son portefeuille le reste est écarté (les pièces blanches ne comptent pas dans ce total maximum)

 

La soirée du 14 Mai

Exemple mes séries à la première partie qui me permette la victoire.

A la fin du jeu, on prend en compte dans 1 couleur, uniquement la série la plus longue.

Si j'avais eu une autre série verte de 2 cartes, elle n'aurait pas compté. 

On compte le nombre de carte de chaque série, ici 15 points.

Etre grillé :

  • c'est avoir, quand on pose les cartes monnaie, plus de 10 points de monnaie,
  • c'est aussi dépasser 10, en faisant le total chiffre des cartes - total des cartes monnaie.

Les monnaies sont défaussées et les cartes chiffres sont ajoutées au marché cad a ligne de cartes rose 5,4,3 dans l'image précédente perpendiculaire à la ligne du tirage en cours. En compensation on prend un jeton monnaie blanc qui vaut 3.

 

  • Quand on récupère des cartes chiffres, le total des cartes monnaie affichées est donné à chaque joueur 😋MAIS le joueur peut acheter au marché : on utilise sa monnaie en réserve pour acheter 1 carte au marché. Le coût étant la valeur de la carte. 

ps  : erreur de l'explicationneuse, on récupère 1 seule carte.

  • Quand on récupère, la monnaie, les cartes chiffres vont au marché.

Quand la picoche est épuisée, on compte. Une série de 1 à 9 remporte un bonus de 1 et compte pour 10.

 

 

La soirée du 14 Mai

Elle perd de peu. Dommage.

Dernière règle, dans les images précédentes on a des cartes mutlicolores.

Exemple la magnifique série de Séverine.

 

La soirée du 14 Mai

Ces cartes sont obtenues aux enchères.

Dès que la carte est tirée, elle mise aux enchères. En commençant par le joueur à gauche et en terminant par le joueur actif. Chaque joueur propose une enchère à son tour. Celui qui propose le plus emporte la mise.

Le joker permet de remplacer un chiffre de n'importe qu'elle couleur, ou une carte de n'importe qu'elle valeur dans une couleur.

Un jeu sympatoche, dans a lignée de skyjo mais un peu plus complexe et stratégique.

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