barrage
La soirée du 18 Décembre
Pour cette dernière soirée de 2021, il y avait plusieurs parties en cours, d'abord barrage, piloté par notre ami jérôme, une nouvelle partie d'iki par Laurent (j'espère pouvoir y jouer une autre fois 😏) et notre partie avec un jeu coopératif, nouveau dans l'association Paleo.
Un jeu paléolithique avec un beau matériel. Beaucoup de classement en amont mais des sachets sont fournis en nombre pour cela.
Nous incarnons des troupes d'hommes de caverne qui devons reconstituer une fresque. Si nous y parvenons, la partie est gagnée, par contre si nous accumulons 5 crânes sur le plateau de nuit c'est perdu.
Les éléments du jeu :
Image du haut les 2 premiers plateaux. En bas, le dernier plateau, la nuit.
A gauche, le présentoir artisanat, qui permet de récupérer des objets fabriqués. Au départ, la torche, le silex et la lance (utile pour tuer les mamouths).
Les cartes idée (en jaune) permettront de récupérer d'autres objets fabriqués en cours de jeu.
Ensuite, vient le plateau camp de base. Il contient les cartes de départ : Personnes, rêves, idées et quelques ressources en nourriture (5).
Enfin le plateau qui contiendra les cartes que l'on défausse durant la phase de jour.
La dernière image, en bas, c'est le plateau de nuit, avec en haut la fresque que l'on doit construire,
La ligne des crânes quand on échoue et les cartes missions.
On voit 2 zones en rouge sur la carte, mission.
On doit obligatoirement fournir, les ressources indiquées, ici 3 nourritures et 1 peau, sinon on place un crâne.
C'était une partie de découverte, on commence par le premier module (il y en a 10 combinables).
Première erreur de ma part, j'ai utilisé un seul module et il en faut 2 obligatoirement et donc 2 cartes missions à réaliser à chaque fois. Du coup, pas sûr de la réussite de la partie 😏 car les missions doivent être obligatoirement effectuées
Il y a 2 phases dans le jeu, une phase jour et une phase nuit.
1) Dans la phase jour, on joue les cartes de son deck jusqu'à la fin ou si on décide de se reposer sans utiliser le reste des cartes.
Les cartes de son deck sont des cartes action.
Dans l'image du haut (carte bison en haut) dans ce que l'on appelle le cimétière, on a une carte action.
On voit 2 zones grise. La première, c'est 2 lignes de choix. En fonction des ressources et symboles, on obtient une récompense différente.
Les actions, demandent des symboles qui sont sur les cartes de personnages et souvent l'écart de certaines cartes de son deck.
Sur le bison, on voit, première ligne, 4 torches pour obtenir 4 nourritures ou 2 ème ligne, écarter 3 cartes et mettre le bison au cimetière (c'est ce que l'on a fait).
Sur les cartes personnages (les 2 cartes vertes en haut de la 1 ère image), on voit des coeurs et un crâne. A chaque blessure, on perd une vie jusqu'au crâne ou le personnage meurt 😢
Les cartes possédent des symboles, ce qui permet de fournir les ressources demandées pour la carte action.
Retour sur le bison, le deuxième encart gris, les 2 mains qui se joignent, c'est l'aide à 1 autre joueur. Quand un joueur nécessitte des symboles, un autre joueur peut l'aider s'il a dévoiler une carte action ayant ce symbole. Alors toutes les ressources de son groupe et donc les symboles de ses cartes s'ajoutent au joueur en cours, lui permettant de réaliser sa carte action. La carte du joueur qui aide est défaussée.
A chaque tour, les joueurs prennent 3 cartes de leur deck, en prennent 1, qu'il repose face cachée. Puis tous les joueurs révélent leur carte. On remet les 2 cartes non jouées sur son deck sans en modifier l'ordre.
Les cartes sont choisies face cachées mais le dessin du dos de la carte aide pour savoir éventuellement ce qui peut y avoir quand on retourne la carte. Le plateau du camp de base donne quelques indications.
Un mamouth indiquera probablement la chasse d'un mamouth.
Les cartes rouges sont souvent des cartes danger, elles font souvent perdre des points de vie si on ne réalise pas l'action (qui ne rapporte rien 🤔) mais pas toujours.
2 ème petit erreur de ma part, si on défausse une carte rouge, on a obligatoirement une blessure.
C'est marqué dans la règle mais pas en gras !! Je trouvais justement que c'était une tactique pour sauter ces cartes en faisant exprés de défausser des cartes 😁 Et bien non. Du coup, pas si facile la partie. Pas sûr que j'applique cette règle la prochaine fois, elle ajoute beaucoup de blessures. A voir, car on n'aurait probablement pas réussi cette première partie.
2) la phase nuit.
Quand tous les joueurs ont passé ou ont fini leur deck. On passe à la phase nuit.
D'abord, on nourrit ses personnages. 1 nourriture par personnage. Pour chaque personnage non nourri, on place un crâne sur le plateau nuit.
Puis on fait les 2 missions, a chaque échec, un crâne. La mission est résolue par la tribu, mais pour les outils ont choisi qui paye....
En plus, on a des cartes dont la résolution se fait aussi de nuit .....
La fin de la partie.
La fresque est réalisée. La partie est gagnée mais avec des règles ajustées par erreur 🙂
Un très bon jeu, avec une modulation des parties permettant un bon renouvellement.
La petite image de la partie de barrage. Marie semblait malheureuse à mi-parcours et Jérôme en tête.
Au final, Marie remporte la partie alors que barrage est réputé pour ne pas pardonner un mauvais départ. Mais la famille Chambon est assez coutumière du fait 😁
Pour finir la soirée, nous terminons par une partie à 7 de 7 wonders architect.
Alors c'est comme 7 wonders mais en plus simple.
A chaque tour, on prend une carte à droite ou à gauche.
Les ressources récupérées permettent de construire sa merveille.
Quand la merveille est construite la partie s'arrête et on fait les comptes.
Il y a toujours les combats entre les cités voisines. A chaque bouclier posé, s'il posséde une trompette on retourne le pion colombe côté guerre. Quand toutes les colombes sont retournées, c'est la guerre. On compare les boucliers à droite et à gauche.
Les gagnants marque 3 points.
Et bien sûr, la partie des sciences. 3 pions ronds verts offrant des avantages sont affichés, comme le montre l'image. On récupère obligatoirement un des jetons si on a 2 symboles identiques ou 3 symboles différents.
Un jeu plus simple, qui permet de faire une partie rapide dans l'univers 7 wonders toujours à 7 joueurs.
Un jeu sympa, parfait pour les nouveaux joueurs.
La soirée du 8 Février
Une soirée avec des joueurs c'est mieux Nos amies de Cestas était venu nous rendre visite en accompagnant Lucette.
Du coup 3 tables de jeu pour débuter avec d'un côté, le gros jeu du moment : barrage, ma table pour une partie plus rapide avec Victorian Masterminds et la table de nos Cestadais pour leur faire découvrir Les tavernes de la vallée profonde avec Marie comme guide du jeu.
A notre table, Victorian Masterminds, j'ai eu un peu de mal j'avoue avec ce jeu. Il est pourtant présenté comme un jeu assez simple mais finalement le mécanisme m'a paru alambiqué, mais bon c'est mon avis personnel.
Sandra et Vincent aime beaucoup et Amélie aussi je crois.
Un jeu de Mr Bauza tout de même, un auteur français aussi connu que le prolifique Bruno Cathala et célèbre pour la création de 7 wonders.
Un jeu steampunk dans lequel on incarne un génie du mal qui va construire sa machine infernale à l'aide de ces agents représenté par des disques à sa couleur.
Quand 1 machine est construite le jeu est fini et on fait le décompte.
Le thème est complètement plaqué et je n'ai pas du tout l'impression d'être un génie du crime,
surtout par mon score final. On repassera pour le génie.
Qu'avons nous pour jouer :
Devant chaque joueur sa machine infernale à construire. La machine Tarentula à gauche du génie du mal Elouan. Chaque machine est différente et le jeu est donc asymétrique. Des choses communes mais 1 pouvoir différent pour chaque machine.
On reconstitue la machine segment par segment. Chaque segment apporte des gains particuliers.
On construit les segments en payant le coût en boulon et plaque de cuivre.
Au milieu des grandes cartes qui représentent des villes (Paris, New york, Londres...) Chaque carte contient un emplacement à gauche pour les agents (disques bleus par exemple sur la carte du bas), des monuments que l'on peut capturer (2 points de chaos à la fin et le gain d'une ressource ou d'un autre point de chaos), une carte mission (que l'on renouvelle), et 1 butin : la carte du bas en vert, Washington, permet de gagner 1 boulon.
Comment joue t-on :
on fait du disque draft. On a pile de jeton rond à sa couleur. Chaque jeton représente un agent et correspond à 1 action particulière.
Le tour de jeu consiste à poser 1 de ses jetons sur 1 ville. Quand il y a 3 jetons sur 1 même ville on retourne la pile et on exécute chaque action des agents présents.
Chaque agent reçoit le butin et fais son action (sauf si précédé du saboteur) :
Acolyte : reçoit le butin de la ville 2 fois
Homme de main : tente de réaliser la carte mission de la ville
Saboteur : empêche l'action du joueur en dessous de lui
Artilleuse : peut capturer 1 monument
Ingénieur : active le pouvoir de la machine quand il est actif et éventuellement les bonus.
Pour capturer un bâtiment, on utilise la piste agent secret (le demi-cercle en haut de l'image avec l'aiguille violette). Les jetons de chaque joueurs sont sa puissance de feu. Si la puissance de feu est supérieure à la valeur de l'aiguille, l'artilleuse peut capturer le bâtiment. Quand quelqu'un capture 1 bâtiment on augmente de 1 la valeur de l'aiguille. Il est alors plus difficile de capturer un monument.
Le plateau de Sandra qui gagne la partie, suivie de pas très loin par Amélie.
Avec environ 50 points chacune. Sachant que je termine bon dernier avec 25. On ne rit pas.
Il faut dire que pendant longtemps j'ai oublié l'existence du dernier plateau qui m'aurait permis de gagner les boulons nécessaires pour la construction de la machine. De plus j'ai fait de superbes actions qui ne m'ont absolument rien apportés !!! Bien joué
Pour terminer les explications,
on voit à gauche, le laboratoire et 2 figurines représentant des scientifiques.
Sacrifier 1 scientifique permet de rejouer 1 agent de sa défausse avant le jeu de son agent, 2 scientifiques permettent de jouer un agent de sa pile après le jeu de son agent, 3 scientifiques après le jeu de son agent, permettent de capturer directement un monument.
A droite, la pile des codex atlanticus. Si on a débloqué le bon segment, chaque codex vaut 2 points de chaos sinon 1 point. C'est donc 17 points pour Sandra. De plus au 5 ème codex, on peut choisir l'agent à jouer dans sa pile au lieu de prendre le suivant.
A la fin du jeu, on fait le décompte final, en comptant les points de chaos (représenté par 1 tête de mort) :
1) les points sur les tuiles segment 2) le nombre de monuments capturés, 2 pts par monument, 3) les cartes missions 4) 2 pts par pion chaos 5) les valeurs des codex atlanticus (1 ou 2)
Celui qui en a le plus, gagne la partie et devient le plus grand méchant.
Après le départ d'Amélie et Elouan, la partie des Tavernes étant terminé, nous faisons 3 parties de CS Files à 6 pour attendre la fin de barrage.
CS file, pour rappel, c'est un jeu de déduction dans la lignée de dixit ou Mystérium mais mâtiné de loup garou. Puisque l'on incarne chacun un rôle particulier.
Bon je triche, car la photo vient d'une autre partie....mais c'est pour illustrer le rappel des explications.
Chacun a devant soi. 2 lignes de 4 cartes. En bleu les armes et en marrons les objets.
Chacun à 1 rôle caché : meurtrier, complice, témoin et enquêteur. Et le médecin légiste, connu de tous, qui comme à Mystérium guide les joueurs. L'assassin a montré 2 cartes 1 objet et 1 arme au médecin légiste.
On fait comme au loup garou, on ferme les yeux puis on "réveille" l'assassin et le complice....
Le médecin donne grâce aux cartes et balles, sur la gauche, des indices permettant aux joueurs de deviner l'assassin.
Dans cette partie, nous avions aussi le complice, qui a vu le meurtre et aide l'assassin à tromper tout le monde. De plus, nous avions le témoin. Il a vu qui est l'assassin et qui est le complice. %ais il ne sait pas qui et qui. Sachant qu'il faut trouver uniquement l'assassin, au bout de 3 tours d'indice.
A la première partie, le meurtrier n'est pas découvert, par contre il est trouvé aux 2 autres parties. Dans ce cas les 2 malfaisants peuvent tenter de trouver le témoin.
Pas de chance, les 2 témoins Marie et Sandra sont découverts, les "méchants" s'échappent
Cette fois j'ai eu plus de réussite.
Pour finir la photo, de la fin de partie de barrage.
Un jeu expert. Bravo à Mathilde qui n'osais pas les jeux de gestion, maintenant pas de problème elle peut jouer à tous les autres jeux.
Le jeu est assez compliqué mais pas tant dans le tour lui même. On pose des ingénieurs sur son plateau ou le plateau d'administration pour faire des actions mais pour tout le reste. Y avoir jouer déjà est un avantage, le score final le montre bien. En tout cas les joueurs on bien aimé.
Il s'agit de construire des barrages et des centrales électriques pour produire de l'énergie pour marquer des points. Et comme s'écoule de haut en bas, on peut bloquer ses petits camarades ......
On donnera les explications dans une prochaine partie auquel j'espère bien jouer mais il demande beaucoup de réflexion car il y a beaucoup de chose à faire et les choix semblent assez punitif....